Рандомная фаска
- Автор темы Сергей Сидоренко 1
- Дата создания
- Рейтинг
- 4
чамфир, конект, Мсмутчь и к выделенным полигонам назначаете Ноиз,,
Вот рендер с сеткой (и второй без) , но здесь еще и слайсом подрезаны грани кубика, после всего, может что-то такое надо, если вроде скола на камне, тогда что-то в этом направлении, наверное. И фрактал активировать в нойз.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 4
Мне кажется лучше после чамфер тесселяцию и только к чамфирным граням.
Вот рендер с сеткой (и второй без) , но здесь еще и слайсом подрезаны грани кубика, после всего, может что-то такое надо, если вроде скола на камне, тогда что-то в этом направлении, наверное. И фрактал активировать в нойз.
Посмотреть вложение 280037
Посмотреть вложение 280038 Посмотреть вложение 280039
Вот рендер с сеткой (и второй без) , но здесь еще и слайсом подрезаны грани кубика, после всего, может что-то такое надо, если вроде скола на камне, тогда что-то в этом направлении, наверное. И фрактал активировать в нойз.
Посмотреть вложение 280037
Посмотреть вложение 280038 Посмотреть вложение 280039
Есть скрипт для этого, вроде работает.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/deformed-edges
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/deformed-edges
Но я ашел таки этот урок https://render.ru/ru/Plarium/post/15992
Есть скрипт для этого, вроде работает.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/deformed-edges
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/deformed-edges
- Рейтинг
- 200
Мне кажется лучше после чамфер тесселяцию и только к чамфирным граням.
Вот рендер с сеткой (и второй без) , но здесь еще и слайсом подрезаны грани кубика, после всего, может что-то такое надо, если вроде скола на камне, тогда что-то в этом направлении, наверное.
Вот рендер с сеткой (и второй без) , но здесь еще и слайсом подрезаны грани кубика, после всего, может что-то такое надо, если вроде скола на камне, тогда что-то в этом направлении, наверное.
а слайсом это который Квик или Плане? %))) хотя какая разница,,,
вот это или не тот слайз или я что то не понял ,,)
а слайсом это который Квик или Плане?
Последнее редактирование:
Старое сообщение я удалил, чтоб никого не сбивало с толку, если попало на почту не надо принимать к сведению, нечасто пользуюсь этим модификатором поэтому сразу не разобрался (обычная история), всё работает как надо с любым количеством модификаторов, если корректно делать, естественно перед пересечением слайсов нужен новый кап.
- Рейтинг
- 200
Слайс, модификатор. Вы имеете в виду, что он делает дырки, а не стенки? Поверх слайса модификатор кап холес (Cap Holes) он автоматически закрывает всё такое, вроде одноименного в поли эдит, только не надо ничего выделять. Если Вы об этом. Можно и без слайса, но не скажу как сделать тогда такую подрезку, чтоб после нойз так распределились сколы, не полоской, а вот так вроде сколов, и придется еще наверное, если без слайса, грани сделать планарными, во вьюпорте незаметно может быть, но на рендере да, слайз эту проблему тоже снимает. Так или иначе сообща много тут вариантов набросали, есть из чего выбрать
. Лично я скачал скрипт и способ с ВолюмСелект принял к сведению. Может пригодится, особенно если с большими массивами.
но ваш результ больше всего симпатизирует,,!
Друзья, не понимаю в чем сложность возникла, может я что-то объяснил путано, но вроде простой способ. И чем плох метод с модификатором ВолюмСелект? По-моему отличный метод и, кстати, модификатор классный, как я понимаю, именно для таких эффективных манипуляций в больших масштабах. Ссылка на урок выше от коллеги и там на первый взгляд может кажется хлопотным, но на самом деле чек-чек в несколько кликов все быстро и удобно делается тоже с полным доступом к последующему редактированию и настройке. Преимущество с волюмселект, по-моему, в том, что можно сразу с любым количеством обхектов и сами объекты могут быть сложными моделями. Вот я сделал с ВолюмСелект не настраивая наугад.
Давайте лучше тогда скину сюда файл с готовым объектом со всеми модификаторами для наглядности по этапам моделирования. Открыв файл надо затем последовательно включить все модификаторы.
Этот метод может подойдет для чего-то штучного или для простых моделей, можно клонировать, скажем, такую прямоугольную колонну и в каждый рандомизировать нойз, например, или может быть включить анимацию нойз и скалапсировапть колонны на разных кадрах. Наверное в каких-то случаях это и лучше, смотря по задаче. Но для больших массивов или сложных обхектов с Волюм Селект отличный вариант мне кажется. Вот ссылка на файл
видос! видос! видос!
![woot :woot: :woot:](/xen/styles/icons2/woot.png)
Этот метод может подойдет для чего-то штучного или для простых моделей, можно клонировать, скажем, такую прямоугольную колонну и в каждый рандомизировать нойз, например, или может быть включить анимацию нойз и скалапсировапть колонны на разных кадрах. Наверное в каких-то случаях это и лучше, смотря по задаче. Но для больших массивов или сложных обхектов с Волюм Селект отличный вариант мне кажется. Вот ссылка на файл
Вложения
-
328 КБ Просмотров: 287
- Рейтинг
- 200
Давайте лучше тогда скину сюда файл с готовым объектом со всеми модификаторами для наглядности по этапам моделирования. Открыв файл надо затем последовательно включить все модификаторы.
Этот метод может подойдет для чего-то штучного или для простых моделей, можно клонировать, скажем, такую прямоугольную колонну и в каждый рандомизировать нойз, например, или может быть включить анимацию нойз и скалапсировапть колонны на разных кадрах. Наверное в каких-то случаях это и лучше, смотря по задаче. Но для больших массивов или сложных обхектов с Волюм Селект отличный вариант мне кажется. Вот ссылка на файл
Этот метод может подойдет для чего-то штучного или для простых моделей, можно клонировать, скажем, такую прямоугольную колонну и в каждый рандомизировать нойз, например, или может быть включить анимацию нойз и скалапсировапть колонны на разных кадрах. Наверное в каких-то случаях это и лучше, смотря по задаче. Но для больших массивов или сложных обхектов с Волюм Селект отличный вариант мне кажется. Вот ссылка на файл
понятно, что такой способ можно только к кубикам с прямоугольничкам применять, к простым геометричным объектам, но всё же результат для меня лично упоительный!
надо поразвивать эту тему! эти идеи требуют некого обобщения и дополнения!
Последнее редактирование: