Как найти работу левел-дизайнеру

Советы от тех, кого уже наняли, и от тех, кто нанимает.

Мы составили подборку советов для тех, кто интересуется профессией левел-дизайнера и мечтает устроиться на работу в студию. С чего начинать, как формировать портфолио, какие навыки нужны работодателю.

Опросили как известных левел-дизайнеров, так и тех, кто их нанимает, а также поискали советы от успешных деятелей индустрии в сети — у таких цитат указан источник. Подходы оказались разными: одни считают, что левел-дизайнера продвигает только его портфолио, другие — что с его помощью сложно произвести впечатление на работодателя.

обложка.jpg

Макс Пирс, левел-дизайнер The Division и Cyberpunk 2077

Есть три основных способа стать левел-дизайнером: быть тестировщиком, делать моды или пройти обучение.

Тестирование — это один из самых популярных путей в индустрию. Ты многое начинаешь понимать о процессе создания игр, когда тестируешь их и сообщаешь о багах. Проблема этого способа в том, что он слишком медленный — вряд ли вы получите позицию левел-дизайнера меньше, чем за год работы. Обычно на это требуется 2-4 года, так что держите это в уме. Если захотите пойти по этому пути, знакомьтесь с другими разработчиками и создавайте собственные уровни в свободное время.

Не уверен, что создание модов — такой же эффективный способ, как и в начале 2000-х, но, как мне кажется, он всё ещё работает. Некоторые игры выходят с инструментами для модинга: пользуйтесь этим для создания портфолио. Оно будет выглядеть профессионально, потому что вы используете ассеты из игры. К тому же это отличная возможность проверить свою работу — ведь вы выложите свой мод в интернет.

1.jpg

Левел-дизайн The Division — изображение из блога Макса Пирса

Я выбрал третий путь — пройти обучение. Я три года учился на геймдизайнера. В мире тысячи университетов, в которых можно учиться разработке игр, и это может быть очень полезно: вас направят по нужному пути и снабдят навыками, которые помогут найти работу в индустрии. Но сам диплом не гарантирует трудоустройства сразу после университета: вам всё равно придётся искать знакомства и собирать портфолио.

Источник

Дэвид Мюллих, продюсер третьих «Героев» и Vampire: The Masquerade Bloodlines

Проблема с поиском работы у левел-дизайнеров в том, что всегда требуется опыт работы. Поэтому главная задача — найти вакансию без такого требования.

Поэтому ищите маленькие студии, которые рассматривают новичков, возможно на фриланс. Тем не менее, вам всё равно понадобится портфолио, которое докажет менеджерам, что у вас есть необходимые навыки. Никто не будет платить вам деньги, чтобы вы учились быть левел-дизайнером.

Источник

2.jpg

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek

По своему опыту могу сказать, что большинство тестовых заданий для приема на работу укладываются в рамки двухнедельного срока. Обычно за это время от кандидата на позицию дизайнера требуется спланировать и построить небольшой уровень с геймплеем на 3-10 минут, используя при этом только стандартные ассеты и геймплейные механики.

Это означает, что тратить полгода жизни на постройку гигантского уровня с геймплеем на час просто нет смысла. Подготовить себя таким образом к выполнению тестового задания не получится.

В своём портфолио всегда гораздо выгоднее иметь несколько небольших уровней, выполненных в условиях максимально приближенным к «боевым», нежели что-то большое. Именно поэтому разумнее всего начинать с малого. Учитесь ставить перед собой реалистичные цели, которые возможно достичь в короткие сроки.

Источник

3.jpg

Изображение с CryEngine.com

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive

Навыки дизайнера уровней трудно оценить по классическому портфолио. Непосредственные результаты его работы выглядят непрезентабельно: мало кого впечатлит изображение макета уровня, собранного из низкополигональных плэйсхолдеров. Чтобы увидеть во всём этом нечто ценное, работодатель сам должен неплохо разбираться в вопросе.

Мало того, по картинкам невозможно оценить навыки левел-дизайнера. Даже если вы запишете видео, это не даст зрителю понять, как созданный уровень ощущается на практике. Есть только один способ адекватно оценить навыки дизайнера уровней: скачать уровень и поиграть в него. Но этим обычно никто не занимается.

Не ограничивайтесь стандартным портфолио. Вы можете вести блог о левел-дизайне, писать статьи, создавать небольшие игры. Оценить всё это гораздо проще: те, кому понравится ваш блог или короткая игра, решат, что вы, скорее всего, хороши в своем деле.

Возможно, вас будет читать или смотреть маленькая аудитория. Но среди них может попасться профессионал: арт-директор, руководитель студии. Даже несколько ваших читателей могут оказаться полезнее, чем тысячи подписчиков стандартного блога.

Куандыков.png

Сергей Королёв, основатель Dreamside Interactive

Навыки левел-дизайнера сложно оценить по портфолио — но часто многие косяки вылезают уже там. Например, плоские пространства, плохие геймплейные и визуальные решения.

Бывает другая ситуация, когда всё красиво, но если присмотреться, то понятно, что перед вами больше художник по окружению, а не левел-дизайнер. Блокинг очень важен, если его в портфолио нет — повод задуматься над опытом человека.

Ключевую же роль в принятии решения играют вопросы потенциального левел-дизайнера на собеседовании. Спрашивает ли он про игру или просто про задачи. Ведь дизайн уровней — это про креатив, идеи и энергию.

frozen flame.jpg

Глин Уильямс, продюсер Warhead и I-War

Мы считали хорошими кандидатами на позицию левел-дизайнера тех, кто создавал модификации для игр вроде Counter-Strike. Они никогда не работали дизайнерами уровней профессионально, но у них было портфолио, из которого понятно, что они понимают процесс, и видно, как они мыслят.

Даю совет тем, кто ищет работу: создавайте уровни сами, и в идеале добейтесь того, чтобы в них играли реальные игроки. Если ваш уровень наберёт хотя бы среднюю популярность, думаю, многие компании захотят пригласить вас на собеседование.

Источник

Олег Шпильчевский, основатель Owlcat Games

У нас в Owlcat есть тестовое задание для левел-дизайнеров в нескольких вариантах — от короткого дизайна до реализации в каком-нибудь популярном редакторе. Выбор задания уже даёт много информации о человеке.

Без тестового рассматриваем только кандидатов с проверенными рекомендациями и готовыми проектами.

Главное — это, конечно, устное собеседование. На нём за годы сформировался набор вопросов, которые позволяют понять, как человек мыслит и как структурирует свой дизайн и финальную работу.

5.jpg

Дмитрий Буткевич, левел-дизайнер пятых «Героев» и «Блицкриг»

Перед тем как начинать всерьез искать работу левел-дизайнером со своим портфолио из нескольких уровней к любимой игре подмышкой, нужно понимать, что это — необходимый минимум.

Знание иностранных языков, основ программирования, владение софтом типа 3D Maya или Max, начальные познания в движках Unreal Engine и Unity существенно повысят ваши шансы профессионально заняться любимым делом.

Источник

Тим Холт, создатель Day of Defeat

Когда я работал с Valve над Day of Defeat, мы не нанимали модеров напрямую, а просто приобретали их карты и ассеты по бартеру. Модеры получали упоминание в титрах, их контент попадал в игру, а мы получали отличные карты — ситуация, выгодная для обеих сторон. Для них это был первый шаг в сторону возможной полноценной работы.

Источник

6.jpg

Павел Лазутин, левел-дизайнер «Аллодов Онлайн»

Чтобы стать левел-дизайнером человеку нужно сначала понять, чего он хочет и к чему стремится. Разработкой игр в каких жанрах ему было бы интересно заниматься. Ведь работа творческая: очень важно чтобы человеку нравилось то, что он делает.

После этого ему нужно определиться со студией, в которой он хотел бы работать. Изучить абсолютно все её актуальные проекты. Изучить аналогичные проекты других компаний. Быть в курсе происходящего в игровой индустрии — особенно в тех жанрах, которыми он планирует заниматься. Ну и с этим багажом уже браться за тестовое задание.

Майк Принкл, технический писатель в Epic Games

Устроиться левел-дизайнером очень сложно. Удержаться в профессии тоже очень сложно. Всё потому, что левел-дизайнеру труднее себя презентовать, а навыки могут оказаться нерелевантными, если вы перейдёте в другую компанию.

Художник создаёт арт — ему необязательно связываться с играми. Такая же ситуация и у программиста — он просто пишет код. А вот левел-дизайн не просто привязан к игровой индустрии: он привязан к очень конкретным играм. Навыки, которые позволят вам создавать отличные уровни для Super Mario Bros, отличаются от навыков, нужных для создания уровня в Assassin's Creed.

Во время работы над Gears of War, Epic Games нанимала отдельные команды левел-дизайнеров для одиночных и мультиплеерных карт — они требовали слишком разного подхода и разных знаний.

Источник

7.jpg
Источник

Ярослав Кравцов, ведущий левел-дизайнер Skyforge

Левел-дизайнера продвигает его портфолио. Если его нет, значит нужно сделать. Ведь если левел-дизайнер ничего не сделал, то это значит, что и навыков у него нет.

Сделать портфолио не сложно. Для начала завести бесплатную страницу на каком-нибудь конструкторе сайтов. Затем сделать хотя бы три уровня, по каждому из которых расписать идею, показать схему, несколько WIP-скриншотов, несколько финальных скриншотов и видеоролик с геймплеем. Что за уровни и что за игра — это не принципиально.

Я бы советовал попробовать два варианта. Первый — сделать уровень для игры, у которой есть свой редактор. Это удобный способ собрать играбельный уровень, ведь все игровые механики уже на месте. Второй — сделать уровень в Unity или Unreal Engine. Возможно, без геймплея, ведь его тоже надо откуда-то брать. Зато так вы покажете, что овладели профессиональным инструментарием, а не редактором для геймеров.

618 0 850 3
3
2020-01-23
А теперь можно тупо взять и сжать статью до одного простого пункта "Долби уровни, делай под игры которые хочешь делать или под которые делает та фирма в которой хочешь работать". Остальное - мусор и рассуждения...
2020-01-23
Да что ж такое-то, лажу по интернетам и всё сплошь попадаются хорошие и нужные мне здесь и сейчас статьи. Спасибо!
2020-01-24
Boris, спасибо
RENDER.RU