Render.ru
Поддержать
1561Записей
606Следят
743 KЗаходов

Making Of "МЧС Лейбор"

Разное Making of Урок

Всем привет!
Меня зовут Стас, ник handfighter. Работаю "hard surface 3d concept artist (vehicles, props)" (придумываю технику, проще говоря).
В этой статье расскажу о создании "МЧС Лейбор". Идея создания данного меха ко мне пришла очень давно, в году так 99, когда вышел очередной Star Wars. Под впечатлением от фильма, я решил придумать своего "волкера" и вместо того чтобы учится в школе, на уроке нарисовал в тетрадке каракулю, которую, собственно, сейчас и доделал), правда лет 10 назад, когда я только освоил процесс создания игровых лоу-поли с текстурками, у меня уже была попытка реализации данной идеи, но годы спустя, идея не давала мне покоя и я решил её "отребрендить") Год назад я начал выкраивать время, чтобы начать её делать, но работа и семья брали своё, и возможность доделать появилось только сейчас.
Идея:
Сразу скажу, эта работа не показатель подхода к рабочему процессу, так как процесс создания получился очень архаичным, без четкого плана на этапы!
Ещё нюанс, после прочтения Эрих Мария Ремарка "На западном фронте без перемен" я решил, что в работах, которые я делаю для себя (не на заказ), я не буду изображать орудия убийства!

Процесс создания модели:
Взяв старую лоу-поли болванку, я первым делом стал придавать формам более интересные позиции, чтобы отойти от изначальной "табуреточности"! (всем рекомендую избегать углов под 90 градусов).
Затем стал детализировать формы использую свой набор Kit-Bash и делая новые.
(Я работаю в 3ds max, и пользуюсь плагинами multimesher и regularize loop)

Помимо самой модели меха, я использовал болванки человечков-пилотов, которые у меня были заготовлены заранее, для показа размеров и соотношения техники и человека. В процесс создания пилотов углубляться не буду, скажу лишь, что я использовал старую завалявшуюся модель анатомической куклы (советую использовать для этих целей Poser), которую я затем выставил в позу (и заранее сделав выкройки в Marvelous Designer) просто наложил костюм на куклу, замоделив затем шлем, боты и перчатки.


Когда модель пилота и меха были готовы, я выставил меху более интересную позу, и затем разбил модели на составные части под наложение материалов в Keyshot:


Затем отэкспортил сцену в кейшот и сделал пробный рендер меха, чтобы выявить возможные дефекты геометрии, которые не видны в 3д максе:

Проверив геометрию, стал делать сцену в кейшоте, выставив камеру, бэкграунд, добавив теплое освещение в виде сферы с наложенным материалом Light (не забывайте создавать и лочить камеру и изображение, это вас спасет от случайного смещения!)

Сделав сцену, стал делать рендер проходы (pass), помимо основного прохода, я сделал такие проходы как:
clown pass - который позволяет править конкретный элемент в фотошопе, выделяя его по маске!
depth pass - даёт очень классный эффект переднего и заднего планов, также позволяет делать туман и применять опцию в фотошопе depth of field! эти проходы в кейшоте делаются всего лишь выставлением галочек при рендере.

Есть небольшой нюанс, когда вы открываете в фотошопе depth pass, то видите равномерно залитое белым изображение, не теряйтесь, зайдите во вкладку Изображение и выберете опцию Экспозиция, пощелкав пипеткой белого и черного цвета на разных частях изображения, вы увидите, что изображение приобрело такой вид:

Далее, я сделал сцену с контурным освещением, этот проход классно подчеркивает силуэт форм, для этого нужно выбрать бэкграунд с одним ярким источником света и развернуть его за модели, на модели наложив предварительно черный материал!

Затем я сделал схожим образом следующий проход. Выбрав бекграун: all black, наложил материал Light на разные элементы модели, которые должны испускать свет

После этого я сделал проход с диффузными тенями, это делается так: выбирается бэкграунд: all white, накладывается на модели белый матовый материал и рендерится. Данный проход позволяет подчеркнуть мелкие детали тенями.

Ну и последний проход Curvature pass очень важен, он позволяет делать маску под сколы, потертости и грязь в выемках. Делается он следующим образом: в наложенном на модель любом материале (я пользуюсь материалом paint), во вкладке textures выбирается опция Curvature, и в ней выставляются цвета под отрицательные и положительные кривые модели, на которые накладываются соответствующие цвета. Выглядит это так:

Ну и наконец все эти проходы комбинируются в фотошопе, с помощью слоев: оверлеев, зетенений и осветлений. Накладывается по необходимости какой-нибудь нойзовый оверлей метала, ну и получается так:

Результатом я остался доволен не полностью, мне не нравиться форма кабины, сильно она заужена сверху, а модели наколенников выбиваются из общих форм. По обработке изображения я не доделал сколы в местах сочленения суставов и не подтер местами маску кривизны для потертостей, везде получились равномерные потертости. И я думаю, я выбрал не совсем удачный ракурс для показа модели меха, надо было использовать ракурс спереди. Но всё это до меня дошло после, так что в последующих работах я буду это учитывать!))
Совет, помимо тех что я уже дал, таков: пользуйтесь цветовыми гармониями! их можно делать самому по этой ссылке: https://color.adobe.com/ru/create/color-wheel
Цветовые гармонии помогают работать с цветом (что для меня всегда было проблемой)!

636
Комментарии:8
по поступлению
401
0
Max234666cccp
19.11.2016 22:10
Золотой спонсор
Отличная работа и урок!
63
0
handfighter
21.11.2016 7:57
Спасибо, не забывайте делать фаски!
122
1
Reticent
28.11.2016 16:05
За Curvature pass отдельное спасибо
63
0
handfighter
30.11.2016 20:38
да я сам когда про пасс кривизны узнал, ахерел, спасибо за это Дмитрий Епик!
327
0
Бабуин
04.12.2016 16:28
он не физ корректный. двигаться не сможет
63
1
handfighter
05.12.2016 10:28
главное эффект, а не коррект)
327
0
Бабуин
06.12.2016 9:01
handfighter главное эффект, а не коррект)
тогда хотя б про его раскрашивание рассказали
63
0
handfighter
06.12.2016 15:45
раскрашивание? всмысле цветовые гармонии? или про посттекстуры в фотошопе?