Предметная визуализация
Введение:
Здравствуйте, меня зовут Антон Соколов, я - студент СПбГУ ИТМО, Кафедры Инженерной и Компьютерной графики, по совместительству, руководитель студии компьютерной графики в студенческом клубе, а в свободное время увлекаюсь фотографией, паркуром и акробатикой. КГ занимаюсь достаточно давно, и, в силу специализации, эта сфера деятельности стала для меня профилирующей. И моя любимая ее часть – это предметная визуализация (промышленная или студийная, как её еще называют). Вот о ней я и хотел бы поговорить…
И так, что же я понимаю под предметной визуализацией (ПВ, далее). Очень часто нам необходимо показать не картину в целом, а лишь отдельный объект, передать его размеры и форму, акцентировать внимание именно на нем – вот для этого и служит ПВ. ПВ очень часто применяется в рекламе – очень яркий пример тому студия Артемия Лебедева . Также можно создавать неплохие тестовые изображения – например, Вы создаете работу, но обрабатывать все изображение в целом не совсем практично, и визуализировать объект отдельно – это выход из ситуации. Это, например, относиться к WIP-работам (WIP-work in progress-работа в процессе).
И поэтому, что же мы обсудим в этом уроке: статичную визуализацию предметов, визуализацию WIP-изображений и анимационную презентацию (облет объекта на 360 градусов). Все эти аспекты мы затронем как с помощью внешних визуализаторов, так и с помощью стандартного рендера scanline. Мне хотелось бы отметить то, что очень важную роль во всем этот играет время визуализации, т.к. чем больше времени идет рендер – тем меньше времени у вас на доводку работы, и поэтому важный вопрос в этом уроке – это время визуализации как для стандартного scanline модуля 3ds MAX, так и для подключаемого рендера V-ray. И есть еще один момент - очень часто авторы уроков выставляют время визуализации сцен, но не говорят о конфигурации компьютера, на котором происходил рендер - тогда сложно определить, оптимально ли это будет для вас. Я решил поступить следующим образом - я обрабатывал все изображения и анимации на 2-х компьтерах - слабом (P4 1500 Гц, 256 мб ОЗУ, Ati Radeon 9550 128 мб видео) и сильном (AMD Ahlon 4200+, 2048 мб ОЗУ, GeForce 6600 GT 256 мб видео). Во всех разделах связаных с рендером, Вы найдете изображения и указания сколько происходила обработка на одном и другом компьютере. Я считаю, что это будет полезно.
- Замечание:
- Все сцены, которые Вы найдете в этом уроке, были созданы в 3d studio MAX 8 Service Pack 3 и V-ray Adv. 1.5 RC3.
- Замечание:
- Некоторый важные моменты в тексте урока выделены жирным шрифтом, для того чтобы Вы не забыли пройти эти шаги. На изображения (в основном, снимках с экрана) важные шаги подчернуты красным цветом. Если у вас возникли проблемы с тему, к чему какая картинка относиться - просто наведите курсор на изображение и Вы увидите всплывающую подсказку. Также все пункты сопровождаються сценами, который показывают результат для того, чтобы Вы на практике могли сравнить Вашу и мою сцену.
Данный урок предназначен, в первую очередь для людей уже имеющих некорый опыт в 3ds MAX, но желающих поднять свой уровень. Вполне вероятно, что и опытные люди найдут что-нибудь новое и интересное в данной статье, т.к. я постарался изложить все, что я знаю по данному вопросу, а аспекты, который не затрагиваются, но, по моему мнению, должны быть изучены, я сопроводил дополнительными ссылками на другие ресурсы. Данный урок достаточно длинный (писал его я около 3 дней), поэтому наберитесь терпения и прочтите его до конца - надеюсь, он окажеться полезным для Вас.
И так приступим…
Часть 1: Подготовка
Прежде всего создаете в каталоге “scenes” 3d studio MAX папку maxstart, т.е. у Вас должно получиться вот так: E:\3dsmax8\scenes\maxstart\
Для чего мы это сделали, я расскажу в конце урока.
Теперь запустите сам 3d studio MAX. Нажмите клавишу F10 или из главного меню rendering->render. В закладке common зайдите в свиток assign renderer (выбор визуализатора). Там выбирете V-ray в качестве визуализатора. Это необходимо сделать именно сейчас, для того чтобы стал доступен выбор некоторых специальных возможностей (таких как vraymtl и matte object)!
Нам необходимо создать достаточно не сложный объект, на котором мы и будем проводить все наши эксперименты. Этим объектом будет рамка для фотографии. Давайте создадим её. И так, на рисунках ниже показан процесс ее создания (описание всех шагов - ниже):
- Создайте 2 прямоугольника (create->splines->rectangle). С помощью модификатора edit spline добавьте и разместите вершины их как на рисунке.
- Создайте объект loft (create->compound objects->loft), где в качестве shape (форма) меньший прямоугольник, а в качестве path (путь) больший. Настройки объекта loft не меняйте.
- Создайте 2 цилиндра (create->standard primitives->cylinder) с количеством сторон (sides) равным 12 , и расположите их как на рисунке. Примените к любому цилиндру модификатор edit mesh, затем нажмите кнопку attach и присоедините к этому цилиндру другой. Тем самым мы получим один объект.
- Создайте объект Boolean (create->compound objects-> Boolean), где в качестве operand A будет объект loft, а в качестве operand B будет объект cylinder. В качестве Operation (Операции) выберите Subtraction (A-B).
- Создайте объект box (create->standard primitives->box), который будет служить нам для фотографии и задней картонки. Далее создайте цилиндр, который будет служить ножкой для рамки.
- Замечание:
- (Это не относиться к нашему уроку, но я хотел бы сказать об этом: при создания любых объектов руководствуйтесь дополнительной информацией, а не только тем, что храниться у вас в голове. Пользуйтесь нарисованными вами эскизами, найденной в Интернете информацией и прочее… Так, например, при создании рамки я пользовался информацией с сайта IKEA )
Мой результат вы можете скачать здесь:
Frame.max
Frame.3ds
Теперь, когда у нас есть объект, займемся его текстурированием. Для начала примените ко всем объектам модификатор UVW-mapping. Затем ,соответственно, выберите способ нанесения карт(в свитке настроек UVW-mapping) - box или cylinder. Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели ). Далее, я не буду так подробно описывать этот процесс, все информацию вы найдете на изображениях ниже. Скажу лишь, что в сцене всего 2 материала – дерева для рамки и мульти-материал для картины. 1 материал – фото, 2 материал – картонка сзади. Все материалы – vraymtl. Вы спросите, почему нет стекла? Ответ просто – зачем нам напрасно усложнять сцену, ведь нам не нужны определенные эффекты рефракции (преломления)? Нет, ну нужны – на необходимо качественное отражение, а его мы создадим на материале фото. Помните, оптимизация – так же важная часть работы. Никогда не делайте то, что не будет видно.
- Замечание:
- В сцене 4 текстуры. 2 с сайта www.vray-materials.de, а 2 другие отсканированы мной.
- Вот ссылки на тексуры:
Фото (94 кб)
Картонка (95 кб)
Дерево (108 кб)
Дерево-рельеф (106 кб)
Материал дерева:
Мульти-Материал (создание материала с двумя под-материалами, назначение ID полигонам происходит в edit mesh(конвертируйте внутренний бокс в editable mesh) ):
Фото:
Картонка: (настройки vraymtl без изменений, важны только текстуры - diffuse и bump)
Сцена после текстурирования здесь:
Frame textured.max
- Замечание:
- Если Вы хотите узнать больше про vray материалы, то прочитайте вот эти статьи:
На русском языке (автор - Dezintegrator2d )
На английском языке (автор - Wouter Wynen )
И так у нас есть объект, теперь нам необходимо окончательно завершить нашу сцену. Для этого создадим объект на котором будет стоять рамка. Создадим окружность (create->splines->circle) с включенным параметром adaptive в свитке interpolation и применим к ней модификатор edit mesh. Выравняейте окружность так, чтобы рамка "стояла" в центре неё..
Затем к плоскости применить абсолютно белый vraymtl (т.е. вам нужно только поменять цвет diffuse на абсолютно белый ). Если у вас включен direct-x в graphics mode, то результат должен выглядеть вот так:
Если же нет, то:
Теперь нажмите правой кнопкой мыши на полученную плоскость и из выпадающего меню выбирите vray properties, там поставьте галочки в полях matte object (матовый объект) и shadows (тени):
Данную операцию мы сделали для того чтобы создать эффект бесконечного фона, т.е. мы создали объект который отражается в других объектах, принимает тени, но сам при визуализации не виден. Данный метод имеет свои плюсы и минусы, но он очень удобен.
Для тех кого данный метод не устраивает, могут поступить следующим образом – создать новый сплайновый прямоугольник (create->splines->rectangle), удалить у него 2 сегмента и сгладить одну вершину операцией filet, затем применить модификатор extrude с нужной вам амплитудой.
Тем самым Вы получите сглаженную плоскость. К ней следует применить тот же самый материал, что и для прошлой, но vray properties не менять.Теперь у вас есть объект с помощью которого можно легко получить эффект бесконечного фона и хорошие отражения для сферических объектов. Но с ним не очень удобно делать анимационные презентации, поэтому мы далее будем использовать первый метод. Вот вид сцены из окна программы:
Сцена на данный момент здесь::
Frame plane.max
Frame filet plane.max
Теперь мы можем приступать непосредственно к визуализации.
Часть 2: Статичная предметная визуализация:
И так, статичную визуализацию мы рассмотрим с помощью рендера v-ray и стандартного визуализатора scanline вместе с adv. Lighting. В пункте 1 мы будем использовать сцену, созданную нами в прошлой части, а в пункте 2 Вам понадобиться загрузить сцену созданную мной специально для теста adv. Lighting.
Пункт 1 – Подключаемый визуализатор V-ray 1.5 RC3
Откройте сцену frame_plane.max. Расположите камеру (create->cameras->targeted) как показано на рисунке ниже.
И теперь давайте приступим к созданию света и настройкам рендера - для этого я часто использую два способа - освещение с помощью обычных источников света (далее, ИС) и image based lighting (освещение на основе изображения). Давайте разбере эти способы по порядку:
Освещение с помощью обычных источников света
- Создайте ИС vraylight (create->lights->vray->vraylight). Значение интенсивности и его расположение как на рисунке ниже. Пояснение: значение amount - интенсивность света, значение subdivs - кач-во теней - аналог size для shadow map у обычных ИС.
- Визуализатор Vray уже должен быть выбран, если это не сделано, то выберите его (как - сказано в начале урока).
- Цвет фона должен быть белым! Сделайте это! (render->environment).
- Зайдите в настройки рендера vray (rendering->render-> вкладка renderer)
- Установите настройки, как на рисунке. Пояснения (описываються только те свитки, которые раскрыты на рисунках - в остальных же, параметры по умолчанию!):
- Свиток Global Switches - данный свиток управляет глобальными параметрами рендера. Здесь мы лишь выключим 1 параметр - default lights, т.е. отключим стандартный источник света, который находиться, по умолчанию, в любой сцене.
- Свиток Image sampler (Antialiasing) - данный свиток управяет параметрами сглаживания (и ,соответственно, фильтрами сглаживания). Здесь мы влючим тип сглаживания Adaptive QMC, т.к. в нашей сцене (и надо знать это на будушее) есть отражающие объекты - а чем их больше, тем выгоднее использование этого типа, в отличии от adaptive subdivision. В кач-ве фильтра Area или Mitchell-Netravai
- Свиток Adaptive rQMC image sampler - без изменений
- Свиток Inderect Illumination (GI) - галочка On - включим использование Глобальной иллюминации. В кач-ве первичного движка отскоков - irradiance map, а вторичного - QMS. Подробнее про GI здесь
- Свиток Irradiance map - параметры, как на изображении. Отмечу, что все настройки выделенные красным, отвечают за улчшение качества GI. Кроме одной - show calc phase - я очень люблю эту опцию. Она позволяет видеть, как идет обработка GI :-) Подробнее про настройки IRR map здесь
- Свиток Quasi-Monte Carlo GI - без изменений. Если вы хотите улучшить тени снизу рамки, то увеличте эти параметра на 1-3 единицы.
- Свиток Environment - данный свиток регулирует параметры окружения - генерацию глобального освещения, отражения и преломления. Установите галочки, как на картинке. Тем самым мы включим GI и черный фон для отражений.
- Свиток rQMC sampler - регулирует шум в тенях. Параметры как на картинке.
- Визулизируйте сцену.
- Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_vr_is.max
То, что получилось у меня:
maxstart_vr_is.max
Время визуализации (неплохо для абсолютно чистой от шума картинки?):
1-ый компьютер = 6 минут 9 секунд
2-ой компьютер = 15 секунд
- Замечание:
- Чтобы сократить время визуализации можно было воспользоваться функцией ИС store with irradiance map (она есть в параметрах всех vraylight) , т.е. мы заменили бы ИС на часть глобальной иллюминации - "сделали яркое пятно в однотонном куполе ГИ". Тогда значение subdivs ИС (которое и увеличивало время обработки) не несло никакого значения - все расчитывалось первичным движком ГИ - и кач-во теней и время рендера - все зависиле от параметров irradiance map. НО! Данная функция не взаимодействует с vray matte object! Поэтому у нас нет возможности ее использовать.
Обязательно экспереминтируйте! Вот, что получилось у меня для сцены с незначительно измененными настройками и сглаженной плоскостью из первой части урока:
maxstart_vr_is2.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 54 секунды
2-ой компьютер = 6 секунд
- Замечание:
- Загрузите сцены и самостоятельно изучите их! Это будет в качестве домашнего задания!
Image based lighting (освещение на основе изображения)
- Возьмите сцену из прошлого пункта и удалите в ней источник света.
- Зайдите в настройки рендера vray (rendering->render-> вкладка renderer)
- Зайдите в вкладку environmnet и нажмите на слоте для карт. Выберете vrayHDRI, перенесите ее в material editor. Скопируйте ее на слот reflection в свитке environment.
- Установите настройки, как на рисунке. Пояснения (все так же как и в прошлый раз, только разница в окружении):
- Свиток Environment - мы будем эмулировать освещение с помощью HDR. Что же такое HDR, в кратце, - это изображение, которое хранить информацию о яркости в гораздо большем объеме нежели jpg. Ее можно использовать для того, чтобы указать какие участки окружения нашей 3д сцены будут излучать больше света и какой оттенок он будет иметь. Для того чтобы лучше это понять представте такую ситуацию - у Вас есть окно, на окне висит тюль. В окно попадает яркий луч света - тогда чем прозрачнее тюль и чем ее оттенок билже к белому, тем ярче и похоже на обычное освещение без тюли становиться похоже освещение комнаты. И наооборот, если тюль практически не прозрачная, то и света в комнате практически не будет. Так же и с HDR - чем темнее участок - тем меньше света от него, чем светлее - тем больше. Родоночальником HDR являеться Paul Debevec - на его сайте Вы узнаете больше об этом замечательном открытии. Вот ссылки:
Про HDR и бесплатные hdr на debevec.org
Про HDR по-русски
Бесплатные HDR на сайте болгарского КГ художника - Ссылка на HDR из урока
- Также HDR мы будем использовать и для отражений.
- Помните, что значение multiplier для environment теперь не несет никакой роли, а важно только значение multiplier в vrayhdri.
- Свиток Environment - мы будем эмулировать освещение с помощью HDR. Что же такое HDR, в кратце, - это изображение, которое хранить информацию о яркости в гораздо большем объеме нежели jpg. Ее можно использовать для того, чтобы указать какие участки окружения нашей 3д сцены будут излучать больше света и какой оттенок он будет иметь. Для того чтобы лучше это понять представте такую ситуацию - у Вас есть окно, на окне висит тюль. В окно попадает яркий луч света - тогда чем прозрачнее тюль и чем ее оттенок билже к белому, тем ярче и похоже на обычное освещение без тюли становиться похоже освещение комнаты. И наооборот, если тюль практически не прозрачная, то и света в комнате практически не будет. Так же и с HDR - чем темнее участок - тем меньше света от него, чем светлее - тем больше. Родоночальником HDR являеться Paul Debevec - на его сайте Вы узнаете больше об этом замечательном открытии. Вот ссылки:
- Визулизируйте сцену.
- Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_vr_hdr.max
То, что получилось у меня:
maxstart_vr_hdr.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 4 минуты
2-ой компьютер = 12 секунд
Вот тоже несколько экспериментов. Первая сцена - - HDR только для отражения::
maxstart_vray_hdr2.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 54 секунды
2-ой компьютер = 5 секунд
Вторая сцена - HDR для освещения и отражения:
maxstart_vray_hdr3.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 1 минут 09 секунд
2-ой компьютер = 6 секунд
- Замечание:
- Загрузите сцены и самостоятельно изучите их! Это будет в качестве домашнего задания!
- Замечание:
- Вы всегда можете комбинировать эти методы, чтобы добиться наилучшего результата. Всегда экспериментируйте - это приведет Вас только к лучшему!
Пункт 2 – Стандартный визуализатор scanline вместе с adv. Lighting
Если же Вы не привержинец рендера vray, то есть один простой способ получить хорошую картинку и без использования стороних программ. Сейчас мы сэмитируем глобальное освещение с помощью light tracer - встроенного в 3ds MAX элемента.
Откройте сцену созданную мной:
Car light tr.max
В ней уже объект - игрушечная машина с примененным материалом и белая плоскость. Также в сцене есть камера.
Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):
- Создайте источник света skylight из списка стандартных источников света. Его местоположение и настройки не играют никакой роли (буквально - как только вы создали этот источник, в сцене появляеться "бесконечный купол" белого (ну или выбранного вами) цвета, который освещает нашу сцену - он безразмерен. В физике есть такой термин - параксиальные лучи (уж простите, если я ошибся - но вроде так), это лучи которые прихоят от источника практически паралелльными - такими лучами являеться множество лучей от солнца (не все). А знаете почему? А ведь все просто! Солнце просто очень далеко от нас - и поэтому на Землю попадают лучи, ушедшие от солнца под очень маленькими углами! Так вот аналогию с этими лучами можно провести и с источником skylight. Он очень далеко от сцены. Он вроде как безграничен. И как бы Вы не меняли его положение или положение объектов - он все равно будет освещать сцену одинаково и тени от обеъктов будут одинаковыми. Только если Вы ,конечно, не поменяете его интесивность :-).
- Перейдите в вид из камеры, нажав кнопку "с".
- Следуя инструкциям на картинке выберете в качестве adv. lighting элемент ligth tracer и установите параметры, который подчеркнуты. Поясню, что большее значение rays увеличивает время рендера, но улучшает качество. Так и со значением filter (его следует менять от 0,5 до 2). Если Вы хотите получить наилучшее качество light tracer, то отключите adaptive undersampling.
- Визулизируйте сцену.
- Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_lt.max
Результат достаточно не плох, если вы не хотите иметь дело с внешнеми визуализаторами. Вот что получилось у меня:
maxstart lt.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 10 минут 51 секунда
2-ой компьютер = 2 минуты 2 секунды
Часть 3: WIP-изображения:
Что же самое важное в WIP-изображения? Это ,конечно, сетка, "каркас" модели. Вот ее мы и будем учиться показывать в этой части. Здесь Вы найдете целых 5 раличных пунктов - как говориться, на любой вкус и цвет. Мы будем использовать внешный визуализатор V-ray и встроенные визуализаторы scanline и mental ray. Я постарался найти наиболее приятные и интересные методы.
Пункт 1 – Подключаемый визуализатор V-ray 1.5 RC3 c vrayedgtex
Откройте сцену созданную нами в первом пункте второй части (любой из 2-х методов)
Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):
- Удалите все объекты кроме плоскости и создайте объект teapot (чайник). Расоложите его на месте рамки.
- Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели ).
- Возьмите любой другой слот для материалов, переименйте его в "wire vray". Выберете как тип материала - vraymtl (см. начало урока).
- Все параметры мы оставим без измений кроме двух - цвета и карты diffuse. Цвет diffuse - (220,200,180). Присвойте слоту diffuse карту vrayedgestex. Как это сделать показано на рисунке. Данная процедурная (т.е. генерируемая компьютером) карта позволяет выделить линиями каркас объекта, регулируя цвет линий и их размер.
- Присвойте материал wire vray всем объектам, кроме плоскости.
- Измените настройки рендера, как на картинке. Мы изменим тип сглаживния, так теперь у нас нет отражающих объектов (я писал про это выше).
- Визулизируйте сцену.
- Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_v_edg.max
Вот мой результат:
v edg.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 57 секунда
2-ой компьютер = 7 секунд
Пункт 2 – Стандартный визуализатор scanline с материалом wire
Откройте сцену созданную мной:
wire.max
В ней уже установлен свет и настройки для рендера. Про настройки света и про свет в КГ Вы можете прочесть здесь.
Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):
- Создайте примитив teapot (чайник) с 10 сегментами.
- Создайте его копию (правой кнопкой на объекте - из выпадаюшего меню clone). Метод копирования - copy.
- К второму чайнику примените модификатор push с амплитудой 0.1 (на необходимо, чтобы чайник был слегка "больше" - а этот модификатор как раз таки "раздувает" геометрию объекта). Этот чайник будет сеткой нашего объекта, а первый - самим объектом
- Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели ).
- Возьмите любой материал (тип standart), переименуйте его в "base" и поменяйте цвет diffuse на цвет (220,200,180) - этот цвет похож на цвет глины.
- Возьмите любой другой слот для материалов, переименйте его в wire - в вкладке shader basic parameteres включите галочку напротив надписи wire - тем самым мы сделаем, чтобы у объекта отображалась только сетка. Цвет diffuse - абсолютно черный. В вкладке extended parameters вы можете редактировать размер линий сетки в блоке wire (Либо в системных еденицах, либо в пикелях).
- Присвойте материал base первому чайнику, а материал wire - второму.
- Визулизируйте сцену.
- Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_st_wire.max
Мой результат:
maxstart_st_wire.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 2 секунды
2-ой компьютер = 1 секунда
Пункт 3 – Стандартный визуализатор scanline вместе с adv. Lighting и материалом faceted
Откройте сцену созданную нами в во втором пункте второй части
Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):
- Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели ).
- Возьмите любой другой слот для материалов, переименйте его в wire - в вкладке shader basic parameteres включите галочку напротив надписи faceted - тем самым мы сделаем, чтобы объект отображался без сгшлаживания (smoothing). Цвет diffuse - (220,200,180).
- Присвойте материал faceted модели
- Визулизируйте сцену.
- Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_lt_faceted.max
Вот мой результат:
maxstart_lt_faceted.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 4 минуты 47 секунд
2-ой компьютер = 60 секунд
Как видите, для сильно сглаженных объектов данный способ не очень подходит, но все равно его нельзя оставить без внимания.
Пункт 4 – Стандартный визуализатор Mental ray c материалом composite
У рендера mental ray - есть замечательная функция - материал composite (он не работает в рендере scanline!). Вот ее мы сейчас и посмотрим...
Откройте сцену созданную мной:
mr.max
В ней лишь несколько чайников и плоскость. Ко всем применем белый стандартный материал. И ,уже по традиции, в сцене есть камера.
Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее) - правда всего в два шага :-) :
- Выберете рендером mental ray. Это делаеться так же как и для v-ray, я уже описывал это.
- Создайте источник света skylight из списка стандартных источников света. Его местоположение и настройки не играют никакой роли.
- Зайдите в настройки GI mental ray (rendering->render->inderect illumination) - уже зыбили, что такое GI? А ну-ка наверх!
- Установите настройки, как на рисунке. Пояснения (описываються только те свитки, которые раскрыты на рисунках - в остальных же, параметры по умолчанию!):
- Нас интересует только одна вкладка - final gather. Это движок расчета глобальной освещенности (как и в v-ray, только технологие разные и производители - только вот это уже не тема сегодняшнего урока...) А в ней нам интересен только один параметр - samples. Установите его где-то от 800 до 1000. Все зависит от качества, которое вам нужно, т.к. данный параметр управляет шумом в тенях.
- Если Вы хотите .
- Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели ).
- Возьмите любой материал (тип standart) - только не тот, который уже занят под белый материал, переименуйте его в "wire" и поменяйте его тип на composite (как - внось идем на рисунки).
- Возьмите первый слот для материалов в материале composite, выберете тип standart - далее измените только цвет diffuse - (220,200,180). Это будет основной материал.
- Возьмите второй слот для материалов в материале composite, выберете тип standart - далее в вкладке shader basic parameteres включите галочку напротив надписи wire - тем самым мы сделаем, чтобы у объекта отображалась только сетка. Цвет diffuse - абсолютно черный. В вкладке extended parameters вы можете редактировать размер линий сетки в блоке wire (Либо в системных еденицах, либо в пикелях). Это будет материал сетки.
- Снимите галочки напротив все неиспользуемых слотов материалов в composite (это не важно - но так, на всяий случай :-)).
- Присвойте материал wire чайникам.
- Визулизируйте сцену.
- Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_mr.max
Мой результат:
maxstart_mr.max
Время визуализации:
1-ый компьютер = 2 минуты 40 секунд
2-ой компьютер = 24 секунды
- Замечание:
- Вы ,конечно, спросите: "Почему же мы не использовали рендер Mental Ray для визуализации предметов?" Ответ таков - просто рендер ментал рей очень сложная программа и для нее понадобилась бы новая статья... А писать о ней здесь - я считаю, не очень практично. Я , в первую очередь, делаю акцент на V-ray, но хотел бы обратить Ваше внимание на такую особенность MR - как материал composite.
Пункт 5 – Снимок сетки из экрана программы
Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):
- Создайте новую сцену file->new.
- Создайте сферу с любым радиусом
- Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели ).
- Возьмите любой материал (тип standart), переименуйте его в "base" и поменяйте цвет diffuse на цвет (220,200,180)
- Присвойте материал base сфере
- Выберете как стандартный цвет сферы - черный (см.рисунок).
- Нжмите клавиши F3 и F4, чтоб сменить отображение в окне программы. (F3 - сглаженный вид, F4 - отображение граней)
- Центрируйте выделение на сфере .
- Снимите выделение со сферы (нажмите мышкой на пустую область).
- Нажмите клавишу Prt Scr.
- Вставьте полученный скриншот в любую программу редактирования 2D графики.
Вот мой результат:
scr.max
Данный метод достаточно прост, Вам нужно только проделать эти действия для Вашего объекта.
Часть 4: Анимационная презентация:
В чем же наша задача в данном пункте? Ответ прост - показать объект со всем сторон, дать полное ощущение о его габаритах и форме. Реализуем мы эту задачу с помощью рендера v-ray, т.к. для него имеються спецэфические настройки визуализации - у стандартного же нужно только поставить формат выходного файла и нажать render (перед этим настроив анимацию камеры, как будет описано далее). Мы не будем никак модифицировать сцены, созданные нами в предыдуших пунктах, кроме как временное измение настроек v-ray и добавления движушейся камеры. Далее, я использовал сцену на основе image based lighting.
Пункт 1 – Настройка камеры
Для того чтобы сделать облет объекта на 360 градусов я часто использую 2 способа: с помощью привязки камеры к dummy объекту и с помощью motion controller (контролера движения). Разберем каждый метод в отдельности:
Привязки камеры к dummy объекту
Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):
- Откройте любую из сцен второй части нашего урока (повторю - я использовал image based lighting).
- Создайте dummy-объект и выравняете его с нашей рамкой или машиной (операция align). Данная операция выравнивает объекты по их опорным точкам (в зависимости от параметров выравнивания - по одной из координат, по нескольким и т.д.). Опорная точка - что-то вроде регулируемого центра масс объекта :-)
- Выделите линию, соединяющую цель камеры (target) и саму камеру.
- Присоедените эту линию к объекту dummy с помощью операции link , как на рисунке. Данная операция делает так, чтобы связанный с дамми объект (в данном случае, камера) изменял свое месторасположение тождественно измению местораспложению дамми. То же и связано с вращением и измением масштаба.
- Войдите в режим создания анимации - кнопка auto key. Теперь измения сделанный нами будут сохраняться в файле по кадрам. Следуя шагам, которые приведены на изображения поверните дамми в 30 кадре на 360 градусов.
- Проиграйте анимацию