Making Of "3D CONCEPT MECH MK-22 на Ipad"

Всем привет! Меня зовут Илья Туляков и в этом небольшом «Making of» я расскажу, как создавалась моя работа «MECH MK-22».

Мне 39 лет и я фрилансер работаю концепт-художником в сфере компьютерных игр, а также их презентаций. За время работы удалось поучаствовать в интересных проектах от компаний RIOT GAMES, ACTIVISION, UBISOFT, SQUARE ENIX.
В основном, я работал только на ПК и периодически наблюдал за развитием мобильных устройств. Наверное, как у любого художника — мечта о цифровом магическом альбоме не давала покоя и я приобрел Ipad — с тех пор Ipad стал большим дополнением в работе, т.е. что-то можно было сделать на Ipad, а затем доработать на ПК.

Но однажды так вышло, что во время отпуска, меня позвали концепт художником в League of Legends, так как с собой был только Ipad, то я решил попробовать выполнить коммерческий проект полностью на мобильном устройстве. Это был уникальный опыт — который я благополучно довел до финала без использования ПК. Причем очень удачно совместил работу и отдых!

Теперь я поймал себя на мысли, что ПК я использую гораздо реже чем раньше. И в добавок я открыл для себя приложение Nomad Sculpt, которое затянуло меня своей простотой и возможностями. Это своего рода Procreate в мире 3D скульптинга. Скорость работы увеличилась в разы, так как весь процесс происходит в реальном времени, а приложение способно осилить очень высоко полигональные модели, плюс здесь можно настроить свет, фильтры, и несмотря на то, что Номад разрабатывает один человек, сама программа очень быстро развивается и обрастает новыми крутыми функциями.

Я люблю тематику фантастики, в особенности роботизированной техники, поэтому я решил создать робота, но использовать для этого только планшет. По сути для меня это был некий челлендж, а результат проекта больше всего можно отнести к 3D концепту, чем к готовой модели для игрового проекта. Конечная же цель была в том, чтобы представить сам образ робота и сделать с ним несколько рендеров — концептов.

SceneRef.png

Scene.png

Первоначально, нужно было придумать саму фигуру, конструкцию робота. Для этого из простых фигур я сделал грубый блокаут. На этом этапе большое внимание уделял силуэту. Для проверки силуэта я сделал текстуру с заливкой черным цветом и назначил ее на MatCap - режим рендеринга, таким простым способом, можно было проверять силуэт робота, переключаясь одной кнопкой.

5.jpg

Отрендерил модель с тенями и закинул jpg в Procreate и поверх модели сделал несколько грубых скетчей. Этого помогло сократить время на моделировании и позволило быстро продумать конструкцию и дизайн робота.
После скетча, я приступил к Hard surface моделированию. Конечно Номад не заточен под это, но благодаря обширному инструментарию, можно добиваться хороших результатов и получать интересные формы. Процесс сводится к созданию основных форм, затем добавляются мелкие детали с помощью маски и альфа кистей.

Постепенно шаг за шагом, используя различные референсы, танков и БТР современности, добавлял детали без покраски.

1.jpg

Некоторые детали даже пришлось пересмотреть, или убрать в угоду более привлекательному виду и функциональности. Благодаря готовому скетчу это сделать было не трудно. Принцип, который я здесь использовал — от большего к меньшему. После того как все основные элементы были готовы, я добавил «украшательств», которые вносили некую индивидуальность образу робота. В процессе моделирования, пришла идея добавить цепь, броне пластины, камуфляжную сеть, отстрелянные гильзы на крыше робота. Таким способом я хотел передать некоторую историю данного меха, добавить реализм, как мне кажется это очень важно.

2.jpg

4.jpg

Большой упор был сделан на передачу материала. Робот должен был выглядеть натурально, грязным, потертым, обжитым для этого я разработал кисти, которые на лету позволяют красить модель без использования UV. Кисти представляют собой симбиоз альф для передачи объема, Color, roughness и metalness карт. Например, если мне нужно передать эффект старой краски или добавить ржавчину, потертости или грязь — я просто беру готовую кисть выбираю нужный цвет и как в substance рисую по поверхности. В номад также есть слои, поэтому удобно разделять материалы по типу, это позволяет тонко их настраивать под свои нужды.

ilya-tulyakov-image02.jpg

ilya-tulyakov-img-5498.jpg

В этом плане это большой плюс, так как ты не тратишь время на развертки, обрезаешь к примеру модель, и уже сразу начинать покраску.
Но есть и минус такого подхода, он заключается в том что в Nomad, модель должна быть высоко полигональной, так как используется Vertex paint метод.
В моем случае деталей, очень много и еще нужно было поработать со сценой. Поэтому, в самом Nomad Sculpt с помощью функции Decimate, я сделал Low-poly версию робота, а потом запустил автоматическую развертку и запек все необходимые карты, таким образом удалось очень сильно оптимизировать модель без видимой потери качества. К слову без оптимизации сцена весила 25m полигонов, после оптимизации всего 8m. Что характерно, Ipad выдержал такую объемную модель и не улетел к звездам. А вот при загрузке на ПК не оптимизированной модели, мой довольно производительный ПК с блэкджеком и блендером, повис намертво, периодически отвисая и подавая признаки жизни он продолжал фризить, что было для меня удивительным моментом. С оптимизированной моделью этот нюанс удалось решить, но так как это был челледж, я решил и сами рендеры сделать на планшете.
Последним этапом было, проработка сцен. Здесь я в основном отталкивался от фотографий, различных заброшенных мест. С помощью PNG я вырезал интересные элементы и выдавил из них объем. Быстро и очень эффективно. Затем чтобы зрителю обозначить размеры робота, по такому же принципу добавил солдат. Перед этим в Procreate я быстро сделал overpaint по фотографиям и назначил получившийся png файл на текстуру простой плоскости, ну а затем выдавил нужный мне объем.

ilya-tulyakov-img-5497.jpg

ilya-tulyakov-image1.jpg

ilya-tulyakov-img-5499.jpg

Сама сцена состоит из 2 полусфер с текстурой от HDR, для того чтобы добавить растительность по кругу, я продублировал полусферу, инвертировал нормали, и вырезав фон неба на той же HDR, сохранил ее как png и назначил как текстуру на полусферу, чуть-чуть уменьшив ее.
Огонь, дым и другие эффекты были сделаны по тому же принципу, это все png-ки. Просто, но очень эффектно, а главное быстро.
Остальное настройки света, цветокоррекция и последующая доводка была проведена в Procreate.

ilya-tulyakov-img-5500.jpg

В основном трудности были с организацией сцены. Деталей было очень много и нужно было свести все части в группы. А лучше было продумать этот момент изначально.

Результатом, в целом, оказался доволен! Но после того как я закончил данный проект, мне захотелось сделать еще более детальную версию робота!
Кстати у меня есть полностью видео с процессом создания меха, на моем бусти, кроме того, там уже накопилось много Уроков/Кистей/Инструментов. Поэтому Буду рад каждому!

А также залетайте на мой You-tube, там тоже много всего интересного.

Всем спасибо за внимание и до скорых встреч друзья!

P.S Отдельное спасибо редакции рендер.ру за приглашение в рубрику.

789 0 850 9
1
2023-11-21
Очень классно! Учитывая применяемые инструменты и гаджеты - вообще бомба!
RENDER.RU