Игры за $2,4 трлн - что ждет индустрию развлечений и медиа к 2022 году

06.10.2018

Согласно прогнозу PwC, до 2022 года произойдет невероятный скачок в спонсорстве киберспорта, еще большее продвижение в развитии виртуальной реальности, а также превалирование рекламы в мобильных устройствах над традиционным ее аналогом.

Так, согласно исследованиям PwC, с 2018 по 2022 год произойдет значительный прирост в объеме мирового рынка, касающегося сферы игр. Составлять он будет 2,4 трлн. долларов по сравнению с нынешними 1,9 трлн долларов. Если говорить о среднем за год доходе роста в данном сегменте, то он составит приблизительно 4,4 %. Однако в России как в развивающейся стране он будет более высоким. Колебаться он будет в пределах 8,8%. Первые места, ссылаясь на данные прогноза PwC, займет Нигерия с ее приростом в 21% и Египет с приростом в 17,1%. Это произойдет по причине увеличения расходной части жителей данных страны на услуги Интернета. Относительно стран, находящихся в Западной Европе, а также Северной Америке можно сказать, что их рынок в данной сфере будет расти на 3–5% в год.

Если сравнить данные прошлых лет, то можно прийти к выводу, что объем на российском рынке в сфере игр и медиа с каждым годом лишь увеличивается. Так, в 2017 году он достиг порядка 22 млрд долларов, в 2018 году он будет составлять около 24 млрд долларов, а через пять лет он будет колебаться в пределах 33 млрд долларов.

Азартные игры впереди планеты всей

По информации ведущей консалтинговой компании H2 Gambling Capital, которая собирает и обрабатывает данные конкретно в индустрии азартных игр, этот сегмент будет расти наиболее быстрыми темпами. Доступность развлечений (в онлайн казино) привела к тому, что ежегодный рост составляет около 8-10%. Правда, за неполный 2018 год этот показатель увеличился на целых 11%, достигнув 45,2 млрд евро.

По информации, полученной с сайта igrasio.com, только 59% оборота приходится на лицензированные казино и 41% на теневой рынок.

Мобильная реклама одержит победу

Благодаря небывалому развитию Интернета пользователи все больше информации черпают из мобильных телефонов и планшетов. По данным PwC, в 2018 году прибыль отинтернет-рекламы на устройствах мобильной связи окажется более высокой, чем та, которая идет от обычной рекламы.

Если говорить относительно российского рынка в сфере интернет-рекламы, то он является самым крупным среди стран, расположенных в Центральной и Восточной Европе. Так, например, за 2017 год его объем составил 2,7 млрд долларов, а к 2022 году объемы должны дойти до 5,3 млрд долларов. Интернет-реклама в мобильных телефонах и планшетах будет реализовываться преимущественно за счет соцсетей. Так считают представители компании PwC, по подсчетам которых в одну соцсеть ежедневно заходит порядка 100 миллионов человек. В то же время приблизительно 70% всех посещений зафиксировано с мобильных устройств.

По мнению Элины Исагуловой, которая является вице-президентом и коммерческим директором интернет-холдинга Mail.Ru Group, количество пользователей, проводящих время в соцсетях, неустанно растет. Это на руку рекламодателям, которые выкладывают свою интернет-рекламу в социальных сетях "Вконтакте" и "Одноклассники". При этом на интернет-рекламу с мобильных устройств приходится порядка 64% от общего объема прибыли, замечает директор интернет-холдинга. Можно сказать, что с каждым годом рост дохода от рекламы в мобильных телефонах и планшетах будет лишь увеличиваться. Если на 2017 год доступ к мобильному Интернету в России имели 68% абонентов, то к 2022 их количество возрастет до 82%, а это скачок с 97 млн до 117 млн людей. Касаемо доходов, получаемых от Интернета, можно сказать, что они одни из самых крупных в данной индустрии. Составляют они 6,5 млрд долларов. К 2022 году должны возрасти до 10,8 млрд долларов.

Несмотря на то, что сегмент интернет-рекламы так и не обошел в 2017 год рынок ТВ-рекламы, он с каждым годом будет набирать обороты и в итоге обойдет по количеству дохода ТВ-рекламу.

Кастомизация продукции

Благодаря искусственному интеллекту компании произвести процесс адаптации своих услуг под вкусы конкретного пользователя. Как отмечают в PwC, посредством персонализации можно будет удерживать и привлекать все большее количество пользователей. С каждым годом все более популярными становятся персонализированные услуги, а шаблонные продукты отходят на второй план. Такую тенденцию Глеб Сахрай, объясняет тем, что множество людей хотят обладать единственной в своем роде вещью, чтобы она была уникальна. Однако услуги, при которых вещь становится уникальной, были достаточно трудоемки и поэтому дороги. Чтобы уменьшить издержки, продукты начали выпускать по готовому шаблону. На сегодняшний день благодаря роботизации появилась возможность выпускать кастомизированные продукты по доступной цене, поясняет гендиректор агентства.

Небывалое развитие виртуальной реальности

Виртуальная реальность с каждым годом будет все сильнее развиваться. При этом она станет самой развивающейся сферой как в российском пространстве, так и во всем мире. Однако доля в совокупном доходе российского рынка будет составлять всего лишь 0,5%. Популярность данной технологии будет обусловлена, прежде всего, из-за интереса к видеоиграм и роликам в данном режиме.

На сегодняшний день в России существует несколько разновидностей шлемов для проведения игры в режиме виртуальной реальности, которые представлены от разных компаний. При этом представители PwC отмечают, что ситуация относительно рекламы таких шлемов достаточно сложна. Все потому, что выбор данных устройств на российском пространстве весьма ограничен. На сегодняшний день для любителей виртуальной мира более привлекательны b2b-приложения, предназначенные для шлемов.

Сегмент ОТТ-видео

В лидерах относительно темпов роста в России оказалась составляющая, относящаяся к ОТТ-видео. При этом в PwC отмечают, что на пути развития данного сегмента по-прежнему стоит пиратство.

Ситуация в киберспорте

Аналитики компании PwC считают, сегмент киберспорта является лакомым кусочком для многих бизнесменов. Если говорить о совокупной выручке, получаемой от киберспорта и видеоигр, то она составляет 2,2 млрд долларов на 2017 год. Больше всего в киберспорт поступает материальных средств из кошелька различных спонсоров. По словам гендиректора Epic Esports Events Максима Маслова, в подавляющем большинстве видов спорта львиная доля дохода составляет именно спонсорство, а также медиаправа. Но существуют и исключения. К ним, например, относится турнирная платформа FACEIT, заработок которой приносят преимущественно обычные игроки и клиенты.

RENDER.RU