Render.ru

Maya 2017

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#83
э-э, шалишь, понятно, что он работает несколько иначе, но чтобы результат был адекватный, верхняя плоскость должна быть разбита на 4-угольники, как положено
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#84
э-э, шалишь, понятно, что он работает несколько иначе, но чтобы результат был адекватный, верхняя плоскость должна быть разбита на 4-угольники, как положено
Дык я не особо слежу за топологией, я в основном концептю при помощи булеанов, да и работаю преимущественно с игровыми моделями и хардсёрфейсом, а там у меня процесс выстроен на булеанах и истории операндов, которые я потом оптимизирую и запекаю карты. А с таким чамфером работать при таком пайплайне очень удобно.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#86
оно конечно не в тему, но слышал, что лучше всех работа с булинами в Модо
Да я пробовал, но не понравился пакет. Много чего не хватает для комфортной работы.


Может кто проверить, как в майе 2017 работает set to face?
Накидываем на куб чамфер х1, потом Mesh Display > Set to Face с настройкой "Match Face Normal" и потом применяем на весь объект софт эдж.
В 17 майке как то странно работает:




А вот как должно быть. 15 майка:

Вертекс нормали смотрят строго перпендикулярно




Зачем и для чего? Вот мой пост http://3ddd.ru/forum/thread/show/sghlazhivaniie_riebier_ughlov#post943302
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#88
Не знаю. Это забавно, но экспортировав куб с фаской в 15 майку, получил тот же кривой результат, а вот если делать фаску в 15, то работает все как надо. Смею предположить, что возможно дело в новом алгоритме чамфера.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#89
Всё, разобрался. Это действительно из за новой фичи чамфера - Mitering.
Просто ставим вместо "auto", none
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#91
да архивизеру то пофиг, он чампфернет по обычному да и все
Да, это так.
Но тут суть в том, что можно обойтись без моделирования хай поли для запекания фасок, если например это модель для игры или просто мидл поли. Просто фигачим х1 чамфер и правим вертекс нормали. Получаем по итогу модель с одной группой сглаживания, что позволяет избежать нарезания юви шелов по хард эджам, если б планировалась запекать нормал с хай поли.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#92
м-м...а Майка не позволяет просто перенести атрибуты нормалей с одной геометрии на другую?
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#95
а в майке же нет групп сглаживания. Какая аналогия с максом?
Софт эджи

Кстати вот тред на поликаунте http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial

Картинка из того треда. Модель из игры стар ситизен, сделанная по той же технике с weighted нормалями. Здесь нет нормал мапы, есть только чамфер и софт эджи на всю модель.
 

Вложения

YVR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#97
Всем привет! Не подскажите по бэйку АО в арнольде?
1 Как сделать отступ на ювишелах, что бы не видно было черных границ на швах?
2 Как запечь в другие форматы, по умолчанию арнольд печет в EXR, в мануале вроде пишут что это можно сделать через ТХ Менеджер, но я не разобрался как ( https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Tx+Manager )
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
Их просили об этом. Сам не пробовал, но в теории это должно работать как то так...
Делаешь простой скин, тебе лень его вылизывать и ты кидаешь сверху делтамеш. Он все сглаживает и вроде уже не так страшно выглядит. Но вдруг выясняется, что с дельтамеш конечно красиво и просто, но не экспортится в движки и еще какая то причина. В общем нужно такой же результат, но с обычным скином. Доскинивать лень.
Вот эта штука и должна переводить в обычный скин.
 
Сверху