Render.ru
Поддержать
Flexiable
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
3Записей
0Следят
0Читает
369 KЗаходов
Flexiable

Практическое применение Hair and Fur, с использованием Vertex Paint

Урок

Иногда, приходиться или хочется сделать какое-нибудь пушистое создание или к примеру поверхность ткани в микроскопическом масштабе, траву, волосы и т.д. Для этого как нельзя лучше подойдет модификатор Hair and Fur (WSM) появившийся в 8 версии 3dsMax.
В этом уроке я попытаюсь объяснить один из способов применения модификатора
hair and fur (WSM) к объектам с не настроенными или не имеющих вовсе UWV координатами, лично для меня это остается одной из трудно-решаемых задач, поэтому я постарался обойти её с помощью Vertex Paint. Чтобы в итоге получить более-менее хорошую картинку, а не просто шарик покрытый мехом, мы начнем работу с нуля, а закончим небольшой сценкой, которую вы сможете увидеть в конце урока.

Начнем с самого примитивного, создайте плоскость и расположите её в начале координат, затем примените к ней модификатор noise (параметры на рисунке):

1

Теперь смоделируем цветочек, для этого перейдите в вид сверху (top) и сделайте следующее:

2

  1. Создайте круг (Create->Shapes->Circle) с радиусом около 10 и конвертируйте его в Editable spline (Правый клик по модели->Convert to->Editable spline).
  2. Выделите точку с номером 2 и удалите [Delete].
  3. С помощью Uniform Scale немного сожмите лепесток по оси x и поменяйте у него центр спустив к нижнему краю (Hierarchy->Affect Pivot Only).
  4. Скопируйте объект несколько раз, удерживая [Shift] и вращая.
  5. Выделите все объекты и примените к ним модификатор Extrude с параметрами по умолчанию.
  6. Примените модификатор Bend к каждому лепестку так, чтобы они немного согнулись к центру.
  7. Выделите все объекты и скопируйте их уменьшая размер: удерживая [Shift] уменьшите размер.
  8. В центр цветка поместите полусферу (Create->Standard primitives->Sphere hemisphere:0,5).
  9. Создайте цилиндр (Create->Standard primitives->Cylinder raius:0,2 Height segments:16 sides:6)
  10. Скопируйте несколько лепестков из бутона и распределите их по стеблю.
  11. Манипулируя настройками Bend, согните лепестки так, как вам нравится.
  12. Подставьте бутон к стеблю и наложите материал по ярче.

Итак земля готова, цветок тоже, остались мелкие детали и собственно собака.
Пора приняться за цепь и ошейник:
Цепь:

3

  1. Создайте torus (Create->Standard Primitives-> Torus) с параметрами как на изображении.
  2. Скопируйте его и поверните копию по оси Y на 90 градусов.
  3. Выделите оба torus и скопируйте его несколько раз, пока не достигните необходимой длины.

Ошейник:

4

  1. Создайте box (Create->Standard Primitives->Box) с параметрами (length:8,0 width:100,0 height:1,2 width segs:32), количество сегментов по высоте и длине оставьте 1,0.
  2. Создайте cone (Create->Standard Primitives->Cone) с параметрами как на изображении, и расположите на поверхности box в левом краю.
  3. Просто скопируйте несколько раз параллельно сдвигая вправо.
  4. Выделите все объекты и сгруппируйте (Group->Group), примените к группе модификатор Bend с параметрами: Bend Axis: X Angle:360.

Процесс моделирования пса очень сложно систематизировать, поэтому я продемонстрирую только кратко технологию его создания:

5

Думаю те кто знаком с ZBrush поймут что к чему, а тем кто не знаком, советую поискать в сети ZScript туториалы их очень много и они достаточно информативны в сочетании с небольшим размером.

Теперь необходимо подобрать свойства меха, для нашего пса.
Сохраните вашу сцену и жмите File->Reset
В новой сцене создайте Sphere (radius:30) и источник света Spot Light (Create->Lights->Standard lights->Target Spotlight Multiplier:2,0 Hotspot/Beam:36,8 Fallof/Field:56,7)

6

К сфере примените модификатор Hair and Fur (WSM)
С параметрами по умолчанию при рендере у вас должна получиться такая картинка:

7

В настройках Hair and Fur (WSM) нажмите на кнопку Tools->Style Hairs … там вы увидите довольно интересную утилиту предназначенную для редактирования длины, формы волос, даже есть внутренняя система просчета динамики и мини рендер, что для моделирования человеческих волос довольно удобно. Нам пока отсюда требуется лишь функция Comb Away from Camera:


Она смещает отростки в направлении от камеры, учитывая взаимодействие с другими волосами и геометрией входящих в Collision list (список взаимодействующих с волосами объектов).
Переставьте камеру с оси Y (по умолчанию) на ось Z и жмите Comb Away from Camera.

9

Теперь картинка отличается от предыдущей, мы сделали имитацию гравитации.
Вот теперь приступаем к настройке меха:

  1. Для начала загрузите шаблон Fuzzybrown.shp (Hair and Fur (WSM)->tool-> Presets-> Load)
  2. Увеличьте количество волос (Hair Count) до 20000, волосы распределяются по всей поверхности сферы и такого количества будет достаточно для поверхности сферы, ведь пока мы настраиваем только форму и цвет.
  3. Количество сегментов поставьте 8, этого хватит чтобы не потерять качество и не нагружать излишне систему.

10

Из рисунка видно что при числе сегментов 2 программе приходиться прорисовывать в 2 раза больше волос, при 8 в 8 раз.

  1. Вариацию длины волос (Random Scale) сделайте равной 80, это добавит неоднородности к меху.
  2. Толщину волос у корней поставьте 3, а на концах около 1.
  3. Настройки материала волос легче будет изобразить:

11

  1. Во вкладке Frizz ставьте такие параметры:

12

Frizz закручивает волосы у корней (Root) и на кончиках (Tip). Чем больше будет частота Frequency, тем меньше будут витки.

  1. Kink работает на подобие noise только мнет каждый волос в отдельности у корней и на кончиках.

Во вкладке Kink ставьте такие параметры:

13

  1. Теперь зайдите в Renderings->Effects…->Hair and Fur, выделите источник света и нажмите на кнопку Add hair properties

14

Этим самым мы передали источнику света информацию о том в каком месте необходимо затенять объект, тенью от волос. Тут же поставьте Shadow density:60, а то мех будет слишком темным. Теперь перейдите в настройки света, там должна появиться Hair Light Attr, там ставьте Fuzz: 6,0 он отвечает за степень размытия тени от волос.

15

  1. Поставьте Hair Count: 200.000 и поставьте на рендер. Думаю мы достигли желаемого результата поэтому сохраните в базу волос макса наши настройки (Tools->Presets->Save), а если нет то ещё поэкспериментируйте.

Вот мой рендер:

16

Пока никаких проблем у вас возникнуть не должно, откройте нашу сохраненную сцену, в ней уже должен быть готов наш песик импортированный из ZBrush, цепь, ошейник, цветок и почва.
Выделите почву и примените к ней модификатор Hair and Fur (WSM), я просто загрузил шаблон травы и немного подогнал под сцену, хотя вы уже без проблем должны справиться с этим вручную, вот на всякий случай необходимые свойства:
Hair count = 100000
Hair segments = 3
Hair passes = 3 (Кстати забыл упомянуть этот параметр, buffer render (движок просчета волос) увеличивает фактическое число волос, рисуя рядом с волосом столько волос сколько вы указываете в hair passes но рисует их с прозрачностью 100/hair passes, т.о визуально количество волос остается прежним.)

17

Density = 100,0
Scale = 6,0 (Размер я ставил таким маленьким потому что изначально начал моделить в маленьком масштабе, у вас этот параметр может быть другой, поэкспериментируйте)
Rand Scale = 100,0
Root thick = 1,0
Tip thick = 0,1
Tip color = болотный светло-зеленый
Root color = текстура травы из стандартной библиотеки текстур макса.
Hue variation = 40,0
Self shadow = 60,0
Fizz Root = 24,0
Fizz Tip = 335,0
Fizz X Freq = 16,0
Fizz Y Freq = 23,0
Fizz Z Freq = 15,0
Остальные параметры оставьте без изменения.
Для ускорения рендера, ставьте в Renderings->Effects…->Hair and Fur->Oversampling значение draft (самое низкое качество).
Поставьте на рендер и полюбуйтесь.
Как-то суховато смотрится сцена, без ярких красок, поэтому сейчас мы разбросаем по полю немного цветов.
Примените еще один модификатор Hair and Fur (WSM), только сейчас не загружая никаких шаблонов, нажмите на кнопку Pick Node во вкладке Tools и появившемся окне выберите цветок. (тем самым вы выбрали цветок в качестве волоса).
Так как цветов нам нужно не много а поверхность довольно большая Hair Count ставьте около 100, опять же надо подбирать их количество опытным путём, я упоминаю эти цифры лишь потому, что сам их использовал.
Вот несколько параметров, чтобы цветы не просто торчали а выглядели немного живыми:
Scale = 25,0
Rand Scale = 70,0
Root thick = 20,0
Tip thick = 5,0
Fizz Tip = 30,0
Fizz X Freq = 14,0
Fizz Y Freq = 14,0
Fizz Z Freq = 14,0
Вот собственно и подошли мы к основной теме урока, к покрытию шерстью пса, что же хватит болтовни перехожу сразу к делу:
Первое что надо будет сделать - это создать скелет для нашей твари, я использовал максовский biped, хотя в принципе проще было бы создать скелет вручную.

18

Включите опцию Structure mode

19

После того как вы создали biped, поставьте его в позу приближённую к позе нашего четвероногого виртуального друга, как показано на рисунке в верхней части.

20

Дальше с помощью инструмента uniform scale настройте длину конечностей шеи и спины.
На заключительном шаге, вставьте получившийся biped в модель.
Сейчас мы можем применить модификатор physique, который привязывает тело вашего животного к костям, нажмите сначала Attach to Node, а потом нажмите [h] и в появившемся списке выберите “bip01”.

21

Пока не спешите менять ему позу, это может создать кучу проблем в дальнейшем.
Отключите structure mode.
Применяйте модификатор Vertex Paint к вашей твари, настройте размер кисти так чтобы вам было удобно рисовать. После этого можете приступать к рисованию, СТОП! Чуть не забыл объяснить самое главное, что мы собственно будем рисовать!
Продемонстрирую это на рисунке:

22

На изображении видно каким образом генерируется длина и плотность волос, т.е. в темных местах длина и плотность волос меньше чем в светлой, получается что при абсолютно черном цвете волос вообще не будет. Так же и вы должны нарисовать карту длины волос, для этого нужно указать номер канала-карты в свойствах Vertex Paint Map Channel = 4.
Вы должны привести вашу модель к такому виду:

23

Сначала рисуйте примерно в тех местах где волосы по меньше или их вообще нет, причем можно это сделать небрежно:

24

А потом уже использовать кисть разжижения, для плавных переходов:

25

И в конце еще раз обвести чёрным цветом в глазах, во рту и на нижней части лап.
Откройте Tool->Channel info и в последней строчке с номером :4 щелкните правой кнопкой->name и переименуйте его, ну допустим в “fur”.

26

Когда все сделайте, переименуйте модификатор в “Scale” или “Длина”, а после еще раз примените Vertex Paint только теперь укажите Map Channel = 5 и нарисуйте карту плотности, вообще где волосы короткие правильнее рисовать светлее, т.к. при расчете динамики длинные волосы закроют все пробелы, а короткие этого не смогут сделать, поэтому сначала залейте все черным (поменяв значение opacity на 40), а потом покрасить сплошным белым морду, и хвост. И не забудьте про капельку, которая поможет вам сгладить границы вашего творчества.
Теперь снова откройте Channel info и :5 канал переименуйте в что-то вроде “density”.
Откройте map editor [m] и щелкните по любому не используемому материалу, там ну допусти в diffuse примените карту Vertex Color, затем перетащите кнопку [M] рядом с цветом diffuse в тот материал, в котором вы работайте, после этого вместо сферы в material editor-е появиться разноцветная плоскость:

27

Назовите её ScaleMap, скопируйте её(просто перетащив в любое другое свободное окошко mat. ed.) и назовите DensityMap.
Снова перейдите на карту scale, в ней номер канала (Map Channel) укажите 4 или выберите “fur” в выпадающем списке, то же самое сделайте с другой Vertex Color картой только вместо Map Channel ставьте 5.
Таким образом можно использовать сколько угодно канальных карт, причем редактировать их не составит труда, просто переходите в Vertex Paint указываете номер канала и рисуете!
Вроде все с рисованием покончено, теперь осталось лишь загрузить шаблон меха для собаки подогнать его под вашу сцену. Для этого примените к собаке Hair and Fur (WSM) загрузите шаблон, потом щелкните на квадратик справа от Scale, в появившемся окне слева будет панель Browse From, выберите в ней Material editor, а там выберите только что созданную карту ScaleMap:

28

Тоже самое сделайте для Density, только укажите вместо ScaleMap, DensityMap.
Включите draft качество и отрендерьте, проверяйте, меняйте длину или толщину волос, а потом снова рендерить, и так пока не добьемся хорошего результата.

После того как собака приняла более-менее похожий вид, настройте положение скелета так как вам угодно и включайте просчет динамики (это в свойствах Hair and Fur (WSM) модификатора, а точнее панель “Dynamics”) вот с такими параметрами:

29

Думаю вам не составит труда подогнать ошейник и цепочку в то же положение что получилось у меня на финальной картинке:

30

Здесь я ставил 400.000 волос для собачки и 100.000 для травы, думаю если бы ещё правильнее нарисовать карту плотности то хватило бы и 200.000, для собаки.
Спасибо за интерес к уроку, если у вас возникнут какие-либо сложности оставляйте отзывы, постараюсь на все ответить!

Скачать модель пса можно здесь

Всем удачи!

468
Комментарии:51
по поступлению
651
0
Павел as Styleroom
03.08.2006 14:21
СУПЕРСКИЙ УРОК! Огромное спасибо автору! Теперь бы еще подружить все это с VRay.... Класс! Спасибо!
68
0
блин, не к чему придраться :)
176
0
Empalu
03.08.2006 15:23
Да, я тоже так делал, только с shughair в 5м или 6м максе. Правда так и не разобрался как сделать чтобы можно было нарисовать карту не только для длины шерсти, но и для цвета и т.д.
9
0
Flexiable
03.08.2006 16:17
Павел as Styleroom конечно можно все это дело конвертировать в геометрию, но на вряд ли хватит hardware ресурсов, пользуйся ментал реем, правда по времени немного дольше сканлина, но картинка глаз радует.
9
0
Flexiable
03.08.2006 16:23
Empalu как раз таки через карту Vertex Color все прекрасно получается.
651
0
Павел as Styleroom
03.08.2006 16:52
Разве ментал рэй сравнится по скорости и возможности с виреем?
9
0
Flexiable
03.08.2006 17:50
Павел as Styleroom ну по крайней мере получше Scanline будет, просто под vRay вообще максовские волосы не пойдут, разве что в геометрию перегнать.
17
0
Aleksey Sadroutdinov
03.08.2006 18:35
Отличный урок. Суппер. Автор молодец, грамотно, с умом, все понятно. Высшие балы твои. ) П.С. Врей с Максовскими волосами нормально дружит, и качество хорошее. Ментал не пробовал.
68
0
умя Врей максовские волоса хавает версия 149. проблем никаких. правда и надобности особой не было... я ментал в основном пользую :) кстати, питерки поставил
16
0
Brod'yaga
03.08.2006 21:22
Хороший урок.
9
0
Flexiable
03.08.2006 21:33
Павел as Styleroom ссори просто я ранее считал что максовский hair это тоже самое что и digimation hairfx(он не дружил), сейчас vRay-ем не пользуюсь, больше по душе mental.
65
0
GORARCH
03.08.2006 22:25
Абалденный урок . сразу куча ответов на кучу вопросов! Мололдчик!
9
0
Flexiable
04.08.2006 8:27
ВСЕМ! ВСЕМ! ЛЮДИ ПЛИЗ ЕСЛИ У КОГО ЕСТЬ ПРОБЛЕМЫ С ЧЕМ-ЛИБО, ЛЮБАЯ ОБЛАСТЬ ПРИСЫЛАЙТЕ ТЕМУ ДЛЯ УРОКОВ НА МЫЛО semald@mail.ru! САМЫЕ ИНТЕРЕСНЫЕ НАПИШУ И ОПУБЛИКУЮ, ТОЛЬКО ПРИСЫЛАЙТЕ ПО МАКСУ, ФОТОШОПУ И/ИЛИ AFTER EFFECTS.
59
0
NordS
04.08.2006 9:27
Все круто, тока собачка на овечку похожа =)
0
rendermax80
04.08.2006 10:29
Так я не понял, Vray поддерживает волосы или нет?
2
0
gorthaur
04.08.2006 11:10
Тягово
9
0
Flexiable
04.08.2006 12:40
rendermax80 поддерживает, в нем специально есть vRayFur
0
rendermax80
04.08.2006 14:19
Классно!
166
0
S.andr
05.08.2006 18:49
молодец! про всё рассказал =) только это не собака
2
0
Peyn
07.08.2006 10:20
Благодарен безмерно. Отличный урок, инопланетная собачка очень милая. Желаю победить.
35
0
Moon Man
07.08.2006 13:48
Что за время?.. Что за люди?.. Где мы живём?.. это чистой воды хэлп. Наверно, у любого, кто хоть краем уха видел, или глазами слышал о "Шерстяном мехе" возникала мысль о том, что им можно и траву сделать, и собаку волосами покрыть...Ну, ты б хоть собачку не сдирал из хэлпа. А слона бы сделал. У него ведь тоже волосы есть. Наверно. В принципе, у меня к уроку претензий нет - он хорош. Посему актуальность 5, ну, а за "плагиат" по качеству (качество хорошо, но плагиат...) - неуд.
35
0
Moon Man
07.08.2006 13:49
А морда то у собаки и правда баранья. !!!!!! Для Flexiable: у меня всю жисть жуткие проблемы с nurbs. Может, поможите?
35
0
Moon Man
07.08.2006 13:51
А чё собака-баран не скачивается. Ссылка не работает.
2
0
stv.Om
08.08.2006 0:05
прикольная собака =) крысо-такса =)
35
0
Moon Man
08.08.2006 13:58
А кто скажет, почему у меня в этом уроке, когда я присваиваю дифьюзу вертекс паинт у меня свиток channel name и sub channel оказывается пуст??? Только номер канала можно менять - но толку нет.
9
0
Flexiable
08.08.2006 16:10
Moon Man я не понимаю о чём это ты на счёт хэлпа, я и сам ярый критик таких переводов, а если и содрал то извините.
9
0
Flexiable
08.08.2006 16:20
Moon Man примени свой материал к объекту.
100
0
Vicol
09.08.2006 2:41
Хотелось бы посоветовать авторам уроков не спешить и делать их основательно.Не очень приятно смотреть на собакобарана. А тема, я думаю, нужная - особенно тем кто еще не определился чем делать волосы.
9
1
Flexiable
09.08.2006 14:17
Vicol Я не спроста такую псину сделал, тяп-ляп, помню по своему опыту, когда увидишь в уроке мастер класс, который тебе не под силу, а сделать то хочется но не получается, потом разочаровываешься в себе и бросаешь это дело. А так у новичка получиться собака гораздо реальнее моей, представь как он себя будет чувствовать и усвоит он этот прием лучше. Так что я не стараюсь делать творческую сторону по максимуму, а делаю ставку на подробное описание техники, а критику (вроде бараноподобная крысорылаю тварь) попросту игнорирую.
2
0
FlashIsCool
16.08.2006 1:46
Ну псинка просто ПРИКОЛЬНАЯ!!! Она такая мультяшная и смешная!!!! уж не знаю как остальным, а мне очень нравится... да и вообще, товарищи, критика должна быть по существу ИМХО. Автору большое спасибо. Очень доступно, актуально, и просто красиво!
11
0
_niak_ris_
19.08.2006 9:43
Это всё конечно замечательно , я когда сам впервые сделал диван с помощью этого плуга, был в восторге !!! НО он теряет всяческий смысл в взуализации сцены , в которой присутстdetn хоть какое нибудь отражение или преломление (VRAY), ввиду того что шерсть рендериться после рендеринга геометрии и получается очень забавно когда стоит диван шерстяной а напротив него в зркале видится несколько боксов бесцветных и неживых :(( так что пока Врай Фур ... но им мало чего добьёшься :))
49
0
SkyGround
20.08.2006 12:45
Клевый урок! Кто там сказал что хелп чистый а? Вот кто такой умный чо же сам не взял не перевел и не выложил? Может у некоторых проблемы с английским? Я вообще таких не понима. Нечего автору оценку занижать за такое. Если б мог я то поставил бы высший бал. Все таки старался человек, донес до пользователей.
1169
0
DA_Star
21.08.2006 13:22
Дорогой автор, а можно по подробней о волосатости максоввской и Vray. А то что-то у меня волосня тени то никак не хочет отбрасывать. :(
2
0
black_blood(RAZOR)
22.08.2006 2:41
Да вот это я плнимаю урок!!!
270
0
Wasteland
25.08.2006 15:37
Отличный урок... А заядлым животнолюбам, которые говорят, что это не собака, я хотел бы посоветовать опять взглянуть на тему урока... где вы там видите "Моделирование собаки... ну и +шерсти чуть-чуть)??? 5, 5...
9
0
Flexiable
27.08.2006 23:14
Огромное спасибо всем кто поддержал, 1 сентября опубликую новый урок (думаю что последний), обещаю большое количество материала, если администрация примет его, надеюсь что вам понравиться, тема думаю актуальна, особенно для аниматоров, еще раз спасибо за поддержку!
12
0
maxer
08.09.2006 16:19
" Я не спроста такую псину сделал, тяп-ляп, помню по своему опыту, когда увидишь в уроке мастер класс, который тебе не под силу, а сделать то хочется но не получается, потом разочаровываешься в себе и бросаешь это дело." Не стоит валить с больной головы на здоровую. Если не смог сделать качественный урок от начала до конца, то это всё равно заметят. Конечный результат очень слабый.
73
0
mirage
08.09.2006 18:07
Многоуважаемый автор, очень классный урок, я его даже скопировал, потом буду смотреть более внимательно и, может быть, во многом разберусь. Просто сейчас сижу на работе и нет времени прочитать всё целиком (но и по частям уже хорошо). У меня такой вопрос: А КАК БЫТЬ СО ВРЕМЕНЕМ РЕНДЕРА!!!!!!!!!??????!!!!!!!!!!! Просто, я смотрел примеры, данные в 8-ом максе и пробовал их рендерить, но это же удавиться можно. Вот я и подумал, может быть, ты что-нибудь посоветуешь. Знаеш ли, мех, шерсть это, конечно, хорошо, но хочеться увидеть всё это в движении, а никак. Либо пущай комп, задыхаяся, пашет целую неделю. Так, всё таки, можно или не мжно рендерить это всё побыстрее? Вот такая у меня беда, помогите кто может. Заранее спасибо! А урок честно классный.
16
0
scripterBB
12.09.2006 9:51
Ужасно надоели переводы хелпа. Но пока мы говорим на русском - это не кончится :=(
2
0
Прикольно. Сейчас сохраню, а позже обязательно займусь этим уроком.
21
0
IRR
09.11.2006 20:38
Классный урок! Пасиб автору!!!!
56
0
Санчес
30.01.2007 13:42
Спасибо. подробно.
2
0
Sasha Chesnokov
04.02.2007 13:25
Мне понравилось! Картинка Клевая!
2
0
Sasha Chesnokov
04.02.2007 13:27
Только язык у собаки как бы не ее.
2
0
ABUZA
05.02.2007 21:10
В редакторе материалов в свитке Channel Name у меня пусто. Почему?
2
0
язык я так понял в фотошопе дорисовали а в общем урок отличный !!!
18
0
слава дорошенко Если бы посмотрел на скринвьюпорт понял был, что это меш
5
0
Ghon Grey
28.03.2009 12:04
урок класный, но мне надо перекинуть Hair and Fur в Ментал рау прокси, как это сделать, комп выдает ошибку "Hair and Fur can only render perspective view"
2
0
abrikosikman
23.09.2010 10:57
у меня вопрос рендер hair fur идет а во фрейм буфере волосы не показывает.. почему?
5
0
Roman Zorin
24.11.2011 17:15
Да, во фрейм буфере вирея волосков нет. ТОлько в стандартном максовском. Или это можно как то настроить?
2
0
Joe Romersa
14.01.2012 16:27
а как сделать чтобы волосы взаимодествовали с телом.. к примеру если длинные волсы падают на плечи.. У меня они проходят сквось сетку.. вот так: http://www.youtube.com/watch?v=Xrb8PSpkhkQ&feature=related