Maya 2017
- Автор темы Nevajno
- Дата создания
э-э, шалишь, понятно, что он работает несколько иначе, но чтобы результат был адекватный, верхняя плоскость должна быть разбита на 4-угольники, как положено
оно конечно не в тему, но слышал, что лучше всех работа с булинами в Модо
Может кто проверить, как в майе 2017 работает set to face?
Накидываем на куб чамфер х1, потом Mesh Display > Set to Face с настройкой "Match Face Normal" и потом применяем на весь объект софт эдж.
В 17 майке как то странно работает:
А вот как должно быть. 15 майка:
Вертекс нормали смотрят строго перпендикулярно
Зачем и для чего? Вот мой пост http://3ddd.ru/forum/thread/show/sghlazhivaniie_riebier_ughlov#post943302
Последнее редактирование:
да архивизеру то пофиг, он чампфернет по обычному да и все
Но тут суть в том, что можно обойтись без моделирования хай поли для запекания фасок, если например это модель для игры или просто мидл поли. Просто фигачим х1 чамфер и правим вертекс нормали. Получаем по итогу модель с одной группой сглаживания, что позволяет избежать нарезания юви шелов по хард эджам, если б планировалась запекать нормал с хай поли.
а в майке же нет групп сглаживания. Какая аналогия с максом?
Кстати вот тред на поликаунте http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
Картинка из того треда. Модель из игры стар ситизен, сделанная по той же технике с weighted нормалями. Здесь нет нормал мапы, есть только чамфер и софт эджи на всю модель.
Вложения
-
731 КБ Просмотров: 402
Всем привет! Не подскажите по бэйку АО в арнольде?
1 Как сделать отступ на ювишелах, что бы не видно было черных границ на швах?
2 Как запечь в другие форматы, по умолчанию арнольд печет в EXR, в мануале вроде пишут что это можно сделать через ТХ Менеджер, но я не разобрался как ( https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Tx+Manager )
1 Как сделать отступ на ювишелах, что бы не видно было черных границ на швах?
2 Как запечь в другие форматы, по умолчанию арнольд печет в EXR, в мануале вроде пишут что это можно сделать через ТХ Менеджер, но я не разобрался как ( https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Tx+Manager )
Их просили об этом. Сам не пробовал, но в теории это должно работать как то так...
Делаешь простой скин, тебе лень его вылизывать и ты кидаешь сверху делтамеш. Он все сглаживает и вроде уже не так страшно выглядит. Но вдруг выясняется, что с дельтамеш конечно красиво и просто, но не экспортится в движки и еще какая то причина. В общем нужно такой же результат, но с обычным скином. Доскинивать лень.
Вот эта штука и должна переводить в обычный скин.
Делаешь простой скин, тебе лень его вылизывать и ты кидаешь сверху делтамеш. Он все сглаживает и вроде уже не так страшно выглядит. Но вдруг выясняется, что с дельтамеш конечно красиво и просто, но не экспортится в движки и еще какая то причина. В общем нужно такой же результат, но с обычным скином. Доскинивать лень.
Вот эта штука и должна переводить в обычный скин.