Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию making of-интервью с победителями конкурсов CG Лиги, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях.
Сегодня у нас в гостях участник, занявший первое место в 51 конкурсе "Персонаж-Тролль" Алексей Богатырев (berendey). В этом making of-интервью Алексей расскажет о создании своей работы "Тролль", занявшей первое место.
Всем привет. Меня зовут Богатырев Алексей. Живу и работаю в Воронеже на студии Wizart Animation лид моделером и скульптором. Основная работа занимает немало времени, но иногда хочется сделать что-нибудь быстрое и забавное для себя. Всегда просматриваю темы конкурсов на разных ресурсах. Слабость питаю к спидскульпту. Поэтому меня часто можно увидеть на подобных конкурсах на render.ru, 3dtotal, arttalk. Стараюсь укладываться в 3-4 часа на работу и не сильно напрягаться. Не получилось ну и ладно, получилось – отлично.
Тролли, орки и другие зеленые, огромные, зубастые черти всегда не давали мне покоя, и вот подвернулась тема и время. Неожиданно занял первое место и в связи с этим совсем короткий making of о работе troll на конкурс CGЛиги.
Итак, о работе. После недолгих поисков артов и концептов в интернете нашел замечательного художника peterlazarski.com и его видение троллей. Образ показался мне удачным и узнаваемым, поэтому решил взять за основу его арт (на работе показывал сотрудникам, все без сомнения говорили что это троль ). В ходе работы я немного ушел от образа (это происходит достаточно часто). Тролль лишился *обвеса*, стал пухлее и полноценно встал на 2 ноги.
Работа целиком сделана в Zbush. И речь соответственно пойдет только об этом пакете.
Сначала поделюсь своим интерфейсом в Zbrush. Удобный интерфейс, хоткеи и меню это очень важно и не стоит на это *забивать*. Вот мой вариант интерфейса, значительно ускоряющий работу (если кому интересно – выложу на файлообменник папку startup).
Для спидскульптинга я всегда беру обычную сферу, кидаю на нее DynaMesh и работаю с ней с помощью масок, транспоуза и кисти Move пока не придам нужный силуэт. В данном случае в основе лежит 2 сферы для головы и тела (впоследствии так и не сшил в один кусок, потому что посчитал, что стык выглядит вполне естественно и не мешает восприятию).
Основной набор кистей, которые я использую, представлен ниже. Особенно хочу отметить Dam_Standard. Ее использую везде и всегда. И вначале скульптинга и в самом конце, когда делаю мелкую детализацию.
Этапы скульптинга, которые были сохранены на диске представлены в данной гифке.
Когда стало ясно с ногами и руками и общей формой, сделал дубликат сабтула тела, кинул qremesher, спроецировал на исходную модель и продолжил скульптить. Подобную операцию делаю достаточно часто, чтобы работать с равномерной сеткой. Иногда делаю без дубликата через freeze subdivision levels. Это возможно, если в исходной модели достаточно дивайдов. В данном случае дивайдов было всего два, а сетку на первом дивайде хотелось сделать не очень тяжелую, поэтому воспользовался первым вариантом.
Для мелкой детализации – фактуры кожи, складок, я использовал кисть Standart. Через spotlight загрузил стандартные альфы и в режиме Drag_Rect рандомно и с разной интенсивностью нанес на всю модель, параллельно дорабатывая все той же Dam_Standard.
На весь скульптинг в сумме ушло часов 6.
Теперь покраска. Ей я занимаюсь по работе крайне редко, поэтому опыта маловато. Время поджимало. Взял стандартную кисть Standard_Brush и с различными профилями кривой CavityMask начал красить. Через 40-50 минут получил такой полипейт (думается его можно сделать и побыстрее, но тут нужна практика).
На позу уже не хватало времени, потому что красить я начал, когда дедлайн уже наступил. Оставалось сделать небольшой композ. Рендеры с различными маткапами закидал в Photoshop вместе с альфой и глубиной. Поставил два блика в глазах белой кисточкой, обычным эффектом сделал черную обводку в 2 пикселя, сдвинул красный канал на один пиксель и залил работу на конкурс.
На выходе получил такой бьютишот. Турнтейбл можно посмотреть здесь: