Making Of: Паровозик из детства

Расскажу о том, как создавалась моя первая самостоятельная работа в 3d и как затея, изначально обречённая, закончилась трагедией художника.
Софт: Cinema 4D.
Рендер: V-Ray.
Железо: i5 2.90GHz, RAM 32ГБ, RTX 3060 Ti

Строго говоря, самостоятельной её можно назвать с большой натяжкой. Как всякий начинающий, я использовал максимум готовых вещей: моделей, материалов и текстур. Но, обо всём по порядку.

Внимание: публикация адресована начинающим, которым она поможет избежать четырёх глобальных ошибок.

Замысел

По комнате должен ездить паровозик, максимально игрушечный, но при этом железный — такой, чтобы ощущалось, какой он тяжёлый. С разных ракурсов в кадр должны попадать разные вещи, имеющие значение для моих близких людей: фото, игрушки, книги, посуда и даже вид из окна. В общем, своего рода семейный музей в миниатюре, визуализация связи трёх поколений.

Принцип работы

Минимум времени, максимум боли — как говорил один мастер единоборств. Над детализацией не парюсь, использую дефолтные библиотеки где возможно, важно достичь результата и успеть к особой дате: дню рождения моей младшей дочери.

Геометрия

К началу работы у меня уже был опыт повторения десятков уроков с YouTube и даже одна завершённая визуализация собственного замысла — где я опробовал множество разного света и наигрался с материалами. Вот одна из версий.




Поэтому, без особых проблем, я смоделировал паровозик за пару недель работы по вечерам (часов за 30, примерно). Мои любимые булевы операции, вычитание и сложение, в общем — ничего особенного. Кроме того, что по итогу вьюпорт начал тормозить так, что дальнейшая работа потеряла смысл. В принципе, я был готов к проблемам, но не ожидал, что они появятся уже на этом этапе.

wheels1.tif

Разумеется, сразу почитал про ретопологию и приступил к перерисовыванию сетки. Первый вечер рисования показал, что паровозик поедет лет через двадцать. Remesh был невозможен, модель превращалась в тыкву. Оставалось только одно: Connect+Delete. В итоге у меня получились объекты, на сетку которых смотреть было вредно для психики. Кроме того, у некоторых из них было по два десятка материалов.

wheels.back.coordinate.jpg

  • Первая ошибка: всё, что можно нарисовать, надо рисовать, особенно если это сравнительно простые модели. Boolean — враг сложных сцен. В моём случае, требовалась ещё и детализация в тех узлах\объектах, которые по замыслу должны были использоваться в крупных планах. Например, ступичные подшипники: в них реальные шарики, по 18 штук в каждом. И, кстати, Cloner не использовал вообще, потому что на тот момент не вполне понимал, как им управлять.

stupid.jpg

Анимация

Через пару месяцев паровозик встал на рельсы и поехал. Рельсы я нарисовал по промышленному профилю, шпалы решил делать деревянные, но позже. Сейчас меня заняла математическая задачка: как анимировать межколёсные тяги (сцепные дышла).

photo_2025-02-26_19-26-03.jpg

Ещё на первых анимациях я заметил, что они некорректно проворачиваются, но особо не вникал. А когда вник, работа остановилась на несколько месяцев.

https://render.ru/xen/threads/lomaetsja-prostaja-a...

Я что-то ещё делал по остаточному принципу, но желания двигаться дальше не было. Когда прочёл всё, что можно, включая блог индийского аниматора на Reddit; когда посмотрел все видео с тягами и колёсами; когда надоел всем нормальным людям в интернете, которые знают тебя как «того психа, который полгода делает паровозик» — когда вот это вот всё, а результата нет... тогда опускаются руки. В какой-то момент решил просто убрать дышла. Но, тут выручил render.ru, точнее один человек из комьюнити. Он что-то сказал, я что-то сделал и случилось чудо. Тяги заработали, всё закрутилось как надо.

В знак благодарности, на корпусе появилась табличка с именем специалиста. Андрей, если ты это читаешь — ещё раз спасибо!

photo_2025-02-27_22-47-23.jpg

  • Вторая ошибка: если в проекте предусмотрена сложная анимация (сложная для вашего уровня), разбирайтесь с ней сразу. Делайте простейшую геометрию сцены и добивайтесь правильного движения. Нет смысла заморачиваться с детализацией объекта, если в дальнейшем придётся исключить его крупный план или вообще сам объект.

photo_2025-03-17_23-15-15.jpg

После решения задачи с тягами, мой локомотив поехал навстречу светлому будущему, которое внезапно оказалось довольно сумрачным. Как собственно и сам гений, который всё это придумал. Оказалось, что для движения по кольцу колёсные оси, которые стоят параллельно друг другу — не годятся. Их надо ставить под углом. На этом этапе мне пришлось скорректировать сценарий: я отказался от сложной траектории движения по комнате и оставил правильную окружность. Оси развёл, чтобы износ рельсов и колёсных пар был минимальным — и где-то на этом месте мне впервые показалось, что я несколько усложняю...

photo_2025-02-26_19-27-23.jpg

  • Третья ошибка: не разменивайтесь на мелочи. Делайте то, что позволяет добиваться видимого прогресса. Сделайте работу, дождитесь хотя бы одного замечания от зрителей, что оси стоят не под углом — и это замечание само по себе будет вам наградой.

Сборка проекта

Дальше я делал параллельно две задачи — подбирал материалы и начал выстраивать комнату.

wheels020.jpg

На этом этапе железо уже откровенно не справлялось с моими хотелками, а впереди была самая сложная динамика; с проездом по гибкому мостику, который держит на спине резиновый мишка; с листочками бумаги, которые взлетают и ложатся на рельсы; с развевающимися шторами. Паровозик обзавёлся передней фарой, радиатором, воздухозаборником, триплексоваными стёклами, над лобовым появился дворник от Майбаха, спуск по ступеням закрывался на цепочку, чтобы машинист не выпал, в состоянии нарушения трудовой дисциплины.

wheels014.jpg

Задняя площадка освещалась отдельным фонарём, для обеспечения безопасности персонала. Цепочка раскачивалась при движении. При загрузке проекта мне хватало времени попить кофе. Перспектива замены железа становилась очевидной.

  • Четвертая ошибка: избегайте сложных материалов, света, эффектов. Упрощайте, чтобы дойти до финала. А дальше можно усложнять. В моём случае, новые автомобильные краски V-Ray замедлили работу в разы. До света я даже не дошёл.

wheels022.jpg

Финал

Следует отметить, что работа шла в тепличных условиях. У меня не было дедлайна (кроме дня рождения дочери), никто не ставил мне рамок, меня ограничивала только производительность ПК. Тем не менее, если бы возня продолжалась в прежнем темпе, этот текст сейчас я бы писал из палаты психиатрической лечебницы. Финал проекта отдалялся с каждым днём. На ночь я ставил просчёт анимации, с одной камерой и одним прожектором. V-Ray на GPU забирал ресурсы по нарастающей так, что на первом кадре считал минуту, а на сотом мог рендерить картинку три часа. Из-за этого пришлось перейти на процессорный рендер, он в свою очередь крашил программу примерно на двадцатом кадре. Поэтому, за ночь считал 20-30 кадров. Вечером вносил правки, в следующую ночь ещё 20-30 кадров. Баги с текстурами и отражениями даже не упоминаю.

wheels024.jpg

Закончилось всё просто: однажды, после смены версии Cinema, проект не загрузился. Про танцы с бубном писать не стану, процесс не имеет отношения к творчеству. Но, затея в целом удалась, хотя и была верхом самонадеянности: базовую задачу я выполнил, паровозик поехал, на память остались несколько картинок и тестовый проезд вокруг дивана. А ещё внезапно прилетело несколько заказов на моделирование, чего я никак не ожидал.

Вывод

Не бойтесь сложных задач. Они заставляют осваивать новые инструменты. Соизмеряйте замысел с железом, которое может стать стоп-фактором. И обязательно доводите проект до финала. Даже если он скомканный и его неловко показывать миру.



Как ни странно, неудача с паровозиком дала мне своеобразный импульс к дальнейшей работе. Вероятнее всего, я повторю этот проект, когда обновлю ПК. И он приедет к дочери на следующий день рождения. А пока продолжаю учиться.

P.S. Отдельная благодарность Илье Капустину за один из самых полезных стримов по Cinema, в котором он показал структуру программы и мне впервые открылась (надеюсь) логика её работы.

5
2025-11-27
Привет! Ну нормальное железо. Видяха 3060, можно и на ней спокойно рендерить. Я вон Twinmotion использую, такая сцена будет рендериться за 5 минут.
2025-11-27
PazTwinmotion
Неделю назад поставил Twinmotion. Пока нет времени изучить, но выглядит интересно, да.
А насчёт железа: сейчас у меня Синема 2024 в связке с Редшифт отлично работает. Пять суток непрерывного рендера, при этом на ПК можно делать рутинные задачи. Температура карты выше 78 не поднимается. Со временем соберу в нём этот проект заново
2025-11-27
Сергей ШинкаревНеделю назад поставил Twinmotion. Пока нет времени изучить, но выглядит интересно, да.
А насчёт железа: сейчас у меня Синема 2024 в связке с Редшифт отлично работает. Пять суток непрерывного рендера, при этом на ПК можно делать рутинные задачи. Температура карты выше 78 не поднимается. Со временем соберу в нём этот проект заново

на такой рендер в 4К ушли не дни, а часы
Посмотрите уроки на моем канале.
2025-12-01
Привет!
Вы используете избыточное количество полигонов (превышение в десятки раз).
Смотрим скриншот в разделе "Анимация" - ближайшая к камере цилиндрическая поверхность опоясана четырьмя линиями полигонов, там хватит одной (вы изначально создаёте цилиндры с 4-5 сигментами по высоте). Далее ось (блестящая такая) на которой надет этот цилиндр, имеет умопомрачительное число граней (сторон). И так почти все элементы - колёса, трубы межколёсных тяг, торцы штурвала, грани гаек, жалюзи на моторном отсеке, надколёсная полка... буквально везде полигонов больше чем нужно.
Это и есть причина "слабости" ПК.
Пожалуйста не обижайтесь, это не критика вашей работы. Я понимаю вашу боль, мне тоже стало больно : )
2025-12-02
Тимур Салихов (iki4i)Пожалуйста не обижайтесь, это не критика вашей работы
У меня нормальное отношение к замечаниям и критике. Насчёт полигонов — примерно через пару месяцев с начала работы стал о чём-то догадываться. Параллельно смотрел, читал, учился. Сейчас заканчиваю курс полигонального моделирования. Поэтому, уже немного смешно смотреть на весь этот ужас. Спасибо за обратную связь!
RENDER.RU