Cоздание 3D персонажа и кинематографичная презентация в real-time движке.

Финальное видео:

Не вошедшие в основной ролик (либо обрезанные), но достойные вашего внимания кадры:

Marmoset viewer:

Введение.

Приветствую! Меня зовут Дмитрий Радушинский, я фриланс 3D художник, аниматор и филммейкер из Украины. В этой статье я хотел бы поделиться своими мыслями и опытом в создании персонажей и кинематографической презентации с использованием Marmoset Toolbag и других инструментов.

Вдохновение, референсы.

Я большой поклонник эстетики Souls и тёмного фентези. Когда я увидел работу Oz To, я был поражен оригинальностью персонажа, продуманностью деталей, которые подчеркивают образ, историю, стоящую за персонажем и общее настроение картины. Грубые доспехи персонажа, шлем с вырванными кусками забрала, длинная седая борода и гигантские пропорции до сих пор вызывают у меня мурашки.
Оригинальная илюстрация Oz To:
OzToOriginalArt.jpg
Основные рефы:
MAINRefModLook.png

Редизайн и моделирование.

Так как большинство деталей и частей доспехов не видны на оригинальной илюстрации, долго и тщательно подбирал референсы. Моей главной целью было найти хороший реф средневековой брони без юбки. Для нагрудных доспехов в качестве основного рефа я выбрал доспехи Берсерка из оригинальной манги, как идеальный пластинчатый доспех без юбки, а также сеты Эридина из Ведьмака 3 в качестве дополнения.
refs2.png
swordRefs.png
Всего было создано несколько версий доспехов. Основные формы и общая атмосфера были взяты из оригинального арта Oz To, а другая половина была смешана и задизайнена под влиянием доспехов Берсерка, Гаэля Рыцаря-Раба (и других ребят из соулс серий), Эридина и настоящих средневековых доспехов.
В конце концов, модель оригинального шлема не вписывалась в другие детали, поэтому я решил передизайнить и его. В качестве референса я использовал средневековые короны и нестандартные формы шлемов. Тем не менее, я хотел шлем, который соответсвует персонажу, поэтому я сделал вырванные части, и переделал отверстия для глаз в соответствии со шлемом Берсерка.
Во время редизайна, моей главной целью было создать правдоподобную модель, показывая характер через пропорции формы и детализации.
Я смоделировал большинство вещей в Zbrush с помощью Zmodeller, установив крисы на нужных эйджах на 2 -3 значениях и засабдивив их до нужного состояния (стандартный воркфлоу). Некоторые детали, такие как плащ и штаны, были сделаны в Marvelous Designer, другие - в Maya.
Референсы повреждений
После того, как была сделана базовая модель, я начал добавлять орнаменты, используя орнамент пак. Здесь гармония форм была моим главным ориентиром. После этого я начал скульптить повреждения доспехов, используя trim dynamic, dim, orb cracks и некоторые паки с повреждениями. Я динамешил части, которые хотел повредить сильнее других, и вырезал куски из них с помощью масок и стандартных кистей.

Ретопология.

Для лоу-поли я использовал лоу-дивайд модели там, где это было возможно, и ручную ретопологию там, где это было необходимо, и, так как это мой личный проект, децемейтил сильно поврежденные и части с орнаментом, чтобы сэкономить время.
У децемейшена есть свои плюсы и минусы.
Несмотря на то, что он очень ускоряет создание лоу-поли , отлично повторяет форму при небольшом количестве полигонов, децемейшн всё же имеет плохую топологию для анимации, плохой шейдинг (это можно исправить с помощью чистки и добавления ейджев), и в некоторых случаях подготовка UV занимает много времени.
Моей целью было быстро создать объемную форму, с хорошим силуэтом и деталями, которые работают на крупных кадрах. В некоторых случаях децемейшн- это выход, в некоторых - нет. Вы можете затестить его самостоятельно и решить, стоит ли его использовать.
Следует отметить - создание UV после децемейшна может быть ужасным.
Полигонаж - Меч - 19k трис, персонаж - 80k трис.

Uv и запекание.

Стадия UV была довольно простым процессом. Некоторые части имеют большую плотность пикселей для лучшего качества текстуры. Кроме того, можно выпрямить UV шеллы для лучшего запекания карт и упрощения процесса текстурирования. Так как у моего персонажа много несимметричных частей (для более реалистичного вида), я решил использовать 3 набора текстур для персонажа и 2 для оружия, каждый по 4k, для лучшего качества крупного плана. (Разумеется, для геймдева это нужно оптимизировать, но моя первостепенная цель - красивый рендер)
Я запёк карты нормалей, AO + concavity, curvature + convexity (вы можете посмотреть статью Дмитрия Даниленко для отличных советов по запеканию) в Мармосете. Это мощный и быстрый софт с отличными фишками. Он имеет качественные инструменты для быстрых правок при запекании, гибкие настройки кейджа и другие.
Вы можете значительно ускорить процесс запекания, автоматически создав группы
запекания (просто следуйте официальной документации Marmoset).
Uv.jpg

Текстурирование.

Я начал со сбора общих референсов. Моей визуальной целью было что-то между For Honor и Dark Souls\Bloodborne - реалистичный, и в то же время, выразительный материал.
MAINRefModLook.png
1.png
Во время текстурирования я старался держать проект в чистоте, хорошо выбирая генераторы и карты, чтобы получить наилучший результат.
Большую часть материалов я делал с нуля, иногда используя некоторые детали из стандартных материалов Сабстенса, что было хорошим подспорьем.
CLoakTexturing.gif
2.png
GlovesTexturing.gif
3.png
4.png
Важной частью PBR текстурирования является понимание необходимости каждого слоя (и, конечно же, анализ референсов). Хорошая текстура требует хорошего понимания принципа создания материала и хорошо подобранных рефов, но важно так же не забывать экспериментировать. Материал тканей был моей любимой частью работы над текстурами. Я придумал королевскую ткань с золотым узором, вытертую и разорванную, дабы быть обернутой вокруг рукояти меча и ножен. Эти детали хорошо подчеркивают аутентичность и настроение персонажа.

Борода
Comp 1_01274.png
Борода - одна из деталей, отличающих этого рыцаря от тысяч схожих, поэтому для меня было важно сделать её качественной и интересной. Как реф я использовал бороду Гаэля и несколько реалистичных длинных бород. Я сделал текстуру с различными типами локонов (используя Xgen и Arnold). Затем я замоделил бороду, вручную разместив карточки с волосами, стараясь сохранить форму и реалистичные детали.
Я не на 100% доволен конечным результатом, в некоторых частях он мог бы быть чище, но все равно выглядит достаточно хорошо для меня. Текстура хороша, и если вы заинтересованы в том, чтобы сделать что-то подобное, вы можете следовать туториалу Адама Скотта по созданию волос под риал-тайм.

Анимация

Чтобы вдохнуть жизнь в персонажа, я сделал риг с пормощью Advanced skeleton (это идеальное решение для быстрых и качественных ригов) + кастомные кости для бороды, плаща и ножен с мечом.
skeleton.png
Риггинг является очень важной частью анимации - чем лучше и чище он, тем легче будет его анимировать, поэтому важно посвятить время полировке и оттачиванию всех нюансов.
Интересным, на мой взгляд, получился риг крепления ножен:
ScabbardRig.gif
Перед анимацией я определил ключевые позы и записал видео-референс, чтобы быть уверенным в тайминге. Я решил сосредоточиться на вытаскивании меча и двух айдл анимациях, и объединить их в одну. Во время анимации, я был сосредоточен на общем весе и ауре персонажа. Было трудно заставить его ходить в таких больших сабатонах и вытаскивать огромный меч, но я решил эту проблему с помощью некоторых хитростей. После шлифовки анимации, я запек все кости и геометрию, почистил ее и экспортировал FBX в Marmoset.

Настройка сцены в Marmoset.

Меня всегда вдохновляют как синематики, так и риал-тайм, поэтому в этом проекте я постарался совместить эти вещи. Я начал с настройки материалов, земли, света, поменял туман на черный для создания глубины сцены. В сцене около 30 источников света; каждый из них используется в определенном кадре. В основном я использовал spot light, несколько directional и omni для деталей. Разные виды освещения (рисующий, контровой, заполняющий и тд.) имеют свое назначение, и их правильное сочетание даст вам ту картину, которую вы хотите. Я настоятельно рекомендую изучить информацию по настройке освещения для лучшего понимания топика, потому что это чрезвычайно важно для презентации ваших работ. В своей работе я использовал несколько зеленых контровых источников света, чтобы подчеркнуть силуэт и детали персонажа, драматические рисующие\моделирующие в качестве основного источника, заполняющие для более мягкого света и видимости деталей.
Lighting.gif
Камеры были анимированы в основном в Maya, некоторые из них (простые пролёты и полу-орбитальные) - внутри Мармосета. У меня не было точной раскадровки, поэтому я сделал столько крутых кадров, сколько смог, чтобы потом совместить их в на посте. Я использовал стандартные высокие настройки рендеринга для marmoset(Тени, GI и т.д.). Я экспортировал шоты как PNG секвенции с прозрачным фоном там, где мне это было нужно. 25x AA был хорошим компромиссом между скоростью и качеством, поэтому я придерживался этого значения.

Редактирование видео.

Я композил все кадры в After Effects, добавил моушн блюр, анимированный туман, пыль и искры. Использовал Davinci Resolve для монтажа, цветокоррекции и звуковых эффектов. Я провел немало времени работая над SFX, потому что звук очень важен для общего восприятия, он передает определенное настроение и информацию об окружении, материалах и действиях. Основной целью монтажа было погрузить зрителя в состояние потока и передать общее настроение работы.
EditTimline.jpg

Послесловие.

Помните - создавать такие вещи непросто. Нужно усвоить много знаний и получить еще больше практики, переделывая вещи, когда нужно. Старайтесь не отвлекаться от своей итоговой цели. Иногда нужно просто заставлять себя двигаться вперед. Я многое переделывал, пока не был доволен результатом. Такая работа иногда может быть чрезвычайно тяжелой как для физического, так и для психического здоровья, поэтому сохраняйте спокойствие, будьте сильны и не забывайте отдыхать. Также не забывайте структурировать информацию и задачи. Trello отлично подходит мне, рекомендую попробовать. Не сдавайтесь, дайте себе время - всё получится!
Надеюсь, этот разбор был вам полезен!
Удачи.

З.Ы: если хотите поддержать мою работу, ласково уроните лайк и комментарий - будет интересно услышать ваши мысли!
Ссылка на работу: https://www.artstation.com/artwork/3dbdOv
Мой инстаграм: https://www.instagram.com/tom13stone/


800 0 850 17
4
2020-10-12
Спасибо за статью. Вдохновляет!)
2020-10-12
Daria KurСпасибо за статью. Вдохновляет!)

Я рад вдохновить своим трудом ! Успехов)
2020-10-13
хорошая статья, классная работа!!!
2020-10-15
Отличная работа. Видно много потрачено усилий и времени.
RENDER.RU