Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Ivan Ivanov 4

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Прошу помочь установить nif plagin для maya 2016 хочу поработать с персонажами в Skyrim . Читал
документацию с нексуса но поставить плагин не получается.Плагин без установщика его надо устанавливать вручную.
 

Sateri Raudanen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! В maya больше не применяется метод моделирования Subdivision Surface. С иерархией поверхностей на 13 уровней? В channel Box есть display Level 13 уровней можно выбрать, и в меню контекстном refine selected - это повышение сабдива есть. Сейчас так не моделят? Только клавиши 1 и 3 ?
 

Edgar Hallik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет, такая проблема моделировал объект и чтобы сделать ребра при сглаживании более острые сделал бевел появились пятиугольники, чтобы от него избавиться нужно разбить его и провести едж луп через всю модель и в итоге Эдж луп попадает на сглаживаемую поверхность и там получается артефакт в ввиде острого ребра, как в таких ситуациях поступают
 

mESSiAh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! Подскажите пожалуйста, если ли в Майке аналоги максовских модификаторов "Morpher" и "Skin Wrap", чтобы сделать так, как на этом видео:
На видео 3:05 и далее - разворачивание форм с помощью "Morpher", на 7:20-7:40 - сворачивание формы с отредактированной топологией с помощью "Skin Wrap".
Суть - развернуть на плоскость гнутую форму, изменить ее топологию, добавить элементы и свернуть в исходное положение без дополнительных искажений.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 544
На видео 3:05 и далее - разворачивание форм с помощью "Morpher", на 7:20-7:40 - сворачивание формы с отредактированной топологией с помощью "Skin Wrap".
только теперь это делать бессмысленно и бесполезно.. ибо в современных версиях марвелуса, можно генерировать квад сетку.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
100
Всем привет! Подскажите пожалуйста, если ли в Майке аналоги максовских модификаторов "Morpher" и "Skin Wrap", чтобы сделать так, как на этом видео:
На видео 3:05 и далее - разворачивание форм с помощью "Morpher", на 7:20-7:40 - сворачивание формы с отредактированной топологией с помощью "Skin Wrap".
Суть - развернуть на плоскость гнутую форму, изменить ее топологию, добавить элементы и свернуть в исходное положение без дополнительных искажений.
Записывал когда то

 

Андрей Князев 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день!
Скачал модель для 3max, но она нужна была мне в maya, поэтому я сохранил её в FBX
Когда открыл в maya, то стол был черный и я добавил на него стандартный материал, но появилась следующая проблема — внизу черное, но когда приближаюсь, то все окей. Вопрос, в чем проблема?
 

Вложения

  • 36,8 КБ Просмотров: 32

Sateri Raudanen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Есть вопрос
Как к анимированной модели добавить элемент чтобы он стал частью модели и двигался вместе с ней, разнообразные очевидные монипуляции результата не принесли (допустим добавить на меш сумку или хвост к животному), и добавить именно к мешу, а не к кости или элементу управления.
 

and_ droid

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте и с наступающим помогите у меня в maya 2018 в uv editor пропал пивот. Как его вернуть?
 
Здравствуйте! Есть вопрос
Как к анимированной модели добавить элемент чтобы он стал частью модели и двигался вместе с ней, разнообразные очевидные монипуляции результата не принесли (допустим добавить на меш сумку или хвост к животному), и добавить именно к мешу, а не к кости или элементу управления.
Плюсую к ПоинтОнПоли, хочу добавить, там есть неочевидный, но важный момент - переключаться в режим выделения вершин нужно именно через меню на ПКМ! Если переключиться через F9, выбрать вершину, меш и применить констрейн - он не сработает. Я так два дня долбался не мог понять почему не работает. Мне и в голову не могло прийти, что важно КАК ИМЕННО перейти в режим выделения вершин.
Ещё Врап есть, а в 2020 Майке добавили Проксимити Врап - судя по релизным тизерам, но я его ещё не пробовал, не знаю. Но суть Врапа как раз в этом - меш натягиваем на другой меш, а не на кость или контрол.
 
Сверху