Текстурирование. Первые шаги в Adobe Photoshop

Введение

Здравствуйте, меня зовут Евгений Булатов, я работаю художником в студии Extreme Developers.

Я расскажу вам о том, как просто и качественно делать сходящиеся (т.е. повторяющиеся без швов) текстуры. Зачастую, необходимо, что бы текстура повторялась, образовывая сплошное покрытие, это удобно к тому же сильно экономит память. Особенно интенсивно такие текстуры используются в геймдеве. Там где нужно экономить каждый байт, художники должны отлично владеть методами создания красивых но экономичных текстур.

Сходящиеся текстуры еще называют Тайловыми от английского слова Tile – плитка. Создание текстуры начинается с фотографии. Вы можете сфотографировать поверхность сами, или воспользоваться готовыми коллекциями. Есть замечательный банк фототекстур в высоком разрешении по адресу http://cgtextures.com/ До 15 mb в день бесплатно, плюс, он постоянно обновляется.

Интересно так же фотографировать текстуры самому. Вот несколько рекомендаций. Поверхность должна быть равномерно освещена рассеянным светом. Для этого подойдет пасмурная погода, или тень. Желательно что бы поверхность занимала всю площадь кадра и была под прямым углом к объективу. Переключите баланс белого фотоаппарата на облачно или пасмурно, в зависимости от ваших условий. Ну и конечно тщательно сортируйте фотографии, иначе спустя год вы ничего не найдете в своей коллекции.

Итак, фотография найдена…

Часть I

Ниже, я покажу один из способов создания сходящейся текстуры. Но сначала, сделайте простую вещь. Запустите Photoshop и нажмите Ctrl+K

В окне настроек на вкладке Performans в поле History States поставьте 100. Photoshop будет запоминать последние 100 операций которые вы сможете отменить в палитре истории. Вот теперь можно работать.

Для примера я выбрал фотографию кирпичной стены. Создадим из нее квадратную текстуру в разрешении 512 x 512.

 

Открываем снимок в Photoshop. И инструментом Crop (Обрезка {C}) вырезаем нужный участок. При вырезании зажмите Shift что бы наша область была квадратной. Перед отсечением вы можете повернуть рамку, добейтесь того, что бы ряд кирпичей был параллелен одной из сторон рамки. (для поворота переместите курсор за ее границы, он изменится на двойную изогнутую стрелку, теперь можно вращать).

Если вы создаете текстуру с регулярным узором (кирпичи, доски, кафельная плитка), вам понадобится выправить перспективные искажения, иначе текстура не сойдется (с текстурой штукатурки, песка или травы все проще ).

Для этого, дважды щелкните по слою Background и в появившемся окне нажмите ОК (вы разблокировали слой). Затем, с помощью свободной трансформации {Ctrl+T} выровняйте ряды кирпичей. Или более гибким инструментом для точной подгонки Edit –

Transform – Warp (Редактирование – Трансформация – Деформация)

При использовании свободной трансформации нажмите Ctrl так вы будете двигать каждый узелок независимо. Отпустите Ctrl и вы будете перемещать всю сторону.

Вот что у вас должно получиться:

(обратите внимание как ряды кирпичей примыкают к нижней и верхней кромкам)

После того, как вы выровняли картинку, вновь обрежьте ее что бы удалить пиксели зашедшие за края. Иначе, при следующем шаге вы рискуете получить странный результат. (при трансформации пиксели могут попасть за границы документа).

Затем воспользуйтесь фильтром Offset.

Filter – Other – Offset (Фильтр – Другие – Смещение)

Этот фильтр сдвигает изображение по горизонтали и вертикали. Сначала, сдвиньте текстуру по вертикали на половину.

(Если у вас текстура 512, смещайте на +256) Можете сдвигать и приблизительно, на глаз. После применения фильтра, вы сразу увидите, как стыкуются ряды кирпичей. Если что то вам не нравится вернитесь назад и вновь подправьте изображение.

После того как с вертикальной сходимостью закончено, сдвиньте текстуру влево (фильтром Offset). Здесь придется поработать штампом (инструмент Clone Stamp {S}). В зависимости от текстуры, я выбираю штамп или лечащую кисть (Healing Brush).

Штамп, как и лечащая кисть, копирует участки изображения с одного места на другое. Что бы указать редактору откуда брать фрагмент нажмите Alt и кликните мышкой. Затем рисуйте штампом там, где вы хотите убрать шов. (отличие лечащей кисти заключается в том что она подбирает яркость на исправленном участке. Пользуйтесь тем или иным инструментом в зависимости от ситуации). Кирпич за кирпичом аккуратно «заклонируйте» шов.

После того как швы убраны, осталось только подогнать текстуру под нужный размер. Примените команду Image – Image Size и поставьте нужное значение высоты и ширины в пикселях (в этом примере 512 х 512). Текстура готова!

Часть II

Но зачастую, после наложения такой текстуры заметно, что она повторяется. Небольшие перепады яркости, какие-то пятна, и мы сразу улавливаем ритм.

Можно проверить, как повторяется текстура, не выходя из редактора. В меню Edit, выберете Define Pattern. Появится окно для добавления текстуры в коллекцию пресетов. Нажмите ОК. Затем создайте новый документ в несколько раз больший чем ваша текстура, например в 5 раз. И нажмите Shist+F5, что равносильно команде заливка

(Edit – Fill).

Выберете тип заливки - текстура (паттерн). Выберете ваш паттерн, он будет последним. Нажмите ОК, и вы увидите как ваша текстура повторяясь заполнила изображение.

Если повторения слишком заметны, текстуру можно доработать. Убрать какие-то неоднородные детали, или перепады по яркости. Долгое время я исправлял текстуры вручную, пока не догадался, что перепад по яркости можно выровнять автоматически.

Рядом с фильтром Offset, в Photoshop, есть фильтр High Pass (высокий проход).

Если углубиться в теорию то выясниться, что это фильтр низкой частоты. Что это значит на практике? На практике это означает, что он сглаживает большие по площади колебания яркости, оставляя не тронутыми колебания которые имеют мелкую фактуру.

Поясню с другой стороны. Всем известный фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), можно рассматривать как фильтр высокой частоты. Он сглаживает высокочастотные колебания, оставляя нетронутыми плавные изменения яркости. Таким образом, можно например, избавить фотографию от мелкого, случайного, цифрового шума. Конечно, при этом фотография потеряет в четкости, но большинство контуров останется. Фильтр High Pass действует противоположным образом, оставляя мелкую фактуру, он убирает общие пятна. А это именно то, что нужно для выравнивания текстур!

Вот небольшая иллюстрация действия этих фильтров на изображение:

Посмотрите, как меняется текстура в первом и втором случае. Радиус действия фильтров одинаков, и все становиться очевидно!

После применения фильтра High Pass фактура кирпичей, швы, трещины остались, а большие темные пятна внизу исчезли.

После фильтра Gaussian Blur, исчезли все мелкие детали, и проявились те пятна которые убрал High Pass! Примечательно что если объединить эти два слоя в в режиме Overlay, мы получим исходное изображение.

Из за того, что High Pass действует сразу во всех каналах, цвета искажаются. Но это не страшно. Этим фильтром очень удобно выравнивать яркостную составляющую текстуры, и в большинстве случаев  это работает, делая повторения текстуры не такими заметным.

На этом с теорией закончим, на практике все очень просто:

1.      Скопируйте слой с текстурой {Ctrl+J}

2.      Обесцветьте его {Ctrl+Shift+U}

3.      Смените режим смешивания этого слоя на Luminosity (Яркость)

4.      Примените фильтр Hight Pass (Высокий проход) с подходящим радиусом.

Готово!

Для текстуры из урока подойдет радиус в пределах 15-30 пкс.

Если текстура кажется вам слишком плоской, увеличьте радиус в настройках фильтра, так же можно уменьшить степень непрозрачности слоя.

Когда, результат вам понравится, можете откинутся на спинку кресла и насладится плодами своих трудов. Вы сделали качественную текстуру. А главное узнали способ создавать их в неограниченном количестве. Для этого, вам всего лишь, потребуется побродить с фотоаппаратом)

Готовая текстура:

Когда вы освоите Photoshop и запомните горячие клавиши, создание такой текстуры будет занимать у вас минут пятнадцать. И главным вопросом будет где найти или как сфотографировать ту текстуру, которая нужна в вашей работе. Особенно если на дворе лето, а вам нужен снег!

В заключении хочу поблагодарить Яшу известного как Snork, Елену aka Porcelana и Евгения ksi2 за помощь в создании урока. Конечно, это были самые начала в создании текстур. Надеюсь, с вашей помощью, я продолжу этот рассказ.

586 0 850 58
25
2007-10-06
Неплохой урок!
2007-10-06
Иделальный урок для начинающего текстурщика - проверено! ;)
2007-10-06
на скоко я помню, в шопе начиная с 7 вроде, есть команда настройки тональности что ли, вобщем того же что было сделано с помощью 2-х слоёв, только удобней:) и быстрее
2007-10-07
для чево нужен алъфа канал? толъко для того чтобы увидетъ где светлые а где темные участки техтуры или его можно какнибутъ исползоватъ?
2007-10-07
Альфа канал нужен, чтобы точно указать программе, какие именно участки и насколько Вы хотели бы осветлить. Проще всего и точнее всего получить эту информацию прямо из обрабатываемого изображения. Для бесшовной текстуры, рассчитанной на тайлинг это очень важно. Такие текстуры нужно уметь делать быстро, аккуратно и в большом количестве :)
2007-10-07
[b]kinyz[/b][quote]на скоко я помню, в шопе начиная с 7 вроде, есть команда настройки тональности что ли, вобщем того же что было сделано с помощью 2-х слоёв, только удобней:) и быстрее[/quote] Ты прав, сам недавно узнал об этом способе. В Photoshop, оказывается, уже давно все есть ). Фильтр High Pass позволяет "выравнивать" такие текстуры. Подробности смотрите здесь: [url]http://www.compuart.ru/article.aspx?id=8656&iid=355[/url] Таким образом выравнивание текстуры сводится к следующему. 1 Копируем слой 2 К копии применяем фильтр High Pass и подбираем радиус воздействия (для этого примера подойдет 18пкс) 3 Ставим режим наложения Luminositi
2007-10-08
Спасибо. Урок кстати.
2007-10-09
Продолжайте...хочу больше.
2007-10-09
Супер! Жека - ты мне очень помог данным уроком. Это моя первая текстура, сделанная таким образом. Мне вот ещё интересно как с другими типами материалов работать?
2007-10-11
Хороший урок! Особенно лично мне было интересно узнать, как делается цветокорректировка. То что в самом уроке описан один из методов, а в комментах еще, то урок очень полезен. Респект и спасибо!
2007-10-11
Всем спасибо за отзывы! Первый урок, чертовски прятно ) [b]ksi2[/b] [quote]Мне вот ещё интересно как с другими типами материалов работать?[/quote] Если текстура сходящаяся, то все так же... Не важно, доски это, песок или может быть трава. [b]TAURUS_x[/b] [quote]Особенно лично мне было интересно узнать, как делается цветокорректировка.[/quote]Да, если первая часть совсем про простые вещи, то вторая надеюсь, будет полезна и более опытным. Про фильтр High Pass, вообще мало где говорится. Впрочем, как и про Offset. Ведь традиционно про Photoshop пишут, как обрабатывать фотографии, делать коллажи, и арт, ну может еще как сайты рисовать )).
2007-10-15
Я бы еще рекомендовал автору статьи обратить внимание на пятнышки краски на кирпичах, они также подчеркивают регулярность и цветокоррекцией их не выправить моя оценка 5 с минусом :-)
2007-10-15
Ну вот, а я уж расстроился, что уроку ставят низкую оценку не объясняя за что... Но нашелся таки честный человек и высказал все как есть. Спасибо за конструктивную критику! Пятнышки краски это да… пятнышки краски это я недоглядел…
2007-10-21
Автор молодец, очень полезный и качественный урок, я как начинающий (пройдено немного больше половины первой (базовой) части курса 3ds Max в Sela University, Israel) почерпнул много полезного из второй части урока. Я на данный момент как раз занимаюсь проектом средневекового замка (надеюсь в итоге сделать 2-ух минутную анимацию, но до этого еще далеко), и там естественно использовал много текстур типа той что в твоем уроке, швы я убрал без особых проблем, а вот с неоднородными яркостью и цветами пришлось повозиться, частично решить проблему удалось, но результат не радует. Теперь понимаю на сколько неправильно я решал эту проблему, буде исправляти\переделывать. Про Хай-Пасс фильтр тоже обязательно почитаю в книгах\мануалах. Как закончу с исправлениями, сделаю тестовый рендер с мягким однородным освещением и попрошу тебя и помошников в составлении урока критически оценить текстуру стен и башен замка, если не сложно. Еще раз спасибо за урок.
2007-10-23
2я часть - очень облегчит жизнь. Спасибо.
2007-10-24
Спасибо за отзывы. Вот значит как, вторая часть урока оказалась более интересной! А я то хотел написать урок для начинающих... )) Может, тогда подскажите тему для следующего урока, только, чур, что бы касалась текстурирования и Photoshop`a ...
2007-11-01
Отличнй урок! Спасибо он мне пригодился
2007-11-14
Урок супер, как для начинающего все очень доступно изложено!
2007-11-30
Уххх... спасибо. В кассу!!! спасибо. вторая часть рулит! то что доктор прописал.
2008-06-21
Очень полезно))....Спасибки автору)
2008-09-07
урок отличный. но можно сделать чуть быстрее. изображение переводим в лаб и применяем хай-пасс к каналу яркости.
2008-11-22
[quote=Shurshun] Отличнй урок! Спасибо он мне пригодился [/quote] [quote=Shurro4ka] Урок супер, как для начинающего все очень доступно изложено! [/quote] [quote=KATEHOKA] Очень полезно))....Спасибки автору) [/quote] Спасибо за положительные отзывы! Урок был значительно переработан во второй части, редакция рендер.ру внесла мои правки. На данный момент, я думаю, это самый простой и эффективный способ создания тайлящихся текстур. [quote=loover] урок отличный. но можно сделать чуть быстрее. изображение переводим в лаб и применяем хай-пасс к каналу яркости. [/quote] Вы правы! Так получается еще проще! Я к сожалению так и не научился пользоваться цветовым пространством LAB на практике, хотя Маргулиса и читал )). Единственное, что отмечу в защиту моего метода - Корректировочный слой, всегда позволяет вернутся к исходнику, а так же в любой момент изменить силу воздействия - просто уменьшая Opacity этого слоя. Но ваше замечание очень интересное. Предлагаю всем читателям попробовать это метод. LAB это сила )
2009-05-06
спасибо, очень помог.
2009-08-23
гуд лессон... простой и полезный
2010-04-29
Просто и ясно, огромное спасибо!!!!
RENDER.RU