Приветствую всех!
Ещё с самого начала вхождения в CG-индустрию, я для себя понял, что для меня мир 3D - это машины, устройства, техника и т.п. Это функциональный дизайн, или же что-то (что идёт вразрез с ф.д.), что выходит за рамки привычного понимания принципов работы каких-либо машин/девайсов.
Так и зародилась в моем грешном мозге идея мира Hyperbole (англ. гипербола), т.е. намеренного преувеличения с целью максимально впечатлить. Друзья меня спрашивали, что значит "Hyperbole", и мне приходилось честно отвечать, что гипербола здесь означает, что делаю я откровенно полную фигню (как с точки зрения сложности работы, так и с точки зрения здравого смысла), но при этом представляю это как нечто гиперважное, гиперсложное и гиперталантливое (что неправда). Такой вот секрет (видимо, уже нет).
В любом случае, говоря более серьёзно, мне хотелось сделать что-то, что будет связано с энергетикой (кстати, это даже моя специальность по дипломам). Объектом вдохновения для меня стал известный на весь мир мегапроект ITER (International Thermonuclear Experimental Reactor). Помните Железного Человека и ту светящуюся штуку у него на груди? Именно созданием условий для проведения тех самых процессов, что творились в сердце Тони Старка, и занимаются лучшие физики-ядерщики мира в данный момент. Вернее, концепт устройства уже есть, и в данный момент его строят.
Ладно, вернёмся всё-таки к 3D =)
Первоначально я задался целью, что же я всё-таки хочу. Пришла в голову идея разработки портативного устройства, способного обеспечивать энергией очень продолжительное время.
Стоит оговориться, что работу было решено проделать в CAD, что сразу определило скорость моделирования. Хочу отметить, что в последнее время очень многие художники, специализация которых - технические 3D-концепты, переходят на CAD-продукты. В пример приведу своих главных объектов вдохновения Edon Guraziu, Gavriil Klimov и Vitaly Bulgarov. Эти ребята уже давно работают в упрощенных (субъективно) CAD-пакетах Moi3D и Fusion 360. И надо сказать, они в восторге.
Поэтому я с радостью вернулся в любимый SolidWorks. И первая проблема - нужные формы. Всё началось с куба...
В CAD регулирование этих элементов просто до невозможного, ибо сетки здесь нет. Однако для правильной обработки отверстий/бобышек/выемок и проч. важно также знать, как в действительности эти элементы создаются. Если у вас есть опыт работы с ЧПУ/образование в пром. дизайне, то для вас всё будет понятно на интуитивном уровне. Другим же советую смотреть на реферансы. Сам так и делал, ибо своему опыту я доверяю, но не на 100%).
Идём дальше!
Я напишу об этом только единожды здесь: простой куб превратился в концепт Портативного МагнитоГидроДинамического генератора с двумя Термоядерными Реакторами (PMHD-2N). Кому интересна тема - гугл: "МГД-генераторы". И тут я зажёгся окончательно, что было уже не остановить..
Как проектировщик в бывшем осевых компрессоров и турбин - душа у меня болела, но желание сделать "покрасивше" превалировало. Помимо сопла, МГД-генератор будущего должен иметь устройство удержания плазмы, дабы "греть" термоядерный синтез. Таким устройством и стал ТОКАМАК (гугл в помощь, иначе текста будет очень много, простите!). Ниже показаны скриншоты создания сопел и токамаков:
Далее крепёжные элементы. Здесь пришлось проявить фантазию, в реальности таких, конечно, не существует.
Затем шли элементы интерфейса устройства. И первым была "крутилка". Скриншот ниже, слева можно увидеть дерево построения "крутилки". Здесь вдохновлялся дизайнами из реальных проектов (например, джойстики управления в Infiniti):
Теперь создание центрального экрана. Именно скриншот экрана промелькнул у меня в предыдущей записи блога) Скриншот из рабочего окна SW ниже:
Дальше! Ещё немного!
Кнопки и ползунки. Это была самая нудная часть работы. Именно на кнопках скруглений столько, что иной раз думаешь, "где мой Турбосмус?!" Я ДАЖЕ ГОТОВ ИСПОЛЬЗОВАТЬ МЭШСМУС!!! В любом случае, добиться реалистичности кнопок задача интересная, ведь нужно смоделировать так, чтобы прослеживалась логика использования и, что самое главное, эргономика. Банальный пример: кнопки должны быть слегка выше корпуса. Ползунки были созданы при помощи всё тех же булевых операций.
Скриншоты ниже (устал это писать):
Внимание к деталям в hard-surface очень важно. Однако иногда стоит задуматься, а есть ли смысл отягощать сцену полигонами (или в случае CAD ещё больше грузить и без того подыхающий процессор), если это всё равно будет не видно зрителю? Пример с разъёмом для кабеля ниже...
Наконец, финальная часть моделирования - сенсоры/датчики. Скрывать не буду: здесь вдохновлялся привычкой всё тех же маэстро хард-сурфейса делать дырочку в дырочке в дырочке. Шутки шутками, на на деле, конечно, так в производстве всё и выходит. Так что сенсоры в PMHD-2N - моя любимая деталь, ибо мне нравится, как они выглядят. Говорить про необходимость даже микроскопических скруглений уже не буду... Ниже.
Весь проект в окне SolidWorks выглядит таким вот разноцветным образом:
Дальше меня ждало материаловедение, рендеринг NURBS-ов, пост-обработка и желание умереть всё закончить максимально быстро и красиво. С последним не вышло, кстати.
А как это было, почему мне помог Cki Vang, и зачем я всё это делал, читайте во второй части поста: http://render.ru/blog/eugeneberlin/4731
Хочу сказать огромное спасибо тем, кто голосовал за работу! Это первый мой проект, вошедший в галерею Render.ru, чему я крайне удивлён рад!
И спасибо тем, кто даже дочитал сей эпос) Увидимся во 2-ой части!
Кому вдруг интересен полный проект:
https://www.behance.net/eugeneberlin
https://www.artstation.com/artist/eugeneberlin
http://render.ru/gallery/work/126707#work