Сообщество разработчиков Blender Foundation выпустили финальную версию Blender 2.68. Это официальная сборка, включающая новые и разрабатываемые возможности линейки 2.6х. Пакет Blender настолько быстро развивается, что уже представляет собой достаточно мощное и функциональное решение, которое доступно любому пользователю. Новая версия содержит больше возможностей, чем предыдущий релиз и включает несколько новых очень интересных возможностей.
В релизе 2.68 внесены изменения и новые возможности в следующих инструментах и областях программы:
- Моделирование
- Физика
- Cycles Render
- Motion Tracker
- Python Security
- Взаимодействие пользователя с программой
В новой версии исправлено порядка 280 ошибок и внесено множество других изменений с момента выхода предыдущей версии.
Подробнее>>
19.07.2013
Выпущен Blender 2.68
0
Комментарии:50
43
0
Русских Денис
21.07.2013 13:09
Ура-а!!! Blender рулит! :)
Считаю, полигональное моделирование в 3DS MAX — непрерывный кошмар и мазохизм, по сравнению с моделированием в Blender. :) Конечно, Graphite Modeling Tools хорошо расширяют возможности, но до Blender всё равно не дотягиваются. Эх, ещё работал бы наш герой хоть чуточку шустрее, а то какой-то миллион полигонов — и Blender уже еле ползает.
В общем, 3DS MAX очень хорошо использовать для объединения кучи разных моделей на одной сцене. Потому что весьма шустро крутит тяжеленные сцены во вьюпорте. А вот делать каждую из моделей лучше в Blender и ZBrush!
5
0
Василий Дикий
21.07.2013 13:36
блендер слабее чем макс, нет групп сглаживания, welding сетингс, если нужно выбрать новую вершину то сперва нужно снять выбор с предыдущих, при выборе инструментов select region невозможно прокручивать модель в пространстве и многое другое, нету нормального отображение еджей во вюпорте. Но для моделинга я бы все таки рекомендовал блендер) потому что он бесплатный.
32
0
Zvonovsky Max
21.07.2013 16:22
Хах вот так пошутил так пошутил [smile=06] ...
24
0
- - (moooV)
21.07.2013 17:31
Блендер слабее, чем любой используемый в индустрии проприетарный софт. Тут и обсуждать нечего: блендер - это опенсорс ради опенсорса. Можно закапывать.
45
0
Сергей Чесноков
21.07.2013 17:41
[quote]блендер слабее чем макс, нет групп сглаживания, welding сетингс,[/quote
Развеселил :)
Группы сглаживания это самая убогая вещь и слава богу нигде кроме макса её нет.
Имхо блендер рулит. Что не релиз то какая нибудь плюшка. Очень динамично развивается.
24
0
mikee
21.07.2013 17:46
Зато есть Sharp Edges
Есть
Не нужно
Сомнительный минус, меня ни разу не боспокоило, хотя я очень придирчивый человек.
<_< и что это значит?
И сколько времени вы посвятили работе в блендере что бы так говорить?
К примеру инструменты для 3D принтинга в блендере гораздо более мощные чем не только в максе но и в Magics.
Инсрументы манипулирования геометрией удлобнее чем в каком бы то ни было 3D пакете (Я сам работал в max, maya, softimage, modo)
39
0
Влад Киндюшов (Darcvizer)
21.07.2013 17:58
mikee, о боги еще 1 фанатик, нет, против блендера не чего не имею, мене он очень нравится, но вот для меня проблема скорости вьюпорта как и ниже сказано... так что до третиго буду только баловатся. А ида замену райфаеру не кто еще не придумал :)
24
0
mikee
21.07.2013 18:03
О боги еще один хейтер, и где в моем ответе вы увидели фанатичность?
Я не сколько не прикрываю минусов блендера, слабый вьюпорт и отсутствие рейфаера это большие минусы, но моделинг и рендеринг на уровне.
51
0
dengess
21.07.2013 18:54
Опять куча суеверий о Блендере из уст не знающих его, то есть не работавших в нём по-настоящему.
10
0
scrat17
21.07.2013 19:57
Интересно, народу когда-нибудь надоест собачиться из-за всякой фигни? Зачем сравнивать одно с другим, если руки прямые, то в любом пакете человек сделает одинаково.
16
0
k3b3
21.07.2013 20:28
по части трекинга бленд меня очень спас в свое время для мокапа. а так я считаю за бесплатно - маст хэв
63
0
Mr.Verisa
21.07.2013 20:44
да, блендер хорошая штука, на кухне стоит
5
0
Василий Дикий
21.07.2013 23:31
я для себя записываю все недостатки блендера, для того чтобы потом иметь возможность исправить самостоятельно или написать разработчикам. Начинал работать в 3ds мах, также попробовал другие пакеты. Смело можно сказать нет идеального программы, как и вообще идеала в целом). Blender вообще взялся сделать все в одном от моделинга к комповзингу, как комбайн, за что ему уважение. Но отдельно Blender недотягивает до специализированных программ, но развитие на самом деле радует. "" Нету нормального отображение Эджей во вюпорте "" подразумевается одновременное сочетание режима wireframe и solid, которое переключается за счет клавиши z. Просьба не переходить на личности, мы все здесь ради искусства и науки. На счет welding vertax прошу сбросить инфу где указано как сделать процедурное сшивку точек задавая расстояние, в Help я не нашел.
24
0
mikee
22.07.2013 0:24
В настройках объекта включаем wire, если хотим это у всех объектов сразу, то просто копируем натройку одной командой
В самом низу Remove Doubles
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Basics/Deleting
51
0
dengess
22.07.2013 0:28
Вообще-то такое есть и всегда было, даже в старинных версиях Блендера.
[url]http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=56061[/url]
Элементарное не знаем,а судим [smile=01]
43
0
Русских Денис
22.07.2013 0:47
Клавиша W, выбираем Remove Doubles, затем нажимаем F6 — возле курсора мыши появляется маленькая табличка, и в ней можно указать Merge Distance.
О клавише F6 стоит сказать подробнее. Она служит для редактирования параметров последнего совершённого действия! Очень удобно. Например, если мы передвинули объект или отдельную точку, а затем нажали F6, то появится табличка, где можно задать вектор перемещения цифрами (а также куча других полезных настроек, связанных с перемещением). Если же мы повернули объект и нажали F6, то появится табличка, где можно задать углы вращения, ну и т.д.
43
0
Русских Денис
22.07.2013 1:01
Ах да, забыл ещё сказать. Перед выполнением Remove Doubles нужно выделить ту часть точек, к которой применяем действие. (Обычно это удобнее всего делать клавишей A, выделяя все точки объекта сразу.) Также можно в настройках, вызываемых через F6, поставить галочку Unselected. Тогда Remove Doubles будет применён только к невыделенным точкам.
Короче, всё очень просто на самом деле:
а) выделяем нужную группу точек,
б) делаем Remove Doubles,
в) корректируем это действие через клавишу F6, настраивая Merge Distance.
33
0
М .
22.07.2013 1:36
[u]Назревает вопрос , а почему собственно оно там ;) логику где потеряли ? [/u]
[u]очень много телодвижений [/u]
[u]Они есть и в Модо , для геймдева походу это самое то ;)[/u]
P.S если что я не 3дмахер , но волею судьбы был обучен ему. Блендер - весьма масштабный софт , но ему не хватает логики и отточенности функций. Бленде.ру надо замесить в себе лучшие стороны Cinema 4D& MODO тогда это будет адски крутой софт.
24
0
mikee
22.07.2013 1:55
Почему положение настройки отображения объекта находящийся в панели настроек отображения объектов кажется для вас нелогичной?
В максе разве не так?
И группы сглаживания всетаки похуже буду чем hard edges
33
0
М .
22.07.2013 3:34
Потому что остальные настройки находятся в стеке вьпорт шейдинг . Что очень трудно сделать , чтобы там можно было сразу выбирать и сетку и другой режим. Комбинировать - как это сделано в Максе , МОДО наверное и в др пакетах . [url=http://postimg.org/image/nfie0t4g7/]Вот в C4D[/url]
24
0
mikee
22.07.2013 6:08
Вы путаете параметр объекта и режим отображения во вьюпорте.
5
0
JiBZ
22.07.2013 11:31
работа над шустрым вьюпортом ведется.
http://code.blender.org/index.php/2013/05/google-summer-of-code-2013/
71
0
yegor smirnov (3rr0r)
22.07.2013 12:17
В блендере, кстати, вьюпорт работает раза в 2 быстрее, чем в maya, например (в других пакетах не проверял). 20млн полигонов без тормозов (gtx460) в режиме скульпта и 1.5млн в обычном режиме. А ключ ко всему - отключенный double sided и включенный VBO в настройках. Сами попробуйте.
Правда отключить double sided у множества объектов за раз можно только плагином, что неудобно.
12
0
Святослав Петров (Sviatoslav Petrov)
22.07.2013 13:12
[b]Решение[/b]
На панели инструментов во вкладке Object можно активировать отображение сетки в режиме Solid для выделенного объекта. (Wire + Draw all Edges)
Если же нужно включить такой режим для нескольких объектов, то можно использовать такое дополнение "Quick Tools" (http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/quicktools)
После его активации, нужно:
- выделить объекты (A)
- нажать (W) и выбрать Object Display Option -> Toggle All Edges Wire
Теперь все объекты отображаются в режиме Solid+Wire.
24
0
mikee
22.07.2013 15:59
Там и без дополнения все работает, достаточно щелкнуть правой кнопкой на параметрах отображения и выбрать в выпадающем списке "Copy To Selected" - работает с любыми настройками объекта и модификаторов
335
0
Евгений Логинов
22.07.2013 18:58
супер! полгода копаюсь в бесконечном поле пакета, и могу сказать с уверенностью: это самый лучший софт объединяющий кучу куч полезных плюшек.
моделинг - на высоте
анимация - слов нет
скульптинг - пока не дотягивает до бараша, но уже где-то рядом
рендеринг - эх.. кривые руки мои,но предметный оч на уровне
компоуз - забываем про граф редакторы
имхо
но,как говорилось неоднократно ранее:если имеешь умные руки и прямую голову, то все получится- к UI/ клавишам/панелькам/свойствам и тд можно адаптироваться
вопрос лишь в другом: какой продукт позволит Тебе сделать это быстрее и качественнее
ps знаю уже пару кнопочек в смесителе, но еще не во всех уголках побывал - товарищи, подскажите:
1. есть ли в смесителе аналог слайсПлейн как в максимке( CTRL+R не в счет)
2.есть ли выравнивание объекта(Х) по другому объекту(Y) с учетом привязки к сетке(Y) и неоднократным копированием(Х)(массив) ?(http://www.youtube.com/watch?v=e12AstARW2k#at=1259 21 мин)
5
0
JiBZ
22.07.2013 19:10
в эдит моде клавиша K, внизу экрана появятся подсказки, Z режим реза по всей модели.
24
0
mikee
22.07.2013 21:02
Про инструменты анимации ничего не могу сказать, но фундаментальные проблемы depsgraf пока не позволяют делать некоторых вещей (исправят в Blender 3)
Да и скульптинг далек от збраша, юзабелен, но очень далек, это я как пользователь збраш говорю.
Можно с помощью модификаторов Array + Curve
Или Dupliface (на мой взгляд наиболее легкий и гибкий способ)
Или Dupliface + Array + Curve
Или частицами раскидать, но я не припомню что бы при частицах можно было вращение выделенной частицы регулировать
43
0
Русских Денис
22.07.2013 21:21
Лолчто??? :) Телодвижений там меньше, чем в 3DS MAX. Может, из-за того, что я старался подробно объяснять, так показалось?..
В большинстве случаев достаточно нажать A, W и Remove Doubles.
Если нужна тонкая настройка, дополнительно нажимаем F6 и крутим Merge Distance — вот и всё!
Меньше телодвижений может быть только в случае, если силой мысли управлять.
То, что показано в ролике, можно сделать вот так:
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication/DupliFaces
Суть в том, что один объект привязывается к другому, и каждый полигон объекта-родителя заменяется сеткой привязанного объекта.
1. Создаём отдельный "вспомогательный" низкополигональный объект (например, ленту из полигонов, расположенных рядочком, хотя можно и любую другую сетку).
2. Создаём отдельный объект, который будем дублировать (скажем, шуруп или заклёпку).
3. Выбираем шуруп (RMB).
4. Выбираем вспомогательный объект (Shift+RMB). Именно в такой последовательности!
5. Нажимаем Ctrl+P, чтобы сделать привязку.
6. Идём в раздел Object, свиток Duplication. Выбираем Faces.
Всё! Каждый из полигонов вспомогательного объекта будет заменён нашим шурупом. (При этом учитывается размер полигона и направление его нормали.) Вспомогательный объект по-прежнему виден во вьюпорте, его можно свободно редактировать. Но при рендере он уже не отображается.
Ленту из полигонов, кстати, можно расположить на поверхности другого объекта, используя режим Snap (нужные кнопки внизу под вьюпортом) с настройками "Face" и "Closest", включив там же кнопочку "Project individual elements on the surface of other objects". В этом случае вершины нашего "вспомогательного" объекта будут при перетаскивании "прилипать" к поверхности того объекта, который за ним. Можно начать с небольшого объекта Plane и быстро наклепать столько полигонов, сколько нужно. (Просто выделяем две вершины из четырёх, а потом Ctrl+LMB на поверхности нужного объекта столько раз, сколько необходимо, полигоны достраиваются автоматически.)
Таким образом можно с реактивной быстротой расставить ёлочки на холмистой мест
63
0
Mr.Verisa
22.07.2013 21:23
[b]Евгений Логинов[/b] мда уж блендер лучший.... эти восторженные возгласы быстро улетучатся, когда ты реальным проектом займёшься
43
0
Русских Денис
22.07.2013 21:27
Оп-па, часть поста отрезало при отправке. :) Хорошо, что скопировал. Досылаю остальное:
...Таким образом можно с реактивной быстротой расставить ёлочки на холмистой местности, фонарные столбы вдоль дороги, и вообще что угодно. :)
Ну и напоследок ещё одна полезная вещь, связанная с нормалями. Во вьюпорте (3D View) нажимаем N, справа появляется куча настроек. Прокручиваем в самый низ, нас интересует свиток Transform Orientations. Там можно выбрать Local, Global, View и т.д. Но это не всё! Видите там плюсик? Можно выделить, к примеру, ребро объекта и нажать этот плюсик. Будет создана ориентация вдоль этого ребра! (Если же выделить полигон и нажать плюсик, то мы создадим ориентацию вдоль его нормали.) Теперь, если там открыть выпадающий список, мы видим, что добавился новый пункт (Edge или Face соответственно). Какой от этого прок? Теперь объекты и их части можно двигать вдоль направления, заданного ребром или нормалью! Или можно повернуть объект вокруг конкретного ребра! Сейчас объясню подробнее.
Что такое эти Transform Orientations? Положим, мы выделили объект, нажали G и перемещаем. Пока действие не завершено, мы можем нажать X, Y или Z, и движение будет происходить строго вдоль указанной оси (также можно нажать, к примеру, Shift+Z, тогда движение будет привязано к плоскости, заданной осями X и Y). Если мы нажмём X, а затем передумаем и нажмём Y или Z, то привязка переключится на ось Y или Z...
Если же мы нажмём X, а затем нажмём X ещё раз, то переключимся с глобальной на локальную ось (например, так можно двигать полигон вдоль его нормали). Вот тут и проявляется вся мощь Transform Orientations!
Если мы создадим ориентацию Edge (как рассказано в абзаце выше), и выберем её, а затем выберем объект, начнём его перемещать, и в процессе дважды нажмём Z, к примеру, то мы переключимся уже не в локальную систему координат, а в созданную нами Transform Orientation, т.е. сможем двигать объект в направлении, указанном этим ребром!
Это всё долго объясняется, но элементарно и очень быстро делается. Попробуйте! Классная вещь. Лично мне очень не хватает этой возможности в 3DS MAX (там, если покопаться, есть кое-что похожее, но всё-таки не то).
24
0
mikee
22.07.2013 22:31
Перестаньте пожалйста туторы в комментах постить! Обходитесь кратким описанием способа в 2х словах или ссылкой на туторы.
43
0
Русских Денис
22.07.2013 22:59
На какие туторы?! Это я всё напечатал сам, из своей головы, т.е. это как раз и есть "описание в двух словах". (Я очень быстро печатаю, поэтому мне не влом накатать несколько абзацев текста.)
Если бы я тутор сочинял, то ещё много всего мог бы добавить. :) Для краткости пришлось отбросить много интересного.
4
0
unumex
22.07.2013 23:25
Видимо потому что я не занимался каким-то таким "реальным проектом", мне требуется пояснение, что есть такое в этих ваших тридэмаксах/майках/[другой любой софт, который годится по каким-то таким критериям для "реального проекта"], без чего вдруг мне вдруг блендер станет не мил до степение полного удаления с жёсткого диска с последующей установкой крякнутого макса?
51
0
dengess
23.07.2013 0:02
Я вот использую Блен в реальных пакетах (рисую картинки и видео на продажу). Это считается?
43
0
Русских Денис
23.07.2013 0:34
Я думаю, под "реальными проектами" подразумевалась работа в крупной компании, где есть отчётность, используются системы управления проектами, всё жёстко налажено, вплоть до соглашений об именовании файлов, имеется определённый пайплайн... И проще застрелиться, чем убедить руководство втиснуть туда Blender хотя бы с краешку. :) То есть, основной ужас не в том, что в Blender нельзя чего-то сделать, а в том, что сделанное тобой будет плохо совместимо с тем, что делают другие.
Но тут надо сказать, что обычные 3DS MAX и Maya, которые можно купить или скачать с торрентов, имеют ничуть не большее отношение к голливудским студиям, чем Blender. :) У профессиональных студий на западе есть свои отделы R&D, где профессиональные программисты дорабатывают продукты напильником, пишут собственные дополнения и полезные программки для решения промежуточных задач... И после такого набега пакет теряет всякое сходство с оригиналом. :) При этом большая часть разработанного и переработанного софта никогда не покидает пределов студии, да и не может пригодиться рядовому пользователю, слишком специфические там задачи.
Так что если кто юзает ту же Maya с мыслями, что это круто и это выбор Голливуда, то сильно заблуждается по жизни. :) Основное преимущество Maya в том, что она очень гибкая в плане допиливания (если у тебя под рукой имеется ватага программеров). Именно за это её и ценят крупные студии. А вовсе не за какие-то мистические сверхдостоинства, "тёплые ламповые" качества. :)
54
0
cooler_inc
23.07.2013 11:32
Вот что недавно сказал [url=http://www.blendernation.com/2013/03/08/pixar-on-blender-and-the-importance-of-open-source/]Pixar’s Senior Scientist Tony DeRose[/url]
Перевод вкратце "опенсорсный софт, как например Blender, уже может делать почти все, что и пиксаровский..."
Хватит пи***ми меряться, больше творите :)
5
0
JiBZ
23.07.2013 13:53
не забывайте так же важный момент. на чем можно запустить блендер и на чем макс например, сколько ресурсов жрет первый и сколько второй.
я быстро запускал бледнер и работал на стареньком ноуте с core2duo и 1 Гб оперативки, в то время как макс ооочень долго запускался на такой машине и сжирал всю память...
11
0
Константин Никеров
23.07.2013 15:08
А вообще Блендер продукт уникальный. И не только из-за того что он бесплатный. Если разбирать его по функционалу он превосходит любой продукт из своих конкурентов. Единственное что не хватает, чтоб накрыть все аспекты CG, это подобие фотошопа. Я не знаю не одного продукта который бы сочетал в себе скульпт, моделинг, ретоп, трекинг, анимацию, рендеринг, композинг, видеомонтаж, гейм движок, да еще и с открытым исходным кодом. На нем можно решать очень большой спектр задач.
18
0
Владимир Григорьев (Gibson1980)
23.07.2013 20:13
А зачем ему фотошоп если есть GIMP? ;)
63
0
Mr.Verisa
23.07.2013 23:06
Ой ребят... вот сейчас начался конкурс Воздушный флот её Величества, ну так давайте творить. Это и есть реальный проект. Не забудьте потом подписать в какой проге это делалось.
24
0
mikee
24.07.2013 0:28
[b]Verisa[/b]
Я боюсь это не может символизировать качество инструмента. Лишь самоотверженность и мастерство участников.
5
0
KirillK
24.07.2013 16:17
В Блендере отсутствуют некоторые инструменты, необходимые в геймдеве. Типа возможности вращать нормали вершин. ( vertex normal editing) Без такого инструмента невозможно сделаь нормальные деревья,кусты, скалы и вообще половину енвайромент моделирования. Т.е. все равно надо покупать Макс или Мая. Думаю поэтому они и в пайплайнах, а не Блендер.
А вообще да - Блендер крут. Года 3-4 назад был круче, чем Макс по крайней мере, по многим позициям. Но Аутодеск проснулся, догнал и перегнал.
4
0
unumex
24.07.2013 21:51
На сколько мне известно нормаль это перпендикуляр к поверхности, нормаль вершины складывается из нормалей прилегающих поверхностей, можно пояснить для чего и каким образом происходит сия операция верчения нормалей?
Да нынешний Блендер сам круче Блендера, который был 3-4 года назад
24
0
mikee
24.07.2013 22:40
Нормаль вершины берётся по количеству прилегающих полигонов, и она не имеет ничего общего с нормалями этих полигонов.
Нормаль вершины определят шейдинг поверхности (smooth, flat). И в maya (и вроде в максе) данные инструменты имеются, тогда как в blender можно либо свести все нормали вершин (smooth shade) либо развести (flat shade).
А вот зачем это нужно я не знаю. Ниразу не слышал чтобы кто ни будь этим пользовался.
Разработчики игр (Overgrowth, Eat sheep, Brand) не жаловались.
45
0
Сергей Чесноков
25.07.2013 0:24
Видел на ютубе уже пилят плаг для редактирования нормалей. Рано или поздно думаю внедрят.
То что кто то не слышал что юзают редактирование нормалей не мудренно, это не событие вселенского масштаба. Поправил в паре мест нормали и запек. Не кричать же об этом на весь свет :))
5
0
KirillK
25.07.2013 1:26
[url]http://youtu.be/FrxWAo5isB0
Этот плаг? Там кстати в видео некоторые применения показываются. Пользоваться все равно не возможно, ни сохранить, ни экспортировать. И думаю вряд ли допилят. Религия похоже не позволяет поддержку редактируемых нормалей сделать или типа того. Разговоры с середины нулевых.
зы. Помимо деревьев крутить нормали нужно еще для запекания текстур в экстремально лоу-поли объекты, ну или cage. Тоже есть только в Максе или Мае/Turtle.
45
0
Сергей Чесноков
25.07.2013 23:43
Не, вот этот http://www.youtube.com/watch?v=ceNkQ6UNn1I
11
0
Константин Никеров
26.07.2013 11:19
Прям как в Maya
8
0
Нонаме Юзер (dfm)
15.10.2013 8:58
это эпик фйл )))))