Новогодняя открытка в Blender

Всем привет! Поздравляю всех с праздниками!

В этой статье я расскажу подробнее о процессе создания этой праздничной открытки.


logo3.jpg


Большую часть работы я сделал в Blender. Описание всего процесса сборки сцены и обрисовки заняло бы слишком много времени, поэтому в статье мы разберём наиболее интересные и полезные, на мой взгляд, моменты и технические приёмы.


Итак, начнём. Перед тем, как приступить к сборке 3D-сцены, я занялся подготовкой ассетов.

Я не собирался тратить много времени на создание открытки, поэтому по максимуму использовал готовые 3D-модели и свои старые наработки. Для архитектуры я в основном использовал купленные мною 3D-модели kitbash 3d. По факту для всей работы я использовал 3D-модель одного и того же здания, скопированную много раз через инстанс и повернутую разными сторонами.

Далее мне были нужны традиционные рождественские украшения, подарки, ёлка, яркие праздничные витрины магазинов. В идеале мне нужны 3D-модели этих элементов, чтобы сразу расставить их в сцене с нужным освещением.

Поиск готовых 3D-моделей для такого специфического запроса мог бы затянуться, поэтому я решил не тратить на это время и сделать свои. О том, как именно это было сделано, — читайте далее.

Первое, с чего я начал, — это витрины. Для витрин я решил использовать максимально простой способ: поставить плоскую картинку с изображением витрины за трехмерную модель оконной решётки.

2.png


Соответственно, теперь нужно было найти соответствующую фотографию, которую можно было бы так поставить. Вместо поиска референсов я просто сгенерировал подходящие изображение при помощи нейросети Nano Banana Pro.

Бесплатных сайтов, где ею воспользоваться, сейчас довольно много: https://lmarena.ai/, https://geminigen.ai/ и т.д.

Получил вот такие витрины:

3.jpg

4.png


Получилось неплохо, но хотелось бы всё-таки сделать небольшую имитацию объёма. Поэтому далее я перешёл в Blender.

Нам нужно импортировать эти фотографии в Blender таким образом, чтобы сама картинка сразу подключилась к объекту Plane в виде текстуры. Для этого мы просто нажмём Add или горячие клавиши Shift + A и добавим Image -> Mesh plane.

5.png


И теперь если перейдём в Material preview — увидим наш плейн с уже нанесённой на него текстурой витрины.


6.png


Уже в таком виде мы можем это смело использовать. Просто выставляем изображение за окно, включаем лампочку — и готово. Можно ещё добавить эмиссию материалов, об этом чуть позже.

Мы же хотим добавить имитацию объёма. Для этого я выделяю этот Plane и перехожу в режим Edit mode.

Нам понадобится инструмент ножа: горячая клавиша «K».

Ножом я отделяю основную массу от той, которая должна находиться как бы в «углублении». На картинке это соответственно стена и какие-то дальние шкафы и картины.

Нажимаем «K» и начинаем делать клики мышкой от левого края изображения к правому, обводя таким образом нужный нам силуэт. Я не старался обвести его точно, потому что эти витрины практически не будут видны на моём изображении.


7.png


Получив такое разделение, я нажимаю горячую клавишу «3» и выделяю нижнюю часть изображения.

Далее в правом верхнем углу экрана находим раздел Options, нажимаем стрелочку вниз и ставим галочку Correct Face Attributes.


8.png


Теперь мы можем выдавливать. Нажимаем клавишу «E» для экструдирования и выдавливаем плоскость вперёд.


9.png


Изображение стало немного объёмнее. Можем повторить это несколько раз, отделив и нижние ряды подарков.

Закончив с объёмом я решил добавить нашим витринам немного свечения. Сделать это можно через настройку эмиссии материала. В качестве текстуры у нас используется исходная фотография. Чтобы наш плейн светился этой же текстурой, я подсоединил её же во вход Emission шейдера Principled BSDF.

Теперь в самом шейдере мы можем управлять силой свечения текстуры. Я поставил умеренное значение 0.2

Но оттенок свечения получился холодным. Для того, чтобы сделать свечение более теплым, я добавил нод Mix Color между выходом текстуры и входом Emission.

Настроенный материал выглядит вот таким образом:


10.png


Далее мне нужны были модели подарков и саней. Тут я пошёл по похожему пути.

Сначала я сгенерировал изображения в Nano Banana. Сами 3D-модели я решил сгенерировать при помощи 3D-нейросети Hunyan: https://3d.hunyuan.tencent.com

По сгенерированным в Nano Banana картинкам я получил вот такие 3D-модели:


11.png


Получилось не идеально, но под обрисовку сгодится. И на создание этих моделей мы практически не потратили время.

Также в Hunyan я сгенерировал идущих куда-то людей в куртках. Качество тоже получилось не очень высоким, но для расположения моделей вдалеке вполне сгодится.


12.png


Теперь из праздничных элементов остался самый главный — ёлка!

Этот элемент оказался самым сложным и одновременно в итоге самым простым в создании. Все 3D-варианты мне не подошли: готовой украшенной ёлки быстро на глаза не попалось, Hunyan сделал полное безобразие, а вручную украшать трёхмерную ёлку шарами и гирляндами мне тоже не очень хотелось.
В итоге саму елку я сгенерировал в Nano Banana, вырезал её на прозрачный фон, сохранил как PNG и импортировал в Blender через Add -> Image - > Mesh plane, как мы делали с витринами. Альфа-канал добавится автоматически, и мы получим нашу ель сразу на прозрачном фоне.

После этого я обставил её подарками, и получилось более-менее удачно для моего ракурса.


13.png


Далее, собрав сцену, я добавил в её центр все праздничные элементы.

Осталось дело за малым — добавить снег. Для этого у меня были приготовлены мои 3D-сканы снежных дорог.


14.png


Сканировать 3D-объекты сейчас стало довольно просто: достаточно взять с собой телефон и долго ходить вокруг одного и того же объекта, подозрительно выглядя со стороны. Я использовал приложение Scaniverse.

Видео про то, как им пользоваться, опубликовано на Youtube канале CG LAB.

Сами ассеты я не оптимизировал, просто добавлял на них модификатор decimate.

Собирая сцену, я имел в голове образ симметричной композиции с ёлкой по центру. Это простой в реализации вариант, но может выглядеть немного скучновато. Поэтому я стал экспериментировать с настройками камеры. Сначала я пробовал поставить просто широкоугольные объективы, но это не привело к желаемому мной результату.

Требуемого результата мне помогла добиться камера нестандартного типа. В настройках камеры я выбрал тип камеры Panoramic. Panorama type - Fisheye Equisolid.


15.png


Именно этот тип камеры и дал такой эффект рыбьего глаза на рендере.

Финальный рендер получился вот таким:


16.png


Я настроил в сцене volumetric и разместил несколько источников света для подсветки центральной праздничной композиции.

Далее уже стандартный процесс обрисовки в графическом редакторе: убирал недочёты от быстрой сборки 3D-сцены (например, чёрные пятна от неровно положенного снега), сглаживал 3D-края, подкрашивал однообразные повторяющиеся материалы текстурной кистью, добавлял красивые облачка, падающий снег, корректировал цвет и свет и вносил всякие мелкие правки.


17.jpg


Финальный штрих — добавляем праздничную надпись, и получается та самая открытка, которую я хотел вам всем подарить!


18.jpg


Ещё раз поздравляю всех с Новым годом и Рождеством! Пусть в Новом году зажигаются и сбываются ваши самые яркие идеи и мечты!


Андрей Хруцкий специально для школы CG LAB.

https://andreikhrutskii.artstation.com/

https://t.me/newregnum

778 0 850 8
2
2025-12-24
Что-то мало любителей Блендера прокомментировлаи работу. Ладно, я хоть не любитель, но прокомментирую. Для своей относительной простоы, работа получилась очень атмосферная. Вот сразу видно что человек умеет пользоваться инструментами, и что и на чем сделано ему вообще не важно, а важен конечный результат. Это конечно очень ценно. Желаю автору "так держать". Умение собрать убедительную и аккуратную сцену фактически из полу-2d кусочков это отдельный вид искуcства в CG.
2025-12-24
Очень интересная статья вышла. Спасибо! Блендер - вещь!))
RENDER.RU