Render.ru
Поддержать
kodg
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
9Записей
2Следят
0Читает
452 KЗаходов

Студия за 10 минут (на примере Бультерьера)

Урок

Цель этого урока рассказать и показать несколько приемов создания студийного рендера автомобиля в данном случае Concept-а Бультерьер и Camaro. Целевая аудитория - люди знающие интерфейс программ 3dmax и Photoshop имеющие представление о принципах их работы. Некоторые приемы я применяю также и в визуализации интерьеров, такие как рендер масок и дальнейшая цветокоррекция в фотошопе, что позволяет делать несколько вариантов сцен без повторных рендеров. Для рендера масок существует скрипт (render mask :)) который упрощает работу и не требует создания дополнительного файла, но цель добиться результата стандартными средствами.

 

Для этого нужен фотошоп, 3d max, vray ну и собственно все.

Значит настройки студии бультерьера. Что мы имеем в сцене, собственно машину цилиндрический пол один источник света Vray Dome и все. :-) Настройки вкладки Vray здесь самые важные во вкладке Environment и Color Mapping.

Reflection и Refraction override стоит для того чтобы окружение максовское не вмешивалось в освещение и блики а серый цвет на Refraction чтоб небыли черные стекла (это итак понятно :-)).

Sub-pixel mapping clamp output сглаживает ребра бликов, Exponential убирает пересвет. Min Max subdivs 1 1 для быстрого тестового рендера.

Краска авто состоит из дух материалов различающимися только одним параметром glossines у одного – 1, а у второго – 0.8 на diffuse  карта  falloff  с таким резким переходом к черному для того чтобы лучше читалась форма авто. Камеру нужно поставить параллельно земле для того чтобы контролировать линию горизонта отражающуюся на авто более удобно и ровно передвигая ползунок передвигаем и отражение. Светлое небо дает приятный засвет по контуру авто плавно спадающий к центру.

На пол брошен материал Matte/Shadow он только принимает тень, забирая цвет у Background – а. При рендере получаем вот такой результат.

ЭТАП 2

Выделяем всю машину! С колесами и т.д. :-) Делаем ее невидимой для камеры, затем меняем материал пола на полностью отражающий Glossines 0.8  материал, ставим цвет Background – а на черный. Затем исключаем  из источника света наш пол, чтоб он не бликовал и тени нам не нужны, так как они у нас уже есть!. При рендере должно вот что получится.

Итак, у нас есть машинка на сером фоне и ее отражение теперь нам нужны маски. Для этого мы пересохраняем наш файл чтоб использовать его для рендера масок.

Удаляем источник света, создаем два материала vray light, один белый другой черный, машина белая все остальное черное маска готова. НЕ ЗАБЫВАЕМ включить видимость для камеры, которую мы выключили, когда рендерели отражения!

Итак у нас есть маски какие нам нужны (можно наделать маски для каждой детали авто отдельно колес фар и т.д. для более удобного контроля в фотошопе) и открываем все это в фотошопе.

Располагаем слои в следующем порядке:

Далее добавляем еще ПАРУ слоев :-) (на самом деле вы ж понимаете что столько сколько хотите!)  один заливаем градиентом а на втором ставим точку светлой кистью.

Далее ставим на отражение тип смешивания Linear Dodge (add), на градиент multiply и перетаскиваем его под отражение, нашу белую точку перетягиваем тоже под отражение  ставим смешивание Linear Dodge (add) и растягиваем ее, используя Free Transform.

Последние штрихи добавляем к белой растянутой точке маску и градиентом отрезаем низ по вкусу. Потом добавляем Adjustments Layer color balance и добавляем немного синего.

Результат

Ну вот с этой машиной все! :-)

 

Как еще можно контролировать блики? Есть еще несколько способов получить блик там где хочется. Вот у нас есть сфера и я хочу чтоб блики легли так как будто это смайлик.. :-) Используя вот этот инструмент (Place Highlight) и два источника света вреевские сферы делаем глаза

Теперь рот -  для этого создадим три омни и расставим их следующим образом используя тот же инструмент, потом используя привязку к пивоту 3 построим сплайн по трем омни назначим на сплайн мателиал Vray Light и вклюм видимость его при рендере.

Этим способом я настраивал студию для рендера Camaro и Shelby GT 500.

КОНЕЦ!

749
Комментарии:58
по поступлению
228
0
Lopa@bk.ru
04.02.2009 1:37
а я уже в личку хотел распросить про именно эту студию=) Огромное спасибо автору
61
0
Faster3d
04.02.2009 9:24
Хороший урок ))) узнал для себя кое-что новое :)
170
0
kodg
04.02.2009 10:51
спасибо за коментарии! напишите нормально ли воспринимается урок не слишком запутано или слишком поверхностно ?
228
0
Lopa@bk.ru
04.02.2009 10:58
первая картинка слегка запутана, но в целом все тип топ.
19
0
Сергей Тюрин
04.02.2009 11:47
Намана. 5/5
263
0
Сенкью вери мач!!! :) Отличный урок! P.S. Если не ошибаюсь, общую маску можно делать сразу, при рендере картинки. Просто выбираешь Alpha режим и сохраняешь!
170
0
kodg
04.02.2009 12:55
Павел Кондратенко Если не ошибаюсь, общую маску можно делать сразу, при рендере картинки. Просто выбираешь Alpha режим и сохраняешь!
нет на альфе видно и пол тоже.. , а если пол скрыть тогда альфа некорректна в месте соприкосновения колес и пола так как колеса немного утоплены в пол... вобщем без вариантов :)
2
0
serg_slash
04.02.2009 15:06
не обязательно использовать материал matte/shadow (он не работает корректно в vRay'e) а для этого лучше поступить следующим спосом: назначить платформе материал vRayMtl (это для корректного рендера) затем правой кнопкой клацнуть по платформе выбрать V-Ray properties поставить галочку напротив Matte Object параметр Alpha contribution сделать равным -1 и в Direct Light поставить калочку напротив Shadow После рендера у нас будет картинка с тенью, без платформы и с альфой только объекта отбрасывающего тень.
170
0
kodg
04.02.2009 15:28
serg_slash не обязательно использовать материал matte/shadow
да такой вариант тоже работает [smile=04] ... я думаю можно найти еще какой нибудь способ получить желаемый результат, главное что предложеный мной вариант работоспособен и несложен, это мой способ без притензии на единственно правильный.
2
0
serg_slash
04.02.2009 15:45
VOv@ да такой вариант тоже работает ... я думаю можно найти еще какой нибудь способ получить желаемый результат, главное что предложеный мной вариант работоспособен и несложен, это мой способ без притензии на единственно правильный.
я не с притензией, а с тем вариантом, что использую я ведь он уменьшает количиство рендеров ) тем более ты поделился огромным багажем знаний и я подчерпнул много вещей, которых раньше не знал. Вот я решил поделиться своим опытом
170
0
kodg
04.02.2009 15:50
serg_slash я не с притензией
[smile=04] я не тебя имел ввиду, это я без притензий [smile=06] , мне твой пример тоже нравится и теперь я им точно буду пользоваться спасибо и тебе [smile=13]
2
0
Олег Плахотник
04.02.2009 16:11
спасибо VOv@ за этот урок , мне он очень пригодится
170
0
kodg
04.02.2009 16:13
Олег Плахотник спасибо VOv@ за этот урок , мне он очень пригодится
Спасибо Олег! :)
7
0
Aleksey Fedorov
04.02.2009 17:17
Обязательно воспользуюсь тутором этим. Я ща как разз учусь машины делать. И мне и сама иачка нравится. А возможно испоьзую двд от гномон, где визуализация идет в мае, хотя тачку деалю в максе [smile=06] урок понравился. 5\5 и 4\5. Все таки ты не первопроходец в компоузинге
7
0
Aleksey Fedorov
04.02.2009 17:19
И я еще хочу сделать урок по картам нормалям. Как думаете? Полезен будет?
2
0
serg_slash
04.02.2009 18:02
Aleksey Fedorov И я еще хочу сделать урок по картам нормалям. Как думаете? Полезен будет?
Лично я считаю, что про нормали давно стоит приподнести хороший урок! :)
11
0
Alexey Ost
04.02.2009 18:14
Урок ещё не прочёл, но машинка - круть! Подскажите, где можно больше ракурсов взять...или модельку (мечты;)...
170
0
kodg
04.02.2009 22:50
O.din13 aka Alexey Ost Подскажите, где можно больше ракурсов взять...или модельку
http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=53813&gal_rub=1&gal_add=discuss#work там есть ссылки на разрешение 1600 px
2
0
saigoshka
05.02.2009 3:03
норм5/5 плиз напишите урок по текстурингу моделей в Фотошопе10( с поддержкой моделей) это моя злободневная тема
11
0
ODA
05.02.2009 19:25
Вопрос к автору:) Можно поподробнее вот тут " можно наделать маски для каждой детали авто отдельно колес фар и т.д. для более удобного контроля в фотошопе" Для того что бы получить отдельные маски для отдельных деталей, нужно каждый переназначать материалы и выполнять отдельный рендер?
170
0
kodg
05.02.2009 19:27
ODA нужно каждый переназначать материалы и выполнять отдельный рендер?
да [smile=07]
11
0
ODA
05.02.2009 19:42
ну тогда это не очень эффективны подход. Тем более что маски бывают нужны и для анимации.
11
0
ODA
05.02.2009 19:54
описанный метод можно назвать - фейк маски. Потому что по настоящему, маски должный рендериться как отдельный канал и параллельно со всем остальным. Т.е за один проход:) Но не смотря на такие неточнсоти ставлю автору 5/5 за труды:)
170
0
kodg
05.02.2009 20:04
ODA описанный метод можно назвать - фейк маски. Потому что по настоящему, маски должный рендериться как отдельный канал и параллельно со всем остальным. Т.е за один проход:)
удивлен слову должны :) для меня чесно говоря загадка отгадку к которой хочу услышать это как можно отрендерить за один проход маски для кузова фар колес и т.д. и я не понимаю в чем сложность рендера таким способом анимацию [smile=07] очень признателен за высокую оценку!!! [smile=04]
25
0
Wats
05.02.2009 20:07
ODA Можно поподробнее вот тут " можно наделать маски для каждой детали авто отдельно колес фар и т.д. для более удобного контроля в фотошопе" Для того что бы получить отдельные маски для отдельных деталей, нужно каждый переназначать материалы и выполнять отдельный рендер?
Можно назначить на объекты разные Object ID или на маты Material ID (правда их тока 16), и пощитать в Render Elements соответствующие каналы в отдельные файлы, или еще можно использовать канал Render ID...
170
0
kodg
05.02.2009 20:23
Wats Можно назначить на объекты разные Object ID или на маты Material ID (правда их тока 16), и пощитать в Render Elements соответствующие каналы в отдельные файлы, или еще можно использовать канал Render ID...
самоя большая проблема ID это отсутствие сглаживания а это на мой взгляд неприемлимо!
11
0
ODA
05.02.2009 20:42
ничего удивительного нет:) Главным критерием, почему мы пользуемся масками - является экономия времени. Т.е в таком случаи их не надо рисовать руками в том же Photodhop-e. Но это только имеет смысл если мы рендерим маски вместе со всей сценой за один проход (как канал с дополнительной информацией о пикселе). А теперь посчитаем сколько нам нужно действий для получения масок по предложенному автором способу. А если объектов для масок с десяток или больше? Сколько потребуется времени на подготовительную работу и отдельный рендер каждой детали? Намного быстрее нарисовать маски руками по уже готовому изображению. Поэтому сам по себе метод использования масок в 3D, но в предложенной интерпретации не имеет практических выгоды. Т.к увеличивает объем работы и затраты времени. PS - можно рендерить за один проход сколько угодно масок на какие угодно детали.
29
0
Aleksey Fedorov И я еще хочу сделать урок по картам нормалям. Как думаете? Полезен будет?
[quote=Aleksey Fedorov] Думаю, по ним уже столько написано... Главное, чтобы это было новое или глубже старое.
2
0
serg_slash
06.02.2009 17:45
ODA PS - можно рендерить за один проход сколько угодно масок на какие угодно детали.
Если не секрет - то как?
11
0
ODA
06.02.2009 19:42
Конечно не секрет. Более того я рассказывал подробно как это делается в уроке - "Как с помощью VSL (Visual Shading Language) получить маски теней от источников света" С масками для объектов все еще проще чем то о чем написано в уроке. Создаем новый канал. Называем его, например, левое заднее колесо (если мы рендерим автомобиль). Находим в сцене это самое левое -заднее и присваиваем новый канал этого объекту. В настройках рендера говорим куда сохранять данные из этого канала - например, в слои Photoshop-a. Все. Рендерим. И получаем сразу - и каналы цвета и каналы масок на каждый объект (и если нужно то и другие, необходимые для компоузинга каналы) . За один проход.
170
0
kodg
09.02.2009 17:44
ОБЯЗАТЕЛЬНО ГОЛОСУЙТЕ !!! это единственный мотив писать уроки! [smile=04]
2
0
serg_slash
11.02.2009 18:06
ODA Я рассказывал подробно как это делается в уроке - "Как с помощью VSL (Visual Shading Language) получить маски теней от источников света"
да, я нашел урок [url=http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=746]тут[/url], но так и не понял, как это сделать (создать новый канал и рендерить именно в него) средствами макса. Если существует такая возможность - был бы очень рад узнать об этом более подробно. Спасибо!
11
0
ODA
13.02.2009 0:22
serg_slash
Как это делается в максе, это вопрос к его разработчикам. Я хотел показать как это делается в пакетах с более продвинутыми возможностями по рендеру.
170
0
kodg
13.02.2009 0:34
ODA Как это делается в максе, это вопрос к его разработчикам. Я хотел показать как это делается в пакетах с более продвинутыми возможностями по рендеру.
[smile=05] [smile=05] [smile=05] сдесь все это время речь шла ТОЛЬКО о 3d Max-е и фотошопе КАК можно было говорить что это не оправдано имея в виду другую программу !? с якобы более продвидунутым рендером.
11
0
ODA
13.02.2009 1:13
VOv@
Не только можно но и нужно говорить:) Ты написал хороший и подробный урок как это делается в том же максе. Но... ты внес неточности в терминологии. А это исказило смысл всего материала. У того не очень глубоко знаком с 3D сложиться неправильное представление о том что такое маски и их применение. Поэтому я и написал, что в данном случаи речь идет о методе фэйк масок. В остальном автор молодец. PS по поводу "якобы" - без комментариев:)
22
0
интересный и полезный для меня урок. Спасибо! 5/5
0
Борис Кулагин
17.02.2009 20:39
Частично то ODA - посмотрите вот на эту штуку - http://www.lukashi.com/LPM.php (там есть несколько видеоуроков, ссылки внизу страницы) - которая позволяет выводить все, что только можно любым из доступных в системе рендеров, и композить тут же в максе, перерендеривая нужные пассы при необходимости. И все это сделано средствами тупого и непродвинутого максскрипта. А маску действительно можно было вывести через render elements за один проход.
170
0
kodg
17.02.2009 20:50
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ В ТОМ что маски могут вообще не понаботся а может понадобится только одна или две очень часто меня устраивает рендер с первого раза ТОГДА ДЛЯ ЧЕГО МНЕ НУЖНО тратить время для настройки масок которые не нужны .... ??? а способов получить их за один проход много в любом 3d пакете потому как это основа 3d, но ведь бывают случаи что рендер большого количества масок за один проход приводит к нехватке памяи ошибке в программе и т. д. как вы считаете ...?
11
0
ODA
19.02.2009 15:57
Что то совсем не логично получается. Ты уделил в уроке большое внимание созданию масок а теперь выясняется то Основная идея состоит в том что маски вообще могут не понадобиться. Так нужны маски или нет? "а способов получить их за один проход много в любом 3d пакете потому как это основа 3d" Если это так. То почему ты эти не воспользовался в уроке? Раз все так просто. Зачем все эти танцы с бубном и перенастройки материалов. Зачем трата времени на лишние рендеры, раз все необходимые маски мы можем получить за один проход? Объясни, пожалуйста, чему верить. To Борис. Посмотрел. И что? Будет очень полезно если ты расскажешь как это использовать в реальной работе. Думаю интересно не только мне:) "А маску действительно можно было вывести через render elements за один проход." А как же быть со сглаживанием? В ходе нашего разговора выяснилось, что при таком подходе его нет (цитирую VOv@- самая большая проблема ID это отсутствие сглаживания а это на мой взгляд неприемлимо! ). Или все таки есть? Успехов всем:)
37
0
BorisK
19.02.2009 20:44
Дмитрию - про Object ID - сов. верно, Obj/Mat/NodeID не фильтруются (и правильно делают), но есть MultiMatteElement, он прекрасно антиалиасится. Он входит в поставку врея. Про LPM - ну, для RS4D он, конечно, бесполезен :) А в максе позволяет вывести отдельные пассы от источников/групп света, вывести пассы по объектам и слоям, например, для этого http://area.autodesk.com/index.php/tutorials/tutorial_index/toxik_robin_hood/ (кста, для этого есть пресеты), на лету оверрайдить материалы, рендерить разными рендерами (например, все вреем, а ао - менталом), и т.д. - т.е., организовать нормальный батч рендер, чтобы поставить все на ночь, и "оно само". Куда это все девать - да хоть вот так http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634 . Странно, Дмитрий, что Вы задаете этот вопрос, если (действительно) посмотрели презентации. з.ы. Сорри за раздвоение - дом-работа.
11
0
ODA
19.02.2009 23:34
Это все замечательно:) Но я так ине услышал ответа на вопрос - все пассы выводятся за один проход? Т.е мы имеем возможность"рендерить разными рендерами (например, все вреем, а ао - менталом) в одно и тоже время? Это параллельные процессы? Или все же каждый пасс рендериться отдельно? И то что ты даешь в ссылках просто присеты для более удобного bath render-а одной и той же сцены, но в разные пассы?
37
0
BorisK
20.02.2009 0:38
Ессно, что какие-то вещи можно рендрить в один проход (например, маски, диффуз, рефл. и т.д.), а некоторые - просто невозможно, как в случае vray rgba + mr ao. [i]"Будет очень полезно если ты расскажешь как это использовать в реальной работе."[/i] - так звучало, вопроса про один проход не было. Теперь про пресловутый один проход - встречный вопрос: в RS3D время рендеринга одного кадра RGBA равно времени RGBA+AO+Any-Other-Custom-Shader+Object Alphas (не знаю, как оно у вас называется)? Но только четко - да или нет? В врее и ментале (я думаю, что и в любом другом рендерере) при расчете доп. эффектов типа AO, Xtra Shaders etc. время увеличивается (оно не может быть тем же, по определению, в RS3D это не так?). В этом случае, что рендерить одну секвению за раз, что несколько последовательно, роли не играет, глвное, автоматом запустить следующую. Более того, как справедливо заметил автор статьи, во втором случае потребление памяти меньше.
11
0
ODA
23.02.2009 13:11
Ну вот :) Как всегда:) Общие слова и никакой конкретики:) Задача стоит простая- скажем сделать 45 масок и вывести их на композитинг. Ваши действия. Время пошло:) Бирис:) ты сам то понял, что написал про время и RGBA. При такой постановке вопроса - Ответ положительный. В RS3D (если ты под этим имел ввиду RealSoft3D) время просчета одинаково. Это не совсем так. И я надеюсь, что ты это знаешь не хуже меня. Т.е время просчета последовательности сцен (batch render) всегда будет больше чем рендер одной сцены с выводом одновремено всех необходимых каналов. Про потребления памяти - это проблемы конкретного софта. И не надо автоматически утверждать, что такие же проблемы есть в других пакетах. Тут все зависит от разработчиков, т.е на сколько хорошо они выполнили свою работу по оптимизации алгоритмов рендера.
170
0
kodg
23.02.2009 13:30
ODA давайте так ... этот урок называется СТУДИЯ не анимация не производство фильмов а студия ... итак время пошло! сделали мы 45 масок потратили кучу времени на настройку все отлично УРА !!! но тут оказывается что маску для одной фары забыли что для этого надо делать ? рендерить еще раз всю сцену ?!?!?! или создавать отдельный файл и менять материалы? допустим мы всетаки не забыли и отрендерили все что надо и после небольшой цветокоррекции оказалось что результат устраивает на все 100 % ... мои действия - я трачу время на удаление 42 масок ... .... другой вариант при рендере ОЧЕНЬ высокого разрешения ну например 4096 x 2254 пощитайте сколко нужно ОПЕРАТИВНОЙ памяти на 45 картинок такого разрешения?!!!
11
0
ODA
23.02.2009 15:16
To VOv@. Я не случайно задал свои вопросы по твоему уроку. Я как раз занимаюсь производством изображений для полиграфии. То что ты называешь "ОЧЕНЬ высоким разрешением" у нас на практике обычная рядовая задача. Естественно, маски применяются очень широко. В первую очередь для сокращения времени производства. Естественно, времени всегда мало. Тратить "Кучу времени на настройку" позволить себе не можем. На каждую маску максимум 15-25 секунд (написать название канала для маски и назначить его на сохранение в файл. Все - маска готова). При этом количесво масок никак не влияет на размеры файла и на затраты оперативной памяти. По твоему уроку так до конца и не понятно смысл применения масок и за счет чего экономиться общее время на производстве с их применением.
37
0
BorisK
23.02.2009 21:11
Ладно, Дмитрий известен своим умением убедить всех и каждого. Если что - то может и [b]БОЛЬШИМИ КРАСНЫМИ БУКВАМИ[/b] написать. Заявления про то, что рендеринг АО не занимает времени и 45 масок не занимают памяти и не увеличивают размер файла (видимо, PSD, все прекрасно знают, что 1 слой, что 45, что 100 - в этом формате все равно). Амен.
170
0
kodg
23.02.2009 22:22
Амен Амен [smile=06]
5
0
maxuta
25.02.2009 16:59
Оч хороший урок! Спасибки)
238
0
Все тоже самое можно сделать и без фотошопа, в одном Максе, только для этого потребуеться довольно мощный комп! А вообще меня впечатлила твоя работа, давай скооперируемся!?
170
0
kodg
03.03.2009 11:39
Aleksandrov Vyacheslav давай скооперируемся
смотря что и как кооперировать:)
5
0
D.S.F.O.
08.03.2009 8:24
Прикольный урок... =)
170
0
kodg
10.03.2009 23:39
D.S.F.O. Прикольный урок... =)
Спасибо рад что понравилось :)
157
0
не подскажете у меня материал матте-шадоу не дает теней почеиуто стоит 2008 макс и вире1 1.5 sp1 немогу понять вроде настроки те же...
11
0
evgeni123
30.05.2009 4:25
По моему с пассами было бы проще???
170
0
kodg
08.07.2009 9:54
[url]http://kodg-3d.blogspot.com/[/url]
2
0
Andrey Barinov
13.10.2009 22:20
на 2 этапе что бы я не делал целиндр остаетсья белый что делать :?
239
0
Sacr
10.12.2009 23:06
А где находиться панель на которой лежит инструмент Place HigthLight? У меня нету что то такой панели.
170
0
kodg
30.03.2010 11:50
[url]www.kodg-3d.com[/url]