Render.ru

Вопросы/ответы

Miha nik

Мастер
Рейтинг
237
Как избавиться от вот таких пересветов и затенений? И как в общем сетка?
Ну не хватает там рёбер, лучше добавить по пере на угол, для коротких сторон может и одного хватит, а уж куда их развести, это и есть самый головняк, но в принципе можно, заодно и пятиугольники убрать.
111.jpg
 
Рейтинг
282
Как избавиться от вот таких пересветов и затенений? И как в общем сетка?
ну это нормали. Под сабдивами они обычно сами исчезают, но тут у вас углы не зафиксированы для сабдива. Нгоны на углах кстати лучше убрать.

а такие косяки с шейдингом если по простому, по рабоче-крестьянски, правда с добавление геометрии, убирают иногда так - делается эджлуп вдоль этих вот полигонов, где косяки с нормалями, по идее должен тут замкнутый получиться, если сетка нормальная. Потом на нем делается бевел и два получившихся эджлупа разводятся к краям. Нормали после этого выглядят нормально. ФОкус покус в общем, но два лишних эджлупа и соответственно полигонов лишних побольше. Но когда их особо не надо считать, то прокатывает
 
Рейтинг
282
Можно еще в принципе делать отдельные полигоны, на которых нормали как надо, перпендикулярно полигону, и с них копировать нормали на целевой. Для лоуполек тоже используют такое для поправки шейдинга. Там в меню команды есть на этот случай
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
У меня 2 коротких ребра совпадают с по размещению и длине с длиным. (точка 2 совпадает с точкой 1). Как объеденить все 3 ребра?
 

Вложения

Miha nik

Мастер
Рейтинг
237
У меня 2 коротких ребра совпадают с по размещению и длине с длиным. (точка 2 совпадает с точкой 1). Как объеденить все 3 ребра?
выделяем эти вершины и жмакаем Alt M(объединить вершины)=> схлопнуть.
 
Рейтинг
57
ну вот...опять вынужден обращаться с вопросом.....По вопросу ретопо скачал хороший тутор, насчет плагина Бсерфайс...Все понятно, на тесте - Сюзанне, все получилось...Начал ретопо своей модели головы, скульптуры. Короче, делал все также - блин, лажа начинается, поверхность ретопо образуется, но как только выхожу из режима редактирования - все новообразовавшиеся полигоны исчезают, и кажется превращаются в одну точку, чтоли.....и главное, есть кнопка "ин фронт - показать поверх всего", нажимаешь - и полигоны должны быть видны сверху высокополигональной модели, и я еще поставил красный цвет им - так вот в режиме режактирования ничего этого нет - это для моей скльуптуры-головы, когда на Сюзанне тренировался, все работало...Что я мог нажать, что испортил плагин для конкретной модели? или может есть какие-то условия еще по высокополигональной?
 
Рейтинг
57
если что, я работал с Динтопо, соответственно сетка на скульптуре - ну разная, на груди покрупнее, где губы, глаза, нос, мелкие детали - сетка намного меньше....и я с этой скульптурой ничего не делал - никаких ремешей или подобного, сразу переходил в режим слоев и пользовался плагином Бсерфайс,....
 
Рейтинг
57
так ребро это линия между двумя вершинами:D

хоть ты ребра, хоть полигоны соединяй, по итогу все равно идет слияние вершин
у него точка 1 мне кажется не вертекс, а там длинное ребро...я подумал, что это "условная " точка
 
Рейтинг
57
такс....отвечу самому себе, может кому тоже пригодится (а может и нафиг никому не надо)...Разобрался с этим Бсерфайс, спасибо Сюзанне и ФБХ...
Решил сэкспортить в фбх=файл, потом создать новую сцену, посмотреть там поведение. создал в новой сцене Сюзанну, точку ретопа, применил плагин, все работает как надо, добавил в сцену фбх своей скульптуры - и смотрю, она оказывается повернута в противоположную сторону от Сюзанны, начал делать ретоп на ней - опять полигоны схлопываются в точки, потом чего-то щелкал бисект, раз, не схлопнулись, но и нет получается обрезания в мирроу, потом нажал флип - и все встало на свои места...
загрузил снова свою сцену со скульптурой (не фбх, а базовую), повернул на 180 по зет голову, на всякий случай "применил все трансфрмации", начал ретоп с плагином - все работает как надо.....значит проблема (если я правильно понял) была в том, что голова - высокополигональная и модель-ретопа были развернуты в противоположные стороны, и либо их развернуть в одну, либо нажимать в мирроу флип, ну мне удобнее развернуть было модель и все...
 

Oleg Konstantinovich

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Подскажите пожалуйста как получить глобальные координаты дочернего объекта. Пробовал связывать обьекты констрейном , как делал всегда в cinema 4d, но в Blender это не сработало. Я хочу запечь анимацию дочернего обьекта в глобальном пространстве, чтобы его можно было потом отсоединить от родителя.
 

В П (My Rise)

Активный участник
Рейтинг
12
Здравствуйте. Делал окружение для финального рендера цилиндрические балки с процедурной текстурой дерева, и появляется вот такая горизонтальная линия по центру при рендере (и во вьюпорте). Я менял все настройки всех текстур нод, применял/не применял трансформации объекта, менял на другие цилиндры с разным количеством сечений, переставлял/удалял источники света, пробовал в разных версиях блендера, убирал specular, вращал цилиндр разными сторонами и менял угол обзора камеры, делал развёртку. Подскажите, кто знает, с чем это может быть связано.
линия.png
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Ivan Gribov, создай новый материал и накидывай ноды по одной, пока полоса не появится. Так и найдёшь, из-за чего.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Ты хоть сделал что тебе говорят, или просто так написал?
У меня нет вертекса в точке 1. Только в точках 2,3 и 4.Их объеденять нет смысла.
Если, как все у нас, через одно место, то да: создать вертекс на длинном ребре и объеденить с 2-м, чтобы объеденить ребра.
 

Вложения

Сверху