Render.ru

"Белогривые лошадки..." - Облака. Волюметрика в Блендер...

Рейтинг
69
#61
Не думаю что все, уверен способ приблизиться к реальным облакам есть, однако лично у меня нет сейчас возможности. Думаю проблема лежит на стороне шейдера, на стороне материала. Вот сегодня специально сфоткал такое облако,обвел на что обратить внимание. Посмотреть вложение 333935

Солнце светит у меня из за спины слева. Обведенные контуры, казалось бы должны быть светлыми но они темные и как бы выделяют рельеф облака. Подозреваю, что происходит это из за отражения, края не светятся диффузным светом, а отражают небо. Принципиальный шедер волюметрики не имеет такой настройки, не имеет отражения. Волюметрика в блендер вообще не имеет отражения, преломления, а имеет только цвет рассеивания и цвет поглощеня, кроме того она может светиться. Вот пользуяс только этим с помощью градиента надо и попытаться затемнить края или осветлить внутренности, и тогда облако будет выглядеть более детально. К сожелению проверить свою теорию на практике сейчас не имею возможность.
Михаил, я очень даже согласен с вами, нно у меня не получается пока с шейдером....но градиент как правильно получить, я хз...по сути надо учитывать сложную форму меша....
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
242
#62
но градиент как правильно получить, я хз...по сути надо учитывать сложную форму меша....
А как ты получаешь плотность облака?. Я то обычно плотность облока получаю процедурными текстурами, и меш мне вообще не важен, он только указывает координаты и границы для этих текстур.
 
Рейтинг
69
#63
то же самое по сути, но в геонодах...сначала базовый меш - я переделал, не просто из сфер, а увидал "покореженные" сферы в гудини (там немного они как на "мозги" чтоли похожи), а сферу поккорежил через вороного, как будто пузыри выдавлены из сферы....потом есть геонода mesh to density grid, это более новые ноды в отличие от mesh to volume, и вот этот полученный грид сначала прогоняется через, ну скажем, шум, но не просто текстура, а разные геоноды.....и потом идет в ноду store grid name, записывается как сетка денсити....и этот параметр уже переносится в шейдер.....у ноды "меш ту денсити грид" есть параметр , типа ширина градиента, но визуально, этот как бы как я понимаю, от границы меша вглубь ширина градиента, то есть на каком расстоянии от границы будет плотность большая, а к краям уменьшаться...то есть огромный поставить, то края нафиг исчезнут...но это параметр входа, как его переносит ккуда-то еще я не знаю....
 
Рейтинг
69
#64
там есть конечно еще геоноды с SDF, там типа считается расстояние от и до границы меша...но я тольком не понимаю, как эта система работает, и как с нее можно/либо нет получить тот самый градиент, ну как дополнительную ветку может пустить, считать инфо, но пока хз....
 
Рейтинг
69
#65
вот что в геонодах бесит, так если зашел мышкой в окошко ввода чисел, даже ничего не исправил, допустим захотел скопировать число или передумал менять, блендер один фиг начинает задумываться, и как будто пересчитывать то же самое число.....
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
242
#67
то же самое по сути, но в геонодах...сначала базовый меш - я переделал, не просто из сфер, а увидал "покореженные" сферы в гудини (там немного они как на "мозги" чтоли похожи), а сферу поккорежил через вороного, как будто пузыри выдавлены из сферы....потом есть геонода mesh to density grid, это более новые ноды в отличие от mesh to volume, и вот этот полученный грид сначала прогоняется через, ну скажем, шум, но не просто текстура, а разные геоноды.....и потом идет в ноду store grid name, записывается как сетка денсити....и этот параметр уже переносится в шейдер.....у ноды "меш ту денсити грид" есть параметр , типа ширина градиента, но визуально, этот как бы как я понимаю, от границы меша вглубь ширина градиента, то есть на каком расстоянии от границы будет плотность большая, а к краям уменьшаться...то есть огромный поставить, то края нафиг исчезнут...но это параметр входа, как его переносит ккуда-то еще я не знаю....
Я честно скажу в геонодах не разбираюсь. Сижу до сих пор в версии 3.6. там геоноды ещё в зачаточном состоянии и не вижу там способа преобразовать геометрию в волюметрику так чтоб был именно градиент от границы меша, внутрь или наружу, а не сплошная одинаковая плотность.
Но если говорить за материал, то в нодах материала нужно взять именно то что ты суешь на плотность в принципиальную волюметрику, и подключить через градиентную карту к цвету шейдера объёма. и регулируя градиент попробовать раскрасить края... Но для этого нужен именно градиент, а не одинаковое значение на весь объём. Я вот попробовал,... не то чтоб совсем не получается, но не получается то что надо.
облака1.jpg
Без раскраски это выглядело так
облака2.jpg
Тут у меня чисто процедурными текстурами накидана форма облака, геометрия обычный куб, 64 семпла по этому шум. Форма тоже не совершенна, но все таки основная проблема, что шейдер объёма не подразумевает отражений и преломлений, а в реальном облаке они есть, их как то надо нафейковать.
 

Наталья Глебова

Серебряный спонсор
Рейтинг
267
#68
вот последний рендер...кое-что добавил в шейдере, неожиданно наткнулся....методом тыка....600 миллионов вокселей....
---
Отлично! Реальное облако! Честно говоря, мне не верилось, что можно достичь такого результата.
---
Обведенные контуры, казалось бы должны быть светлыми но они темные и как бы выделяют рельеф облака.
... с помощью градиента надо и попытаться затемнить края или осветлить внутренности, и тогда облако будет выглядеть более детально.
---
ты суешь на плотность в принципиальную волюметрику, и подключить через градиентную карту к цвету шейдера объёма. и регулируя градиент попробовать раскрасить края...
---
В 3d max имеется процедурная карта falloff (спад) - см. картинку, которая подошла бы для этих целей лучше градиента. Наверное, и в Блендере присутствует некий её аналог.
ff.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
242
#69
В 3d max имеется процедурная карта falloff (спад) - см. картинку, которая подошла бы для этих целей лучше градиента. Наверное, и в Блендере присутствует некий её аналог.
Да в блендер тоже есть такая карта, но работает она только с поверхностью, с объемом не работает, на сколько мне извесно в максе так же.
 
Рейтинг
69
#70
во я придурок ))) вчера вот для последней картинки, я -то, "гений", поставил ноду в шейдере атрибут, прописал денсити, ну думаю, круто помогла пореалистичнее сделать...и только что обнаружил, что оказывается она была нигде не прописана, денсити не читала сама и тупо выдавала НОЛЬ ....поэтому параметры анизотропии и цвет эмиссии тупо обнулились...без ноды были 0.8 и 1....блин....ну это конечно полный ппц....
ПС вот как верить ИИ - он подсказывал, что для облака надо ставить анизотропию 0.8, мол, это имитация свойства "материала" облаков- водяных капель.....а разницу, вы можете видеть на картинках - последняя с нулевой анизо, и предыд с 0.8, как вата....блин.....я хз.....
 
Рейтинг
69
#71
оказывается из геонод фиг вытащишь данные волума....через атрибут....блин, не могут уж реализовать такие важные моменты....
 
Рейтинг
69
#72
ааа, вру....получилось вроде как запечь из геонод, хммм..короче color, а валуе в него подавалось через меш ту денсити сдф, через грид градиент.....получается, если в волумовском шейдере прописать теперь колор, то я вижу изменения...ккак бы только это прикрутить....
 
Сверху