Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

fear_13th

Знаток
Рейтинг
26
Последнее редактирование:

Andrey K.

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Народ. Я создал куб и добавил ребра. Как передвигать ребра по поверхности геометрии не изменяя её?
 

Andrey K.

Пользователь сайта
Рейтинг
2
или вы хотели добавить линию геометрии и не изменить объект то вы - ... тупите?
Я выполняю урок, автор урока передвигает этот эйдж без всяких проблем, объект и другие линии не тянутся за ним.
Как сместить его так, чтобы он просто подвинулся. Ваш способ не помог
 

Вложения

  • 131,1 КБ Просмотров: 26

Andrey K.

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Есть еще кто-то на форуме, которые могут помочь разобраться. Может быть у меня что-то включено или выключено
Не edge slide
))

Народ. Я создал куб и добавил ребра. Как передвигать ребра по поверхности геометрии не изменяя её?
Я выполняю урок, автор урока передвигает этот эйдж без всяких проблем, объект и другие линии не тянутся за ним.
Как сместить его так, чтобы он просто подвинулся. Ваш способ не помог
 

Sateri Raudanen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Делал скелет для персонажа, не все работает как надо. Можете подсказать статью или видео по структуре и иерархии создания костей, и элементов управления?
 
Последнее редактирование:

ALDER

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день! Подскажите пожалуйста, как нормально удалить nClothShape-ы, а то после их удаления пытаюсь создать новый nCloth, а они вновь применяются все, которые якобы удалились. Историю чистил и даже удалял трансформ ноды.
 

Вложения

Emiel Regis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Делал скелет для персонажа, не все работает как надо. Можете подсказать статью или видео по структуре и иерархии создания костей, и элементов управления?
могу скинуть (на почту?) видео-туторы на 500мб (они немного платные, только тссс)
 

Emiel Regis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Не знаю сюда писать или отдельную тему.. в общем есть лук, надо создать анимацию выстрелов: растяжение тетивы и чтобы лук слегка изгибался в плечах. Последний вариант был такой ssss.jpg – на каждую кость делал отдельный IK, но выходит фигня: при сужении IK работает как надо, а при растягивании за центральную точку перемещает весь лук / деформируется в рандомном месте + сам лук деформируется. Как сделать равномерное растягивание полигонов ригом для тетивы? Ну и добавить зависимость деформации плечей от растягивания тетивы с ограничением
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
96
Не знаю сюда писать или отдельную тему.. в общем есть лук, надо создать анимацию выстрелов: растяжение тетивы и чтобы лук слегка изгибался в плечах. Последний вариант был такой Посмотреть вложение 277968 – на каждую кость делал отдельный IK, но выходит фигня: при сужении IK работает как надо, а при растягивании за центральную точку перемещает весь лук / деформируется в рандомном месте + сам лук деформируется. Как сделать равномерное растягивание полигонов ригом для тетивы? Ну и добавить зависимость деформации плечей от растягивания тетивы с ограничением
Вот же блин стремление всё делать "по чесноку"!
Морфшейпами проще простого
 

Emiel Regis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Вот же блин стремление всё делать "по чесноку"!
Морфшейпами проще простого
Морфшейпы это через бленд шейп? Там же все равно надо начальную и конечную позицию выстрела создавать вручную
P.S. Я всё-таки сделал с IK, но стало интересно, как это делается? С морфами не работал еще, и в моем понимании морфы делаются: начальная позиция, измененная, а потом в морф едиторе меняется ползунок между этими 2 ключами и персонаж делает к примеру улыбку.
 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
96
Морфшейпы это через бленд шейп? Там же все равно надо начальную и конечную позицию выстрела создавать вручную
P.S. Я всё-таки сделал с IK, но стало интересно, как это делается? С морфами не работал еще, и в моем понимании морфы делаются: начальная позиция, измененная, а потом в морф едиторе меняется ползунок между этими 2 ключами и персонаж делает к примеру улыбку.
ровно то-же самое, что с улыбкой - делаешь 2 состояния - лук с натянутой тетивой и отпущенной, потом плавно переходишь от одного к другому, причём бленд экспрешном можно привязать к какому-нибудь контроллеру, ну там локатор, прикреплённый к руке, которая натягивает лук, это гораздо проще сделать, чем костями, и меньше тормозов
 
Рейтинг
202
только есть нбюанс. Морфы линейно друг в друга перетекают. Можно для этого промежуточный шейп сделать. он будет работать сетдрайвен кейем
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 544
Морфшейпами проще простого
бленды тут не самое лучшее решение
Как сделать равномерное растягивание полигонов ригом для тетивы? Ну и добавить зависимость деформации плечей от растягивания тетивы с ограничением
так вышло что я в далеком 2013 году писал курс для этого сайта. и там ка раз был риг лука. ну и раз пошла такая пьянка решил выложить этот кусок вместе с ригом. )
ссылка на сам риг - https://drive.google.com/open?id=1TnpcYzJkjB37IkFwcVX904HVhrawkGkD
 
Сверху