Render.ru

Рандомная фаска

Рейтинг
200
#41
тить настройки карты и во вьюпорте будет геометрия интерактивно меняться. скорее всего знаете, но мало ли, вдруг подобным не занимались и не обратили вниммание позже.
ага знаим знаим перетаскиваем :)

ти ошибка, да и удобнее часто. мне кажется это тоже из давних времен предубеждение, что надо один раз целиком. Только потом не новый булеан конечно, а в старый, и там можно копии операторов делать имногое другое, ну Вы знаете. и все же... почему не "про" а обычный?
хм,, а фик иво зна,, про как то посложней наверно, к нему обращаюсь когда обычный не справляется,.
ну и наверно как вы говорите предвзятое отношение, - то тоже есть трохи %))

просто так фик ё зна чего ему там надо,,,
вот например, да, он рубанул конечно, не слетел как обычный бул,, но и шо это такое ?? и такие наизнанки довольно часто получаются,, тож наверно скорей из-за этого к обычному больше предпочтения

1586654169478.png
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#42
Да, понятный вопрос : "Что ему еще надо?" :) Все-таки, думаю, кроме пересечений (они в первую очередь), еще качество полигонов, чтоб их не вело, во вьюпорте, знаете, темнееют по краям или светлеют. То есть есть определенный предел деформаций, этот предел можно интуитивно чувствовать и не доводить до него или доходить до грани осторожно. Вот я проделывал такой опыт на простых объектах, и обычно так делаю с другими ситуациями. Например берем простые объекты и пробуем найти предел деформаций, как это работает. Возьмите кубик и поместите в него наполовину, например, сферу и торус-кнот, но чтоб они еще и пересекались. Склонируйте эти три объекта и расположите рядом. В одном комплекте объедините сферу и торус-кнот в один объект через поли-эдит атач, как Вы сначала делали каркас. Затем откройте оба кубика для "про-булеана" именно про (в 11 максе выбор за "про-булеаном" в 18 можно оба попробовать) в одном комплекте вычитайте последовательно торус и пересекающую его сферу, в другом вычитайте эти пересекающиеся объекты как один объект и внимательно сравните результат. Одна и та же сетка но при последовательном поочередном булеане будет все гладко, а при вычитании единого пресекающегося объекта полигоны будут с затемнением, их как бы поведет и размажет, там разная математика. В этом примере понятно направление и развитие ошибки, ведь с нарастанием полигонов и ошибка усилится. Попробуйте то же самое с обычным булеаном в старых максах, там эта ошибка приведет к появлению паутины из левых полигонов, таких нитей и артефактов. Затем попробуйте другой пример для деформаций. Сделайте булеан-про вычитанием сферы из куба. чтоб на сфере был модификатор нойз, например. Можно, кстати накинуть уже внутрь про-булеана. Перейдите на режим операторов, выбирайте сферу и дальше модификатор нойз и меняйте его настройки внутри пробулеана и смотрите интерактивно когда начнутся все эти исчезновения, на каких значениях. Крутите в одну и другую сторону. С такими простыми объектами будет легко все крутить, можно даже анимировать движение и модификации вычитаемого объекта и положение самого объекта, все будет легко и предсказуемо. Знаю, что Вы в курсе, но может не пробовали так экспериментировать. Вы вроде бы, кому-то скидывали даже урок неплохой с про-булеан и там есть про экстракт объекта из про-булеана, то есть обратимость и все такое, движение и параметры внутри. На тяжелых сценах внутри будет трудно провернуть и не надо, но на легких можно прощупать механизмы. Вот с простыми объектами можно приноровиться к предельным значениям, точнее сказать увидеть направление откуда возникают ошибки, надо иметь в виду, что с ростом сложности и маленькие ошибки будут иметь более сильное влияние, что сойдет на простых объектах, на сложных нет, там уже все должно быть хорошо и правильно. Ваша сетка в файле выглядит таким ершиком. Пусть лучше больше детальности будет, но деформации без сильной деформации полигонов, то есть деформация больше массивом, а не каждый полигон в лес и по дрова, они могут резко поворачивать, но более дружно, или в определенных пределах расходиться, в основном для реализма так и надо, кстати. Вот я, например, деформируя нойзом обычно останавливаюсь до критичной границы, но всегда можно попробовать, затем откатить или сделать екстракт неудачного оператора из объекта обратно. А если объект хорошо и быстро вычитается, значит он уже подходящий и его можно спокойно вычитать из других объектов, например, но если они до этого не подпорчены уже. Могу сделать вычитание из Вашей модели печи и переслать файл с открытым пробулеаном, Вы сможете сами без ошибок делать вычитания и снова извлекать вычитатели любое количество раз и стабильно, но скажите точнее, на что должны быть похожи сколы. Как на камне, или что-то другое?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#43
а, понятный вопрос : "Что ему еще надо?" :) Все-таки, думаю, кроме пересечений (они в первую очередь), еще качество полигонов, чтоб их не вело, во вьюпорте, знаете, темнееют по краям или светлеют. То есть есть определенный предел деформаций, этот предел можно интуитивно чувствовать и не доводить до него или доходить до грани осторожно. Вот я проделывал такой опыт на простых объектах, и обычно так делаю с другими ситуациями. Например берем просты .........................................дходящий и его можно спокойно вычитать из других объектов, например, но если они до этого не подпорчены уже. Могу сделать вычитание из Вашей модели печи и переслать файл с открытым пробулеаном, Вы сможете сами без ошибок делать вычитания и снова извлекать вычитатели любое количество раз и стабильно, но скажите точнее, на что должны быть похожи сколы. Как на камне, или что-то другое?
да, я проводил такие исследования может не столь глубоко, просто тут жеш ещё вопросы целесообразностей и альтернатив,
вот с бульками мне лично не приходилось заходить намного дальше прорубливания окон и дверных проёмов,
но всё равно бридж в поли меше это альтернатива, которую я в итоге избираю дабы не связываться с булем,,
да он более менее нормально работает с такими незаюзаными объектами, просто тоже стоит учесть что иногда довести объект до такой чистоты которой требует буль, то проще сделать это всё вообще как-то иначе!
у меня просто может ещё проблема с терпением,
и если что то не делается просто и быстро - то фик с ним,
я это не буду делать!
а так потом время проходит и появляется программа в которой в итоге это делается легко и просто,. вот как Люминион например,.. наконец-то можно спокойно заниматься пейзажами. :)
 
Рейтинг
200
#44
Могу сделать вычитание из Вашей модели печи и переслать файл с открытым пробулеаном, Вы сможете сами без ошибок делать вычитания и снова извлекать вычитатели любое количество раз и стабильно, но скажите точнее, на что должны быть похожи сколы. Как на камне, или что-то другое?
та тут уже так увлеклись этой идеей, а получается по итогу вообще что-то непонятно что уже :Laughing::Big-Grin:
 
Рейтинг
200
#45
но скажите точнее, на что должны быть похожи сколы. Как на камне, или что-то другое?
в принципе всё что нужно было, это то, что вы показали с самого начала,
и в принципе мы нашли средства достижения такого результата меньшей кровью так сказать, и с большим спектром применения, потому что как-то грусно было бы ограничиваться только прямоугольными формами.

Если двигать идею с булем, то такие навороты как я уже панакручивал это излишнее, просто хотелось увидеть некий максимум, но это передоз уже конкретный!!
если уменьшить количество граней и ёжиков до необходимого, то буль нормально будет справляться и не сложно будет достигать приемлемой для него геометрии!

1586723480746.png



но всё равно по стабильности тот способ с волюм селектом кажется попроще и по стабильней, не такой требовательный но и с лишними гранями ,, тож булями можно получать такой именно минималооптимистичный вариант но и на более сложных формах,

а мне это на самом деле пока незачем, нет конкретной задачи где это нужно было бы применить,
но вопрос разработки технологий и способов увлекателен сам по себе, как решение кроссвордов, загадок каких нить %)))
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#46
если уменьшить количество граней и ёжиков до необходимого, то буль нормально будет справляться и не сложно будет достигать приемлемой для него геометрии!
Количество граней уменьшать нет необходимости, можно увеличить, главное, чтоб конкретные полигоны не искажались (и не пересекались) то есть любая реалистичная сетка,но без кореженых полигонов, которые,кстати,и дальше от реализма. Такие сколы что на первой моей картинке в теме пробулеан на моем кп вычтет без проблем в мгновенье ока. Просто изначально речь шла о фасках на больших массивах, потом стали обсуждать нойс на фасках и, в общем, разные варианты пришлись к слову. Так или иначе тема была познавательной, о таком классном варианте с волюмселект я не знал.
 
Рейтинг
200
#47
Просто изначально речь шла о фасках на больших массивах, потом стали обсуждать нойс на фасках и, в общем, разные варианты пришлись к слову. Так или иначе тема была познавательной, о таком классном варианте с волюмселект я не знал.
ну да потом как пошло паехало :woot:

но если дальше пойти, интересно как бы так можно было вот такие куралесить штуки тоже в максимально оптимистичноминималистичном духе,,

1586821650787.png



есть какие-то идеи на этот счёт? :)
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#48
Так булеан это без проблем и сделает, главное чтоб сетка была густая и правильная. О чем Вам и говорю, но кажется Вы поняли превратно:) и сделали на новых сколах печки какую-то куцую сетку вообще в несколько полигонов, видимо решив что это надо булеаноу. Совсем не это! И я этого не 7оворил, говорил только, что на небольшом количестве полигонов он может простить неподходящую сетку, но это не значит, что надо делать все оравно неправильно но мало полигонов. Чем больше неровностей, тем плотнее должна быть сетка, это и для реализма правильно и для булеана, а Вы, кажется, делаете наоборот, то есть неровности корежите корежа сами полигоны, возможно это от давней привычки к оптимизации. Оптимизация это хорошо, но не в каждом случае и не на любом этапе. Готовую модель, если надо, можно оптимизировать, разными способными.

Нет, боюсь я снова путано сказал. :). Имею в виду, что если, допустим, на картинке уже сетка (модель) то булеану подходящая. Этот камень можно будет использовать для вычитаний. а как сделать такую сетку (без карты и не зибраще, а геометрией, с применением модификаторов и т.д., самому смоделить) Выидимо зависит от художественного таланта и владения инструментами. Но, когда есть модели таких поверхностей, их можно использовать в булеане, вот я об этом, и сам булеан поможет из нескольких разного вида помятостей собрать один камень.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#49
и сделали на новых сколах печки какую-то куцую сетку вообще в несколько полигонов, видимо решив что это надо булеаноу.
ага как то из крайности в крайность кидает :Laughing:

не это я не из-за этого сделал, а из-за того что там в принципе не нужно столько много граней тут конечно их слишком мало получилось, но то таке уже )) этож просто эксперементальные проверки, а не работа над конкретным проектом,
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#51
Реалистично и красивая фактура. Это фото или сетка такая? Если нужна такая поверхность, первая мысль сделать дисплейс в рендере с реального фото, но подготовив карту дисплейса. Если именно модель, то зибраш, по-моему, лучший вариант, он специального для подобного и там есть кисти. Если надо именно смоделить в максе всякими модификаторами и работой с сеткой плюс булеан, можно попробовать и так, наверное тоже можно. Отдельно паутину трещин вычитанием и другим вычитанием сколы. и здесь дисплейс наверное тоже можно задействовать.

Так чем это сделано? Рассказывайте :)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#52
Основное хотел сказать, что если правильно делать, то никакие инструменты не глючные.
ну это "правильно делать" опредяляет границы возможностей, так или иначе мы упираемся в либо: а так нельзя, или: а так уже слишком много,


Реалистично и красивая фактура. Это фото или сетка такая?
может и сетка со всякими квикселами мегасканами ,,

да, вот есть например такая метода с дисплейсментами

вопрос только к оптимальности слишком много граней ,

может если туде ещё про оптимайзеры всякие напхать,,

у меня единственное что я ни как ни могу допереть как бы его так чтоб фигачило гранями погуще на сами изломы
а там где ровно чтоб было значительно меньше

это можно конечно же делать вручную выделяя полигоны и применяя к ним смутчь,, но как это забульбенить например по зонам заданным картой?
тут опять может прийти на помощь волюи селект, ( легендарный Igor Znag подсказал )
оказывается можно задавать выделение полигонов по растровой карте


как теперь это всё собрать объединить надо будет потыкать помыкать,, :)
сделаю видосик попозже ,,

Если надо именно смоделить в максе всякими модификаторами и работой с сеткой плюс булеан, можно попробовать и так, наверное тоже можно. Отдельно паутину трещин вычитанием и другим вычитанием сколы.
ну вот да кудато в этом направлении, ещё и були сюда тоже не помешает добавить,,
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#53
Извините, но позвольте не согласиться. Речь веду не о границе возможностей, а корректности структуры сетки, чтоб отдельные полигоны не искажались сильно, пусть лучше там (где надо неровности добавить) будет больше плотность сетки, например тесселяцию добавить. а не пытаться наоборот каждым полигоном сделать отдельный гребень, когда они начинают сильно искажаться и гнуться при сглаживании до некорректности. Красивая сетка ведь, по-моему, в местах детализации наоборот более плотная. Ну я свое частное мнение высказываю, у меня пробулеан стабильно работает и никуда не срывается, то есть яне шадаю сделает не сделает, сделает конечно.
 
Рейтинг
200
#54
Извините, но позвольте не согласиться. Речь веду не о границе возможностей, а корректности структуры сетки, чтоб отдельные полигоны не искажались сильно, пусть лучше там (где надо неровности добавить) будет больше плотность сетки, например тесселяцию добавить. а не пытаться наоборот каждым полигоном сделать отдельный гребень, когда они начинают сильно искажаться и гнуться при сглаживании до некорректности. Красивая сетка ведь, по-моему, в местах детализации наоборот более плотная. Ну я свое частное мнение высказываю, у меня пробулеан стабильно работает и никуда не срывается, то есть яне шадаю сделает не сделает, сделает конечно
ну это вопрос точки зрения просто, что мешает назвать эти чрезмерные искажения ограничением возможностей?
дальше нельзя гнуть бо начинает лезть искажаться :)

я обязательно учту ваши замечания - они ценны! я так на это не обращал внимание,
и не подумайте что я спорю с вами по этому поводу ;)
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#55
да, вот есть например такая метода с дисплейсментами
Хорошее видео, кстати. Карту салюляр обычно использую для матовых эффектов и забыл уже о таких интересностях на крупном размере карты, хотя что-то неожиданное смутно припоминаю с этой картой, но для камней так и вряд ли догадался бы использовать. Красивые (и полностью процедурные) камушки получились , особенно в космосе.
сделаю видосик попозже
Ага, посмотрим, заценим.
 
Рейтинг
200
#56
пока не особо времени было,,
но на перекуре первая проба пера:

из дисплейсмент текстуры скачанной на мегоскане сделал кисточку

___ntitled-3.jpg



Канвасом наляпал на простую форму что в принципе весьма удобно, и имеет своё приемущество перед процедурными картами,.
далее теселатом добавил сетки до нихочу, модификатором дисплейсмент выдавил и оптимайзером оптимизировал,

1587334355612.png


неудобно что дисплейсмент как-то ограничен в проецировании карты только плоскостью цилиндром и сферой,
или может в нём можно как-то Унврап развёртку задать? это было бы идеально! но пока ни чего такого не нашёл,

или может думаю, в Квиксел Миксере такое лучше сделать? надо попробовать,,.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#57
неудобно что дисплейсмент как-то ограничен в проецировании карты только плоскостью цилиндром и сферой, или может в нём можно как-то Унврап развёртку задать?
Сначала делаем развертку, а потом добавляем модификатор Displace и включаем галочку Use Existing Mapping.
В поле Map Channel устанавливаем нужный номер текстурного канала.
2.jpg
 
Рейтинг
200
#58
Сначала делаем развертку, а потом добавляем модификатор Displace и включаем галочку Use Existing Mapping.
В поле Map Channel устанавливаем нужный номер текстурного канала
оу!! вауууу!! спасиииииииииибоооооооооооооо!! :)
 
Рейтинг
200
#60
Классно получилось, и оптимайзе кажется кстати, будто так и было :).
Спасибо :)
где то мне наверно показалось, что про оптимайзер как-то более корректен в таких случаях и может оставлять больше сетки именно на изгибах, тож надо будет покапать,,
 
Сверху