Полный цикл создания модели персонажа для игры

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan, я представляю небольшую инди-студию Knife Entertainment. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!


Этап 1 - Концепты и дизайн.

Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится "Короблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным".


Этап 2 - Скульптинг high poly модели.

Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача - создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.


Этап 3 - Ретопология.

Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя "лупы" (loop, с англ. - петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.


Этап 4 - Развертка.

Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как - внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max'a.


Этап 5 - Запекание карт.

Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop'e, но чаще всего это не требуется.


Этап 6 - Текстуринг.

Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.


Этап 7 - Риггинг и скиннинг.

Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг - (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.


Заключение.

Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Результат проделанной работы можно увидеть в видеоролике ниже. Спасибо за внимание.

667 0 850 17
11
2017-10-27
Великолепно ребята! 
2017-10-27
Обалденный трейлер и хорошо все расписал =) +10!
2017-10-28
Отличная тема, спасибо.
2017-10-28
в статье ничего неожиданного не увидел но трейлер очень впечатлил. респект
2017-10-28
Отлично. Жаль картинки не увеичиваются...
2017-10-28
к тому же земляки...)
2017-10-29
[quote=Georgeman]Отлично. Жаль картинки не увеичиваются...[/quote] Можно скопировать ссылку и открыть в новом окне :)
2017-10-30
[quote=Georgeman] Отлично. Жаль картинки не увеичиваются... [/quote]Правой кнопкой на картинке, открыть в новом окне.
2017-10-30
Разобрался уже, спасибо...)
2017-11-09
можно нубский вопрос? после создания хай-поли,она же как бы идет без UV-развертки? получается после ретопологии,там же получается вообще другая сетка нежели в хай-поли...и делается развертка лоу-поли,а потом надо тупо перекинуть хай и лоу поли в сабстенс, и там он автоматом перекинет все сам, при этом правильно распределив все детали с ХАЙ-ПОЛИ на лоу исходя из развертки?
2017-11-09
Больше трех с половиной тысяч просмотров, просто хит, очень жду продолжения, не подскажете, стоит ждать или нет?
RENDER.RU