Making of Black House

Making of Black house.jpg

Доброго времени суток коллеги! Меня зовут Орехов Антон. Работаю в интерьерной визуализации уже более пяти лет. Много проектов за плечами, а вот работ, связанных с экстерьерами, было мало, но это тема меня привлекла и в перспективе решил заняться этим вплотную. Записался на курсы и попробовал свои силы в визуализации современного дома архитектора Laurynas Avyziusс интересным ландшафтным решением. Объект находится на склоне реки Невежис в Литве. Вот ссылка на сайт архитектора. Все работы можно увидеть здесь


Передо мной стояли следующие задачи:
- разобраться со всеми особенностями работы в экстерьерной визуализации;
- научиться создавать ген. план;
- изучить и применить разные типы освещения и настроения (День, вечер, закат, туман и пр.);
- более глубоко разобраться с принципами работы со скатерами;
- научиться вписывать людей на постобработке.
После того как проект был сделан, а задачи выполнены, работу опубликовал на разных ресурсах. Она была тепло принята и даже отмечена публикацией в журнале Render.ru в февральском номере, что меня очень порадовало. Многие спрашивали и интересовались разными моментами этой работы, поэтому, решил написать этот Making of.


1. Моделирование
и сборка сцены Всё подробно описывать не буду, отмечу только некоторые самые интересные моменты работы. Чертежи, фасады и ген. план нашёл на сайте архитектора Laurynas Avyzius. Пришлось потратить пару часов, на изучение и подгонку планов.

Далее приступил к моделированию основных форм здания. Собрал коробку, прорезал проёмы согласноплана. Собрав основной объём, решил добавить основную видимую часть этого здания, обшивку доской, сделав это при помощи модификатора FloorGenerator. Немного опишу процесс их создания (есть свои нюансы). Так как стены у объекта находятся под углом, и если к каждой грани применить модифактор, то он сделает доски не вертикальными, а так же под углом. Для решения этой проблемы нашёл простое решение. Каждую грань стены, к которой применял модификатор, сначала поворачивал её до прямого угла (90 градусов), а затем запоминал или копировал в буфер обмена угол, на который повернул стену и применил модификатор xForm, чтобы сбросить координаты. После этого использовал модификатор FloorGenerator, и он ложился практически идеально ровно. Затем, вписывал в ось поворота число, на которое нужно повернуть стену, чтобы она идеально вставала на место. Этот алгоритм применил к другим граням объекта.

Процесс создание досок.jpg

Остальные моменты доработки здания были простые и не требуют детального объяснения.
Ниже скриншоты модели уже собранного здания.

Создание досок.jpg

Ландшафт собирался по высотам взятых с ген. плана. Создал множество боксов и расставил их на точки и выставил соответствующие высоты. После обвёл сплайнами изолинии, конвертнул их в EditablePoly. Подвигал точки по краям, чтобы они совпадали с высотами боксов, а после применил к ним модификатор Populate Terrain, он создал равномерную сетку по всему сплайну. Для большей сглаженности можно ещё добавить Turbosmooth (но лучше не увлекаться, может получиться слишком плотная сетка, которая излишне нагрузит компьютер).

Генплан основной.jpg

Вокруг озера сделал насыпь, ориентируясь по фото. Создал сплайн и добавил ему полигонов, а потом (используя кисти с панели Ribbon) нарисовал необходимый ландшафт для озера. Так как эта насыпь состоит из гальки, то сам ландшафт нужен только как поверхность для распределения скаттера по ней.

Ландшафт.jpg

Большие камни возле дома взял из сборника Viz People Real Boulders и при помощи скрипта Advanced Painter разместил их около дома, в соответствии с референсом. Скрипт позволяет в случайном порядке расположить объекты относительно другого объекта (в нём можно настроить случайный маштаб, вращение, смещение объектов).

Создание камней.jpg

Гальку сгенерировал при помощи плагина (Debris Maker 2) использовав при этом присеты gravels и riverstones (гравий применил для задней и боковой части здания). После этого мне нужно было разместить гальку по поверхности в необходимых местах, в этом помог прекрасный инструмент MultiScatter, в нём есть хорошая функция, которая позволяет настроить распределение объектов при помощи чёрно-белой карты. Для этого использовал инструмент VertexPaint и прямо по поверхности широкими мазками рисовал те области, где должна быть галька. Можно назначить сколько угодно таких модификаторов для разных объектов на одной плоскости распределения. Важно отметить, что каждому новому модификатору нужно создавать свой Map Channel. Теперь осталось создать эту карту. Захожу в редактор материалов, создаю карту Vertex Color и задаю ей соответствующий номер канала, затем перетягиваю её в мультискаттер в слот Mask раздела Samples Parameters. Тоже делаю с гравием и впоследствии таким же способом разделяю объект, когда накладываю материалы на ландшафт. Потом точечно распределяю камни (уже смотря из камеры), выстраивая гармоничную композицию кадра.

Создание речных камней.jpg

Так же распределяем траву только в тех местах, где она видна из камер, для экономии ресурсов компьютера. Деревья я брал из готовых сборников и расставлял при помощи скрипта Advanced Painter, хотя можно было бы распределить их скаттером, но решил это сделать вручную, чтобы потом покрутить деревья и настроить красивый свето-теневой рисунок. Остальные детали были смоделированы проще, а некоторые были взяты готовые (за что спасибо авторам).

Модельки.jpg

Заполнение интерьера внутри дома сделал готовыми моделями с разных сайтов.


2. Выставление ракурсов
Ниже приведу примеры того, как я выставлял ракурсы. Для этого взял фотографии с теми видами камер, которые мне более всего подходили. После этого просто постарался выставить свои ракурсы в соответствии с референсами.

Ракурсы камер.jpg

В основном старался придерживаться правила третей. Горизонт брал по нижней линии, а на центрах пересечения расположил наиболее интересные моменты.

3. Освещение
Под освещение подобрал также разные референсы. Задача была проработать и научиться создавать разные типы состояния атмосферы и света: дневное яркое солнечное освещение с резкими тенями; облачное, туманное с рассеянным светом, с теплым светом внутри дома; закатное с длинными тенями и вечернее после заката солнца. Вот какие референсы выбрал.

Атмосфера.jpg

В основном все сцены освещены при помощи HDRI. Все карты пропускал через Color Correction, чтобы отрегулировать силу света и его концентрацию пучка. На каждую камеру настроил и подправил свою хдрку, где изменил яркость и позицию солнца для наиболее красивого и выразительного светотеневого рисунка. Необходимо было тенями подчеркнуть объекты и повысить их считываемость. В некоторых моментах даже приходилось немного поднимать или опускать высоту горизонта у карты, чтобы удлинить тени.

HDRI.jpg

День_1_1.jpg

Впоследствии второй ракурс заменил на другой.

Туман_1_1.jpg

Туман создавался уже потом в фотошопе при помощи карты Zdepth.

Закат_1_1.jpg

Вечер_закат_1_1.jpg

На вечерних ракурсах меня не совсем устроила сила света от ИС. Поэтому решил использовать несколько дополнительных фейковых плейнов, чтобы добавить выразительности теням. Это усилило свет и общую освещённость. Каждому плейну индивидуально настроил размеры и накрутил параметр Derectionality, чтобы тени были более резкими. Для заполняющего синего света использовал HDRI Peter Guthrie 2003 Dusk Blue.

Фейки.jpg

После добавления растительности всё освещение корректировалось дополнительно.

4. Материалы
Начну с главного материала здания - чёрных досок на фасаде. Хотелось сделать его интересным и выразительным. Посмотрев референсы, отметил для себя, что у них довольно сильный бамп и они немного деформированы, рефлекс также хорошо заметен, особенно под углом.

Дерево рефы.jpg

Изогнутой формы я добился при помощи карты дисплейс, но есть один момент в её использовании - если материал применить ко всем доскам целиком, то по швам дисплейс деформирует так доску, что шов пропадает. Поэтому создал второй материал - точно такой же, но без дисплейса и назначил его на шов. Ниже скриншот материала с дисплейсом.

Материал дерево.png

Материал дерева на крыльце.

Дерево на крыльце.png

Немного мутную воду озера сделал при помощи параметра Volumetrics.

Материал воды.png

Нашёл довольно интересное решение, как сделать гальку с разными оттенками, не создавая большого количества текстур. Для придания разнообразия цвета гальки использовал карту Corona Multi Texmap, она позволяет создавать множество образцов с разными оттенками, цвета брал пипеткой с референса и после
смешивал через карту Mix на 40% с обычной текстурой камня. Вышло очень реалистично.

Материал гальки.png

Материал гравия создавался похожим образом, только не было такого разнообразие цветов.

Материал гравия.png

Для материала земли использовал текстуры высокого разрешения из коллекции Real-displacement Texture. Они очень качественные и дают отличный результат.

Материал земли.png

Чтобы заполнить дыры в скаттерах создал материалы для поверхностей, на которых они лежали. Не стал делить ландшафт на области с гравием и галькой. Для этого брал выше описанный метод с использованием инструмента Vertex Paint, покрасил кистью те области, где мне нужен был гравий и через карту Vertex Color смешал эти два материала на поверхности. Ниже скриншот этого составного материала.

Материал графия и гальки.png

Материал плитки для гаража.

Материал плитки для гаража.png

Вообще все материалы приходилось пропускать через Color Correction чтобы приподнять им немного гамму, так как работу делал в линейной гамме 1.0 для большей выразительности и чёткости теней.


5. Рендеринг
Рендерились все картинки в разрешении 2600х1463 примерно по 2- 2,5 часа на картинку.


Конфигурация системы AMD Ryzen 7 2700 3,6 Ghz, ОЗУ - 32 GB, Corona Render 1.7.4


Чтобы не было потом проблем с изменением фона в фотошопе, в настройках рендера в слоте Scene Environment включил галочку Direct visibility override и снял галочку с карты, это необходимо, чтобы на картинке вместо фона был черный цвет. Тогда у деревьев не будет проблем с белой каймой и небо прекрасно меняется в фотошопе на любой другой фон. Денойзинг не выключаю, так как использую его локально в фотошопе при помощи Topaz Denoising. Дополнительные карты и слои были следующие: Reflect, Refract, ID mask. WireColor, ID Mask Materials, Alpha, ZDepth.

Рендер.jpg

6. Постобработка
Постобработка проводилась в Photoshop, инструменты использовал для подавления шума Topaz Denoise, для улучшения детализации Topaz Detail. Про постобработку сложно писать, так как это творческий процесс и часто он бывает не систематизированный, поэтому отмечу только основные моменты.

После того как финальная картинка была готова, переношу её через буфер обмена в фотошоп и также все слои, которые нужны для работы (не делаю лишних промежуточных файлов, это экономит время и место на диске). Затем всё сохраняю в формате psd. И обработку начинаю с того, что ищу подходящее небо на сайте pxhere.com . Здесь много фотографий в хорошем качестве, которые могут подойти. Через альфа канал создаю маску и вырезаю небо на рендере, а после вставляю на задний фон подходящее фото, главное, чтобы линии горизонта совпадали, тогда будет смотреться натурально.

Screenshot_43.png

Корректирую цвет и экспозицию заднего фона, чтобы всё хорошо вписывалось. Затем через маски подправляю цвет зелени деревьев, добиваясь единого цветового баланса, чтобы придать картинке небольшую дымку и отделить здание от заднего фона, добавляю слой со светлой заливкой (цвет взял с облаков) и через маску Zdepth при помощи кривых регулирую силу этого эффекта. Главное через альфа маску удалить этот эффект дымки с неба. Затем усиливаю рефлексы на досках и камнях при помощи карты Reflect с наложением Screen. Так же добавляю потертости и небольшую текстуру, имитирующую грязь, на доски фасада. Делаю это при помощи карт дёртов с наложением Overlay или Soft light, а потом удаляю лишние участки ластиком.

После всех манипуляций приступаю к вписыванию людей. Стараюсь подбирать, чтобы они подходили по типу освещения и перспективы. При помощи различных инструментов фотошопа (Color Balance, Exposure, Curve) подгоняю к общей цветовой гамме и яркости картинки. Так же использую референсные боксы для определения масштаба людей. Просто делаю бокс с высотой 160 см. (средний рост человека) и ставлю где мне нужно проверить масштаб и делаю скриншот. Потом накладываю его поверх всех слоёв и делаю прозрачным, и подгоняю людей по размеру.


В процессе постобработки сверяюсь с выбранным референсом, чтобы повторить атмосферу. В целом на каждую картинку ушло примерно 1-2 часа. Больше всего времени заняли поиски подходящего фона и людей.


В целом считаю, что все поставленные мною цели и задачи достигнуты и успешно выполнены. Отдельно благодарю всех тех, кто мне помогал.


Надеюсь этот Making of был не слишком затянутым и скучным. Если данная информация вам понравилась, поделитесь ею с вашими коллегами, возможно, данный материал поможет им в решении некоторых задач, ну а для меня это послужит дополнительным стимулом писать дальше. Если появятся какие-то вопросы пишите в комментариях, с удовольствием отвечу.

775 0 850 5
0
RENDER.RU