Главы Sony и ILM хвалят ИИ — а что с художниками
На конференции VIEW Conference в Турине семь руководителей анимационных, VFX- и визуализационных студий собрались на одной сцене, чтобы обсудить генеративный ИИ, меняющиеся производственные пайплайны и новые направления работы. Про технологии они говорили охотно и подробно. На вопрос о том, что будет с художниками на фоне сокращений, панель отвечала заметно осторожнее.
Дискуссию вёл Иэн Фейлс, редактор befores & afters. За столом сидели Джанет Льюин, старший вице-президент и генеральный менеджер ILM; Мишель Грейди, президент Sony Pictures Imageworks; Холли Эдвардс, президент Skydance Animation; Шон Уолш, операционный директор VFX-направления Cinesite Group и генеральный менеджер Image Engine; Рон Франкель, основатель и глава Proof; Лоренс Эрманн, основатель и креативный директор The Yard; Хенрик Фетт, глава Opsis Studio.
ИИ сжимает сроки, но вкус сжать не может
Уолш предостерёг коллег от резкого слома устоявшихся процессов. «Отказаться от целого процесса ради чего-то с неизвестным финалом — не то, что легко внедрить», — сказал он, выступая за постепенный переход, при котором сохраняются творческий замысел и контроль авторов фильма. По его словам, VFX-художники будут нужны в обозримом будущем хотя бы для того, чтобы управлять этим переходом.
Льюин признала неопределённость технологии: «Есть заблуждение насчёт волшебной пули ИИ и машинного обучения, и мы просто не знаем, насколько эти инструменты всё изменят», — сказала она, добавив, что держать ум открытым всё равно необходимо. Франкель смотрит на генеративные модели прикладнее: для визуализационной студии они ускоряют творческий обмен с заказчиком. «Возможность вести творческий разговор со скоростью идей — очень сильная вещь», — пояснил он, оговорившись, что до этого ещё не дошло.
Эрманн сформулировал это прямее: «Мы говорим о том, что ИИ сжимает время исполнения, но вкус он сжать не может». Поэтому, по его словам, новому поколению художников нужно уметь оценивать изображение и улучшать его.
Реалтайм внутри полнометражной анимации
Грейди описала, как Sony Pictures Imageworks использует Unreal Engine в работе с Sony Pictures Animation: сначала технологию применили на «KPop Demon Hunters», затем расширили на «Goat», а сейчас продвигают значительно дальше на «Spider-Man: Beyond the Spider-Verse». «Это дико отличается от того, что мы делали раньше», — сказала она о сиквеле. Режиссёры картины предпочитают не фиксировать решения заранее и экспериментировать до последней минуты, и пайплайн построен под такой подход — вокруг того, что Грейди назвала «сюжетной камерой, сюжетной актёрской игрой и сюжетным светом»: художники пробуют эти элементы до входа в полноценный продакшен. Это, по её словам, вовлекает больше художников студии в творческую часть производства.
Льюин привела цифру, которая объясняет, куда смещается сам бизнес VFX: традиционный полнометражный VFX сегодня занимает лишь около 40% работы ILM, остальные 60% приходятся на другие направления. Компания развивает площадочные развлечения, иммерсивные форматы и проекты с цифровыми аватарами музыкантов, а также сотрудничает с Meta по иммерсивному кино. Эдвардс добавила, что Skydance Animation сосредоточена на возможностях самого анимационного полного метра и CG-производства, а не на уходе в смежные бизнесы. Фетт рассказал, что его студия работает над крупноформатной гастрольной концертной инсталляцией, применяя свою визуализационную экспертизу к форматам, которые вовлекают зрителя иначе, чем пассивные медиа.
Кто на самом деле решает, сколько будет рабочих мест
Когда разговор дошёл до занятости, тон изменился. «Мы не существуем без художников, точка», — сказала Грейди, добавив, что риск исчезновения студий реален: «Если мы не разберёмся, как использовать технологию так, чтобы делать отличные изображения силами отличных художников, значит, мы полностью провалились». Фетт, говоря как владелец независимой студии, назвал благополучие команды ежедневным приоритетом. Льюин обозначила границу своих полномочий прямо: «Многие из нас — часть материнской компании, которая принимает решения, на которые мы не можем повлиять». Речь идёт в том числе о том, какие проекты запускаются, сколько в них VFX и какие у них бюджеты, — то есть ровно о тех решениях, из которых и складывается число вакансий. Конкретики о том, как именно студии собираются сохранять рабочие места, в ответах было меньше, чем признаний важности художников.
Отдельный блок дискуссии касался географии производственных льгот. Фетт, чья студия работает полностью удалённо и набирает senior-художников по всему миру, раскритиковал то, как налоговые льготы определяют, где делается проект: «Я бы очень хотел взять волшебную палочку и убрать всю эту историю с льготами». Франкель возразил: продакшены идут туда, где есть льготы, это решения уровня государства, и подрядчику остаётся быть локальным вендором внутри такой экосистемы — а талант-пул приходится собирать среди тех, кто живёт в регионе.
Что советуют тем, кто только входит в профессию
Советы панели сводились к одному: узкая специализация перестала быть защитой. Фетт прямо отговаривал молодых художников от гиперспециализации — «учите своё ремесло», ящик с инструментами должен быть полным; он же отметил, что его удалённая студия опирается на senior-специалистов, и наставничество для новичков даётся тяжело. Грейди сформулировала три принципа — знать своё ремесло, найти сильных соавторов и сохранять гибкость. Эдвардс тоже говорила о гибкости и о том, что студии должны давать обучение и возможность переходить между отделами. Франкель сравнил приход ИИ с изобретением фотографии и художественными движениями, которые за ней последовали, и надеется на всплеск новых форм.
Практический вывод для специалиста: шансы выше у того, кто понимает несколько этапов пайплайна и может перейти из одного отдела в другой, когда объём работы в его собственном просядет.
Почему этот разговор идёт именно сейчас
Панель сама по себе — симптом более крупного процесса. Руководители студий публично обсуждают занятость художников на фоне продолжающихся сокращений, консолидации и сжатия рынка вакансий: в последние годы отрасль живёт в режиме сокращающегося объёма заказов и переноса производства между регионами. Традиционные центры теряют позиции, а хабы с сильными налоговыми льготами, наоборот, притягивают проекты — об этом перекосе на панели говорили отдельно. Отсюда и акцент на адаптивности: это ответ не только на нейросети, но и на подвижную карту производства.
Показательно и то, как участники развели ответственность. Студии-подрядчики говорят, что ценят художников, и одновременно напоминают, что бюджеты и запуски утверждаются уровнем выше. Такая конструкция, вероятно, будет воспроизводиться и дальше: пока решения о том, сколько проектов запускать, принимаются в материнских корпорациях, руководители производственных студий останутся в роли тех, кто объясняет последствия, а не формирует их.
Если тенденция сохранится, ближайшие изменения коснутся структуры команд: меньше узких ролей, больше гибридных специалистов, работающих между лейаутом, анимацией и реалтайм-сборкой, и больше проектов за пределами кино — площадочные развлечения, инсталляции, иммерсивные форматы, о которых на панели говорили почти столько же, сколько о полном метре.
С чем связана осторожность студий в найме — сжатие сроков под ИИ, решения на уровне бюджетов, общая просадка числа запусков?