Изометрия: что это такое и как с ней работать

Термин «изометрия» в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции. Угол обзора в ней смещён, и это создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку. Люди хотят узнать больше информации об объекте. Изометрия дает возможность видеть верхнюю и боковую стороны предмета.

Раньше изометрия использовалась для имитации в 2D играх ЗD-графики, которая была недоступна для компьютеров и приставок того времени. Потом разработчики продолжили использовать изометрию из-за трудностей изучения новых технологий и большой цены 3D-графики. Сейчас изометрия является уникальной особенностью некоторых игр.

5EI1ovtj63k.jpg

Давайте на практике разберёмся, как работать с изометрией. Попробуем создать тележку-ананас с напитками.

1. Сначала нам необходимо нарисовать изометрическую сетку.

1.1. Для этого делаем сетку с вертикальными и горизонтальными линиями.
1.2. Теперь выделяем их, нажимаем Ctrl+T, поворачиваем сетку «ромбом», нажимаем Enter.
1.3. Снова выделяем сетку, нажав Ctrl+Т, зажимаем Shift и трансформируем сетку до того момента, пока не получим необходимый наклон изометрии.
1.4. Делаем слой с сеткой более непрозрачным, чтобы она не мешала нам в дальнейшем построении, но мы могли ее хорошо видеть.

1.png

2. Наша тележка будет круглой формы, чтобы её нарисовать на изометрической сетке, нам сначала нужно изобразить квадрат (например, по 6 клеточек в каждую сторону). Показываем центр квадрата и от него рисуем ось вверх и немного вниз.

2.1. На новом слое рисуем круг в изометрии, отталкиваясь от построенного квадрата.
2.2. Копируем слой с получившимся овалом, нажимаем Ctrl+Т, уменьшаем размер овала и с зажатым Shift перемешаем его вниз по сетке. Соединяем линиями большой и маленький овалы.
2.3. Копируем слои с овалами и соединительную линию, нажимаем Ctrl+Т, кликаем правой кнопкой мыши «отразить по вертикали» и перемещаем получившееся «вверх» нашей тележки, выше по сетке изометрии. Основа тележки готова.

2.png

3. Теперь копируем слой с уже существующим овалом, делаем его меньше и переносим в центр нижней основы тележки. Проводим прямые линии — они будут основой, которая держит крышу. Выключаем слой со вспомогательным построением.

3.1. Используем существующие овалы: копируем и при помощи Ctrl+Т трансформируем их. Рисуем бокалы с напитками на крыше тележки.
3.2. Создаём листья на крыше тележки - ананаса.

3.png

4. Настало время добавить колёс тележке. Для начала нужно нарисовать квадрат в изометрии и показать центральные оси на нём. На новом слое нарисовать круг и также показать на нем оси.

4.1. Нажимаем Ctrl+Т, удерживаем Ctrl и тянем за уголочки сформировавшегося выделения, чтобы вписать круг в форму квадрата.
4.2. Дублируем получившийся овал и размещаем его рядом с первым, соединяем их линиями.
4.3 Дублируем слои с овалами и немного увеличиваем, стираем нижнюю половину и получаем щиток колеса.
4.4. Добавляем колеса тележке. Выключаем слой со вспомогательным построением.

4.png

5. Нарисуем стационарный блендер для приготовления смузи таким же образом, как тележку. Сначала создаём квадраты в изометрии, показываем центральные оси.

5.1 Рисуем овалы в квадратах.
5.2. Соединим их линиями.
5.3. Дорисуем детали: ручку и переключатель.
5.4. Выключаем все дополнительные линии построений и ставим блендер на тележку.
5.5. Копируем его, нажимаем Ctrl+Т, кликаем правой кнопкой мыши, выбираем «отразить по горизонтали» и ставим рядом еще один блендер.

5.png

6. Дублируем овалы, при помощи которых мы рисовали колеса, делаем расстояние между ними меньше и перемещаем на стол тележки. Так мы сформировали вывески с соком.

6.1. Рисуем краны для соков и стаканчики.

6.png

7. Стираем лишние линии. Добавляем детали в бокалы наверху (трубочки) и декорируем фруктами. Теперь нужно нарисовать ананасу сетку, ободок на столешницу и ягоды на вывесках для сока.

7.png

8. Добавим цвет, и наша тележка для напитков в виде ананаса готова.

8.png

* * * *

Хотя в наши дни компьютеры справляются с воспроизведением сложной графики, изометрия по-прежнему остается актуальной. Также за последние годы было выпущено много изометрических игр, например, Invisible, Inc, Transistor, Disco Elysium и многие другие. Практикуйтесь в изометрии и развивайтесь в digital-арте вместе с нами.

743 0 850 6
4
2022-07-25
Без использования других сеток для вертикалей получатся искаженное изображение: колеса вашей тачки выглядят приплюснутыми сверху. Это не изометрия. В изометрии углы расхождения осей - 120 градусов.
2022-07-25
Юрий Жеребцов (Tar_Pen_taer)Без использования других сеток для вертикалей получатся искаженное изображение: колеса вашей тачки выглядят приплюснутыми сверху. Это не изометрия. В изометрии углы расхождения осей - 120 градусов.

Добрый день! Колеса и должны выглядеть приплюснутыми - это задумка автора. Угол
игровой сетки изометрии разнится в зависимости от компаний, которые эти
игры выпускают)
2022-07-26
Ну просто сейчас мало кто будет мучится с сеткой и вот этим всем. Построить примитив в блендере и по нему нафигачить сверху будет явно быстрее и профитнее)
2022-07-26
Анастасия Медведева (HDS)
Добрый день! Колеса и должны выглядеть приплюснутыми - это задумка автора. Угол
игровой сетки изометрии разнится в зависимости от компаний, которые эти
игры выпускают)

Дело в том, что термин "изометрия" в классическом понимании не предполагает такого искажения. Изометрия предполагает равные пропорциональные искажения по всем осям. Это псевдоизометрия.
Я понимаю, что в играх угол может быть любым и искажения тоже, и использование одной сетки упрощает создание эскизов или пропсов. Однако, если в таком приеме его сильно отклонить от 120 градусов, то искажения по вертикали могут быть критическими. К примеру, если угол между осями, отвечающими за горизонтальную плоскость будет стремиться к развернутому, то высота в этом приеме будет стремиться к бесконечно малой.
RENDER.RU