Создание процедурных сколов на объектах (3ds Max)

В статье сотрудник Plarium Krasnodar расскажет о методе создания процедурных сколов. Этот метод довольно гибкий, он позволяет менять изначальную геометрию модели. В качестве примера рассмотрим 3D-модель каменной кладки.

1. Подготовка основы
Создаем базовую модель. Она должна состоять из отдельных элементов.

Создание процедурных сколов на объектах 1-2.jpg

Обратите внимание: у элементов должны быть разделены грани. Чем больше делений, тем выше детализация сколов.

Собираем объекты в один меш.

Создание процедурных сколов на объектах 3.jpg

Создаем две референсные копии нашей стены.

Создание процедурных сколов на объектах 5.jpg
Создание процедурных сколов на объектах 4.jpg

Задаем имена для всех объектов. Для первого — Wall_Base (этот объект будет базой для двух других, в нем мы произведем необходимые изменения геометрии стены). Для второго и третьего — Chamfer_min (финальная геометрия) и Chamfer_max.

2. Настройка параметров

Применяем к копиям модификатор Chamfer со следующими параметрами:

Создание процедурных сколов на объектах 6.jpg

Величина параметра Amount объекта Chamfer_max зависит от размера объекта и плотности сетки.

Вот что у нас получилось:

Создание процедурных сколов на объектах 7.jpg

К объекту Chamfer_min применяем модификатор Vol. Select и добавляем в слот Texture Map карту Noise со следующими параметрами:

Создание процедурных сколов на объектах 8.jpg

Затем применяем модификатор Morpher. В качестве цели морфинга указываем объект Chamfer_max. Обязательно ставим чекбокс Automatically reload targets.

Создание процедурных сколов на объектах 9.jpg

Применяем модификатор Smooth и получаем такой результат:

Создание процедурных сколов на объектах 10.jpg

Для доводки эффекта мы можем использовать настройки карты Noise, примененной к модификатору Vol. Select, счетчик модификатора Morpher, а также значение параметра Amount модификатора Chamfer у объектов Chamfer_min и Chamfer_max.

Результат изменения параметров:

Создание процедурных сколов на объектах 11.jpg

Главное в этом методе — недеструктивность. Мы можем вносить в базовую геометрию изменения, которые повлияют на финальный вариант.

Выделяем объект Wall_base и меняем расположение и количество блоков:

Создание процедурных сколов на объектах 12.jpg

Еще один пример:

Создание процедурных сколов на объектах 13.jpg

Надеемся, что этот метод будет вам полезен. Спасибо за внимание!

813 0 850 18
10
2019-06-27
Полезная плюшка!
2019-06-27
Очень годно, спасибо!
2019-06-27
Супер, спасибо.
2019-06-27
Спасибо! Возьму метод на заметку
2019-06-27
Такое в Майке есть? Если есть то каким плагином или инструментом делается - нид хелп?!
2019-06-27
Ваааат
2019-06-27
Блин сколы через чамфер конечн круто ,но через декаль можно по инстансам красить с тем же разнообразием
2019-06-27
Но фича стопудово авардная для макса
2019-06-30
что мешает просто назначить другой id чамферу и погнуть обычным нойзом?
2019-09-02
Методов и инструментов создания сколов на геометрии множество, вопрос зачем изобретать велосипед, ведь есть к примеру тот же PolyDamage?
"Мы можем вносить в базовую геометрию изменения, которые повлияют на финальный вариант." - а это нужно? Обычно в пайплайне есть этап блокинга/драфта и если он выполнен верно/утверждён то возможность вносить туда изменения просто нет смысла.
Однако за статью спасибо, не каждая студия делится своими методами разработки.
RENDER.RU