Теперь по поводу вопроса damien.
Я использую Блендер 3.6.5 в настоящее время, когда будут массово аддоны для Блендер 4, перейду на него. В качестве программы рисования использую ГИМП, мне его хватает, пока, во всяком случае.
Рендер - изредка EEVEE, но, как правило встроенный рендер Блендера по принципу Render from previe. Ну, просто пока нет смысла сильно заморачиваться с рендером из-за отсутствия окружения. Все дело в том, что делаю я все это с прицелом на будущее и делаю не один самолет, а целое семейство, это касается и Су-24 показанного здесь когда-то и Су-27 и "Мираж".
Мой способ ни в коей мере не претендует на абсолютную истину, так что...
Схема работы такая. Начну с амого, так сказать, старта.
Нахожу чертежи. Как можно более подробные, четкие и большого разрешения. На чертежах должно быть как можно больше поперечных сечений модели и обязательно(!) шкала для размещения этих сечений (А, Б, В, Г и так далее, латиница и цифры - неважно, но чтобы было понятно, куда относится то или иное сечение).
Далее - разворачиваю на экране чертеж, как удобнее - иногда его приходится повернуть на 90 или вообще 180 градусов. Потом подгоняю чертеж под нормальные размеры будущей модели - просто буру плейн и растягиваю его от конца одного крыла до конца другого. Делаю для плейна Ctrl+A, и смотрю на полученный результат.
Посмотреть вложение 321697
Скажем, получил 4 метра, а надо 8. Значит, чертеж увеличиваю в 2 раза (на практике обычно число типа 2.13456). Все, чертеж подогнан под размер.
Дальше идет моделирование, тут ничего необычного или чего-то выдающегося у меня нет. Просто делаю половинки сечений, размещаю их на чертеже и соединяю, если форма не очень сложная - экструзия из соседних "шпангоутов". У меня получается правая или левая половина самолета и я ее просто отражаю по оси, куда нужно - вправо или влево.
Кстати, бывает так, что приходится использовать несколько чертежей, и тут очень важно процедуру примерки сделать для каждого(!) чертежа. Потому что чертеди даже "одной партии" могут иметь разный масштаб, видимо, при сканировании или перепечатке что-то было не так и получаем разницу в размерах. Иногда процентов на 10 - вроде и немного, но, когда соединяешь сечения, начинаешь удивляться - а что это за несовпадение с чернтежлм? Ответ - на соседнем масшатб не тот... Знаю, попадался уже. Так что "примерка" для всех референсов обязательна. И лучше всего брать что-то характерное для всех моделей этого типа. Для самолетов я беру размах крыльев. И да, идеальных чертежей нет и ошибки будут, главное, чтоб не в полметра...
После того, как модель собрана, начинается как раз то самое интересное, ради чего я понаписал все выше.
Модель есть, чертежи на сцене тоже есть. И на них есть "расшивка" - те самые "узоры" из линий и точек.
Тут два варианта. Либо использовать чертеж для накладывания на текстуру что сильно упрощает и ускоряет процесс, либо изображать паука, плетущего путину, как я делал, потому что линии на чертеже, видите ли, неаккуратны и не однотонны.
В общем я делал уже по разложенным чертежам "контурные карты" для расшивки. Получалось примерно вот так.
Посмотреть вложение 321699
Это расшивка для МиГ-23 и МиГ-27. Крылья, стабилизаторы, подвесные баки... Тут прикол в том, что центр для расшивки имеет те же координаты, что и модель. И вообще, я стараюсь в процессе ни чертеж, ни модель не дергать туда-сюда. Ничего сложного в создании расшивки нет, просто это довольно нудно.
Кстати, "расшивка" делается по "четырем граням" - верх-низ-левый борт-правый борт.
А потом начинается "разборка" самолета и его "растаскивание2 по UV-карте. Это все из-за того, что на самолетах огромное количество мелких деталей и просто так Unwrap не сработает. Пробовал, но... нето, в общем.
Поэтому после разборки получается вот такая картинка.
Посмотреть вложение 321700
Как раз для этой картинки "расшивка" и нужна. Карту UV я снимаю ортографической (!) камерой с фокусом 10 - на 10 метров, но это так, просто цифра понравилась и линии расшивки не очень "жирные", тут были пробы с "жирными" линиями и мне правильно подсказали, что выглядит это как на модели 1;144. Это потому, что постарался загнать на одну карту весь самолет, и масштабы деталей сильно упали, а толщина линии-то в 1-2 пикселя остались прежними и стали из-за этого толстыми до неприличия.
Кстати, в настройках Блендера я поставил в настройках вывода изображения размеры 2048х2048. Очень важно, чтобы камера была "квадратной"(!), иначе полученные карты нормально применить будет нельзя!
Для иллюстрации "разобранного" самолета показываю еще одну "карту деталей". Это чем-то напоминает модель для сборки из пластика - только перемычек для отливики нет...
Посмотреть вложение 321701
Это - сверху вниз - левый борт, правый борт, брюхо, спина самолета. Спину самолета пришлось резать на 5 частей - три длинныке и узкие "полоски" - это гаргрот, "горб" на спине самолета. Надо иметь в виду, что самый крупный недостаток моей, гм... "методы" - искажения линий на круглых поверхностях, поэтому такие вот вещи приходится резать дополнительно. И все это - из-за расшивки". Если н6ет нужды ее делать, то и заморачиваться со всем этим не стоит. Unwrap И точка. Но мне вот позарез были нужны эти самые лючки и стыки...
Тут важно при расстановке деталей за ними таскать "расшивку", ее тоже приходится "резать", но гораздо реже и это не слишком сложно.
Когда все детали и х расшивки расставлены по карте, остаются только однотонные детали. Это всевозможная мелочь - антенны, внутренние части сопел двигателей и воздухозаборников,- там расшивки нет, камуфляжа нет, просто один цвет - черный, серый, еще какой. Посмотрите в левый нижний угол - прямоугольнички там - это как раз сопло МиГ-23 и внутренняя поверхность воздухозаборников... Кстати, на этой карте присутствуют детали не одной машины, а всех МиГ-23, включая спарку. При моделировании я стараюсь делать "модульные конструкции". К примеру МиГ-23М-МС и МЛ отличаются разве что килем. У МЛД есть еще клыки на неподвижной части крыла у корня, у БН - совсем другой нос, но вот центроплан и хвост такие же, и карта деталей такая же, как и здесь.
А дальше - все просто - фотографируем" расшивку и карту деталей. У меня таких карт три - я их и обозвал так же, чтоб не заморачиваться - UV1-2-3. А дальше ГИМП с его слоями. Слои у меня идут так снизу-вверх - камуфляж, голубой низ, однотонные участки (для чего - уже писал), и сама расшивка поверх всего.
Кстати, на "однотонный слой" я наношу еще и копоть, к примеру, от пушки, черную полосу перед теплопеленгатором.
Вот третья карта деталей - носовые части и кили самолетов.
Посмотреть вложение 321704
Тут показаны кили МиГов, ниже носовые части для всех 23=х - БН-М-МС-МЛ... Левый борт, правый борт, верх, низ. По аналогии с предыдущей картой.
Здоровенные "рамки"-овалы - это специально увеличенные для красивых заклепок внутренние части лобового переплета кабины. Здесь еще не показаны кресло пилота, развертки кабин и еще кое-какая мелочь.
Сама текстура для МиГ-23МС выглядит вот так.
Посмотреть вложение 321705
Вот здесь как раз участки текстур для ручки управления самолетом, кресла, заклепки лобового переплета виды. Плюс копоть, "уплотнения" для фонарей кабин - левый нижний угол - такое "полосатое". Но это уже к расшивке отношения не имеет.
Ну вот, как-то так. Блендер+ГИМП. Замечу только, что для каждой карты нужен свой материал, самолет имеет три штуки - для разных групп деталей. Есть еще материалы стекла и шасси, но там ничего особенного нет - там как раз unwrap без всяких извращений.
В бленде я стараюсь соблюдать четкий порядок, коллекции собраны по принципу матрешек, чтобы не путаться и знать, что где лежит. UV_Cam - коллекция с камерой для "фоток" UV, UVL(ocation то есть), UVR(ashivka), Kabina, Shassy... А внутри них, например - UVR1_MiG-23M, UV2_MiG-23M, ну в общем, понятно. По возможности я стараюсь не удалять ранние варианты до тех пор, пока не станет точно ясно, что они уже точно не нужны. Ну и бленд иногда сохраняю с приставкой 1-2-3, типа версии, чтобы или откат назад сделать, или из старой версии что-то вытащить, если в новой что-то не так пошло (несколько раз это спасало огт больших неприятностей).
Точно так же я делал и буду делать Су-24 и МиГ-21 и далее.
В общем, альфа и омега всего вот этого - чертеж и его правильные размеры. Все остальное - модель, ее расшивка и текстуры - это уже производные.
Надеюсь, что был понятен и не шибко зануден.