Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Eltarko

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго времени суток. Есть вопрос.. Опишу задачу.
Есть готовая модель одежды для персонажа, есть необходимость надеть её на большое количество других персонажей с самыми разными формами тела. Как можно оптимизировать процесс, чтобы не таскать точки для каждого персонажа. Важно сохранить точную форму одежки.
 

dolya

Активный участник
Рейтинг
8
Доброе утро, подскажите пожалуйста советом, уже третий день не могу понять как избавится от треугольников...Не смейтесь , я только учусь...
 

Вложения

  • 708,9 КБ Просмотров: 159
  • 675,3 КБ Просмотров: 159

dolya

Активный участник
Рейтинг
8
я бы начал так, а потом бы уже оптимизировал
Спасибо, я согласен, я так и думал что нужно так делать но в упор не могу понять такое нарезать из усходного куба тот что в первом скрине(((

Кажись роздуплился....Сделал офсет, а птом выдавил внутрь и подвигал вертексы, СПАСИБО!
 
Последнее редактирование:

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
Подскажите, как максимально качественно перенести сцену с 3ds max в Maya с освещением и материалами v-ray? Вот это работает криво и света в сцене нет - https://www.chaosgroup.com/blog/how-to-move-v-ray-scenes-between-applications
Если вам не помогает *.vrscene - то вам уже ничего не поможет, т.е. - кнопки "сделать красиво" - нет
 

dolya

Активный участник
Рейтинг
8
Доброго времени, опять я в ступоре...подскажите как сделать сквозное отверстие?Когда делаю булин выходит нереальная каша...Я понимаю как сделать просто круг, но как вырезать овал?:)Или сделать булин, а потом руками врезать лупы и соединять вертексы?
 

Вложения

  • 602,2 КБ Просмотров: 252
  • 964,9 КБ Просмотров: 150
  • 912,1 КБ Просмотров: 250
Последнее редактирование:

Мария Не

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет..прошу очень помощи,разбираюсь долгое время-не могу найти причину. Делаю из лоу-хай поли первый раз, применяю Smooth к одной части обьекта п, а он применяется и ко всем остальным, сбиваются харды..хотя мне это не нужно. Что делаю не так?
 

Alternative

Активный участник
Рейтинг
8
Привет..прошу очень помощи,разбираюсь долгое время-не могу найти причину. Делаю из лоу-хай поли первый раз, применяю Smooth к одной части обьекта п, а он применяется и ко всем остальным, сбиваются харды..хотя мне это не нужно. Что делаю не так?
Вы покажите наглядно
 

Ангар Ви (Angar)

Активный участник
Рейтинг
11
Господа может здесь есть люди кто анимируют с помощью Hik .Вопрос в том как ставить ключи когда столько костей выделяются и непонятно что за что отвечает.Ставить advanced skeleton не охото так как hik устраивает во всем и удобно накидывать мокапы.
 

Вложения

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
Ну что же, сюда так сюда. Вопрос к бывалым аниматорам. Как будет правильно анимировать технический узел?
под номером 1 исходный узел смоделированный в полигональной. цельной оболочке.
под номером 2 ракурс вращения согласно тех задания.
красным цветом выделен элемент узла, который должен вращаться.
под номером 3 позиционирование ракурса выполнено через Деттач вращаемой части узла.
под номером 4 позиционирование выполнено из сборки узла из двух независимых полигональных объектов припарентченных друг к другу.
Вопрос:" Как правильно, исходя из стандартов анимации в 3Д, делать, по номеру 3 или по номеру 4?
Заказчик вообще ни сном ни духом, как нужно, лишь бы крутилось, в тех задании ни слова. Система итогового объекта состоит из почти тысячи разных вращающихся объектов. Все готовится под анимационный ролик. Все уже сделано, встал вопрос из практики. Как правильно все это анимировать? Дабы избежать возможных жоп в сборке ролика. Рендер будет длительный, не хотелось бы столкнуться с попцом, в виде всяких артефактов и тд и тп, в силу отсутствия опыта в этом деле. И так. Вопрос к тем, кто реально в этом рубит и сидит на этом продакшене: "Как правильно из стандартов в среде анимационной индустрии, сделать правильно, с Детачем или через Парент связи?
 

Вложения

Последнее редактирование:

Alternative

Активный участник
Рейтинг
8
Ну что же, сюда так сюда. Вопрос к бывалым аниматорам. Как будет правильно анимировать технический узел?
под номером 1 исходный узел смоделированный в полигональной. цельной оболочке.
под номером 2 ракурс вращения согласно тех задания.
красным цветом выделен элемент узла, который должен вращаться.
под номером 3 позиционирование ракурса выполнено через Деттач вращаемой части узла.
под номером 4 позиционирование выполнено из сборки узла из двух независимых полигональных объектов припарентченных друг к другу.
Вопрос:" Как правильно, исходя из стандартов анимации в 3Д, делать, по номеру 3 или по номеру 4?
Заказчик вообще ни сном ни духом, как нужно, лишь бы крутилось, в тех задании ни слова. Система итогового объекта состоит из почти тысячи разных вращающихся объектов. Все готовится под анимационный ролик. Все уже сделано, встал вопрос из практики. Как правильно все это анимировать? Дабы избежать возможных жоп в сборке ролика. Рендер будет длительный, не хотелось бы столкнуться с попцом, в виде всяких артефактов и тд и тп, в силу отсутствия опыта в этом деле. И так. Вопрос к тем, кто реально в этом рубит и сидит на этом продакшене: "Как правильно из стандартов в среде анимационной индустрии, сделать правильно, с Детачем или через Парент связи?
через чур усложняете, можно по всякому, из своих предпочтений я за 4й
 

DDDimaXXX

Мастер
Рейтинг
542
Всем привет! Может кто по MEL поможет(я в нем ничего не понимаю)).
В общем у меня есть переменная, которая возвращает имя выделенного объекта, но как только я пытаюсь ей заменить имя объекта, то всё перестает работать

Screenshot_1.jpg


Как это правильно сделать? Спасибо.
 

Alternative

Активный участник
Рейтинг
8
То есть, если я правильно понял, никаких стандартов к методике анимирования типа нет?
если новичок то главное не анимировать вершины/грани/полигоны, не борщить с деформерами, не анимировать кости на прямую. А так нужно проработать план анимации проверить что бы ничего никуда не улетало(особенно если баловались с констрейнами). Артефакты на рендере могут возникнуть в местах проникновения геометрии одного объекта в другой, со стеклом и другими прозрачными обхъектами по аккуратнее.
ЗЫ: Если предстоит большой тяжелый рендер то посоветую сделать пробный рендер в меньшем разрешении, через 5-10 кадров.
 

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
В анимации новичок точно. Хорошо, что задача не требует сложных движений, а то бы чеканулся бы нафиг. В основном радиальное вращение цилиндрического обьекта в трубчатых обьектах. То есть оси во втулках, кольца подшипников вокруг тела валов и все. Единственное, меня напрягает вопрос по соприкосновению стенок втулок и валов. Если я правильно понимаю, то нельзя допускать пересечения ейджей от одного обьекта с эйджами другого, то есть тупо сделать зазор между сетками геометрий, а пивоты максимально точно совместить в соосной точке центра вращений обоих обьектов?
Единственное как рендер воспримет как свободное зависание геометрии вала во втулке, не заглючит его случаем, если мат будет тот же хром? Получается сложное переотражение, от внешних фейсов вала кмвнутренним фейсам втулки и наборот.
В сквозных узлах это наверное прокатит, а вот если в типа чашке не знаю. Начнет блин артефактить. Придется глос в нули убирать или на валах или на внутренних стенках втулок, а то перегруз просчета получится. Или сетку прям ейдж в ейдж совмещать, что по моему геморой полнейший, чуть ошибся и пересечение точно будет. Блин, как трансформеров анимировали с их фиговой тучей шестеренок? Так вроде посмотришь, явных зазоров вроде нет.
 
Сверху