Урок: Фотобаш дракона!
Это довольно старая работа для рекламы MMORPG игры «Dragon Nest», но в моих методах «бессовестного» фотобаша ничего не изменилось! :) Расскажу, как фотобашить применительно к драконам.
Задача стояла сделать динамичный промо-арт в реалистичной детальной подаче. Стиль самой игры достаточно интересный, от чибиков и откровенных «мультяшных» локаций до сцен с драматическим светом и эпичными битвами.
Стиль игры и оригинальный промо-арт к ней
Битва с боссом
В дальнейшем арт должны были использовать для печати на больших баннерах на «Игромире», Gamescom и т.п. выставках в комбинации с персонажами и без, на плакатах различных игровых событий, рекламных баннерах и т.п.
Пример использования на «Игромире»
Плакаты и баннеры на мероприятиях
Итак, с чего же начинается любая иллюстрация или промо арт? Конечно же, с эскизов!
На данном этапе присутствуют персонажи, поскольку нужна была версия с ними. Персонажей дальше прорабатывала Анастасия Булгакова (Будницкая), но в статье я расскажу только о детализации конкретно моей части — дракона!
Я выбрала правый нижний эскиз и приступила к планированию своих дальнейших действий. Подумала, что неплохой идеей было бы сделать акцент на пасти дракона — сделать её фокусной точкой с помощью цвета и света.
Тут, помимо раскидывания цвета по блокам, я уже начала немного фотобашить: для языка использовала фотографию и обрисовала поверх, для морды кинула фотку шкуры крокодила и нарисовала шипы. Также я запланировала, что на земле будут лужи с отражениями для динамичных диагональных полосок, контраста материалов и красивых отсветов. Далее я стала набрасывать фотографии на тело дракона и немного править анатомию (глаз уехал, с шеей беда и т.п.).
Я старалась подбирать фотографии с объёмом, соответствующим конкретной части тела дракона. То есть не кидайте просто поверх цилиндров (лапы, тело) или сфер (череп) плоские текстуры, потом будет очень сложно сымитировать объём на них, потому что текстура уже не по форме, да и свет не соответствует. Я подбирала фотографии крокодила и рептилий для этих целей.
Исходники фотографий для арта у меня не сохранились, так что просто полюбуйтесь на этих симпатичных крокодила и игуану и гуглите рептилий для подобных задач.
Также я старалась поддерживать разнообразие в чешуе — где-то она мелкая и круглая, где-то пластины покрупнее и прямоугольные. По сути это игры с композицией и контрастами по масштабу внутри текстуры.
На данном этапе тело дракона уже выглядит достаточно цельным — почему?
Свет. Учитывайте, с какой стороны у вас падает свет, старайтесь подбирать фотографии с похожим светом, дорисовывайте его поверх или с помощью корректирующих слоёв (Adjustment Layer), объединяйте и подчёркивайте объём тенями. Если вы сами не знаете, откуда падает свет, зритель не поверит в вашу картинку, он тоже не поймёт, откуда свет и почему всё так дробно выглядит. Также по свету я решила добавить тёплое просвечивание через крылья дракона и боковой холодный свет на всю фигуру для придания объёма.
Цвет. Также не забывайте подгонять кусочки по цвету, через Color Match и корректирующие слои. Тело не должно быть монохромным, какие-то области будут теплее, какие-то холоднее, также подчеркните контраст теплохолодности в светотени. Свет здесь холодный, а тени тёплые. Не красьте поверх фотографий через режимы наложения слоев — эта покраска убьёт все переливы цвета в текстуре. Например, посмотрите на эту фотографию простой зелёной травы.
Оригинальная фотография
Но когда мы её покрасим через режим наложения Сolor оттенком света или тени, она становится монохромной.
Покрашено через Color цветом света
Покрашено через Color цветом тени
Видите разницу? Оказывается, она не просто зелёная: там есть контраст теплохолодности в светотени и множество переливов цвета в самой структуре, которые мы потеряем, покрасив её таким способом.
Режимы наложения слоёв можно использовать для покраски только на начальных этапах, без введения фотографий. Дальше наши лучшие друзья — корректирующие слои (Adjustment Layers), Adjustments, Match Color, цветокоррекция через Camera Raw Filter.
Adjustment Layers
Adjustments и Match Color
Camera Raw Filter
Поехали дальше…
Как следует объединив фотографии всеми вышеупомянутыми способами, я стала накладывать спецэффекты и прорабатывать землю с камнями.
Подобная магия и частицы накладываются в режиме Screen через слои, тут важно соблюдать масштаб и баланс количества летящего во имя динамики мусора. :)
Задний фон и «подметающее» движение хвостом я сделала с помощью текстурных кистей. Дальше я прорисовала крылья и доделала лужи.
На этом этапе арт-директор сказал, что нам нужна более холодная гамма.
Вот и все, дракон готов!
Спасибо за внимание!
Автор статьи Лина Сидорова, специально школы CG LAB.
Подписывайтесь на наш обучающий блог — вас ждут новые авторские статьи и уроки.