Render.ru
Поддержать
1561Записей
606Следят
742 KЗаходов

Making Of работы "Запретная Зона"

Разное

Здравствуйте! В этом рассказе о том, как я делал работу «Запретная Зона», я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина. Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.

Идеи окружают нас в повседневной жизни. Они предстают перед нами или в чистом виде, или мы сами рождаем их из образов, увиденных вокруг. Сама по себе идея шагающей бетономешалки в виде саранчи пришла ко мне сравнительно давно — около двух лет назад. Мне очень нравилось, как выглядят проезжающие автомобили-бетономешалки. Наклон бочки с бетоном как-то сам собой проассоциировался с брюшком кузнечика. С этого момента идея начала постепенно созревать. Я размышлял, как можно удачнее всего реализовать огромную рабочую машину в виде насекомого, да так, чтобы было ощущение, что эта штуковина действительно могла бы существовать и работать по назначению. Я много фотографировал проезжающие мимо бетономешалки и потом анализировал эти фотографии на предмет того, как эти механизмы устроены и как они вообще работают. Наконец, я решил, что пора начинать «думать на бумаге». Так появился самый первый эскиз, собранный просто из двух фотографий — кузнечика и бетономешалки.

Как видите, идея настолько сыра, что даже не о чем говорить. Но я приступил к ее разработке и постепенно форма вцелом и отдельные детали начинали вырисовываться. Не могу похвастаться тем, что сделал тысячи эскизов, но несколько десятков точно наберется.

Я пробовал разные варианты не только технических моментов, но так же и чисто стилистического решения. Стараясь идти от общего к частному, я приступил к продумыванию механических мелочей только после того, как были достигнуты общий ритм, пластика, контур, расположение элементов и пропорции. Впрочем, и они в последствии неоднократно менялись и переделывались. Так же, не лишним было отвлечься и прикинуть, как эта идея могла быть реализована в виде другого насекомого.

Я постепенно отрабатывал вариант за вариантом, пока образ не был окончательно завершен.

Теперь мне предстояло выдумать, как такая машина могла бы функционировать. Соответственно, я должен был разработать базовые механические детали конструкции.

Как обычно, я пересмотрел тонны различных изображений с роботами, строительной техникой, двигателями. Все для того, чтобы понять, как должны выглядеть подобные машины. Я моделил придумывая, совершенствуя, меняя. Затем рисовал текстуры, настраивал шейдеры. Деталь за деталью, рендер за рендером я собирал образ воедино.

Когда модель была готова и я был доволен ее финальным видом, я приступил к продумыванию подходящего окружения.

Изначально идея была изобразить бетономешалку-саранчу, которая стоит на закрытой территории за сеткой рабицей, а мы, как бы находимся снаружи, на улице. Но в итоге видение композиции изменилось, мысль трансформировалась.

Забор сломался, соответственно, запретность территории изжила себя, но присутствие обслуживающего персонала говорит нам о том, что машина еще на ходу и используется по назначению. Для большего разнообразия и наполнения деталями было решено изобразить открытый ангар со стоящим внутри слоном-экскаватором — моей работой 2005 года (правда полностью перемоделеной и перетекстуренной).

Геометрия добавлялась по мере формирования идеи, материалы и текстуры подстраивались под свет, который тоже много раз менялся, пока я не увидел нужное настроение и атмосферу.

Вкратце говоря, сцена освещена при помощи системы physical sun and sky и лишь нескольких вспомогательных подсветок. Внушительное количество тестовых рендеров было сделано, много объектов было добавлено.

Не лишним будет упомянуть, что изначально я сделал большую ставку на пост обработку и это освободило меня от множества проблем с текстурами, шейдингом и настройками рендера. Я просто знал, что недостающие детали я добавлю в photoshop. Наконец, финальное освещение было достигнуто!

Ощущение раннего утра нового рабочего дня на мой взгляд удалось. В последствии, я решил усилить атмосферу, добавив признаки времени года — осени. Пришло время отправлять сцену на рендер. Как обычно, главным делом был просчет пасса beauty. Из-за большого размера изображения просчет занял порядка 12 часов. Остальные проходы, их было три, считались гораздо быстрее. Occlusion, color ID и Z-Depth – изображения, которые помогли мне добиться нужной атмосферы, объема и просто служили вспомогательными при композе в photoshop.

Процесс сборки и доведения до нужного состояния не занял много времени.

И вот, у меня уже все готово! Как же прекрасен и сладок этот миг. Идея реализована, технические вопросы решены и тот момент, когда я собирал первый эскиз, так далеко. У меня есть готовая работа и новые идеи уже стоят в очередь в моей голове.

Надеюсь, вам было интересно читать мой рассказ. Желаю вам творческих свершений и побед!

Страница Даниила: http://www.alikov.net/main_rus.php

657
Комментарии:20
по поступлению
80
0
Подскажи плз, как делал color ID рендер?
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
11.01.2011 17:38
Преподаватель курсов RENDER.RU
Спасибо. Было интересно. Хотя хотелось бы конечно местами поподробней. =)
664
0
Daniil Alikov
11.01.2011 18:10
[b]lanx[/b] насколько я знаю, автоматизированного встроенного в майку/ментал инструмента для рендера color ID нету. Возможно существуют какие то сторонние скрипты. Для меня быстрее всего было сделать ручками :) Обычные surface shaders разноцветные
34
0
Ferodun
11.01.2011 18:31
Молодец... Хорошая работа, интересный рассказ...
130
0
T M (s_maliankin)
11.01.2011 21:31
Браво, отличная работа, спасибо за материал!
32
0
Benuar
12.01.2011 2:58
Работа отличная, но статья не making of, а фигня какая-то. Пасс туда Пасс сюда. И что? [b]"я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина." [/b] Простому обывателю поверте мне больше нужны моделинг и настройка шейдеров, чем инфа о том как всё зарождалось.
664
0
Daniil Alikov
12.01.2011 3:06
[b]Benuar[/b] Простой обыватель может посмотреть туториалы по моделингу и настройке шейдеров, коих превеликое множество. Что же еще нового можно в этом таскании вершин рассазать? А кому процесс рождения идеи не интересен могут не читать.
4569
0
Moderator
12.01.2011 9:35
Модератор Render.ru
BenuarРабота отличная, но статья не making of, а фигня какая-то. Пасс туда Пасс сюда.
Давайте ка попридержим коней с вердиктами что фигня, а что нет.
21
0
V-snejok
12.01.2011 14:24
Супер, молодец)
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
12.01.2011 15:22
Преподаватель курсов RENDER.RU
BenuarПростому обывателю поверте мне больше нужны моделинг и настройка шейдеров, чем инфа о том как всё зарождалось.
Тогда читайте уроки. "Мейкинг оф" - это всего лишь история создания работы, и автор не обязан раскрывать в нем всех подробностей. Только по собственному желанию.
Benuarно статья не making of, а фигня какая-то.
Напишите лучше.
664
0
Daniil Alikov
12.01.2011 15:25
Кстати, к слову сказать, этот мэйкин оф (только на английском) будет напечатан в Digital Art Masters vol 6
346
0
Kuhlhaus
12.01.2011 18:25
хочу задать очень банальный вопрос сколько ушло времени на эту работу? если можно то с длительностью этапов
52
0
Классная работа и мейк оф, спасибо автору, всё очень понравилось! Особо удивили текстуры самой машины. Вы текстурировали при помощи bodypaint 3d?
25
0
VladimirZ
13.01.2011 12:07
Офигеть, очень понравилась работа!!! И манера изложения `Making-of` тоже класс, читать приятно и интересно! *THUMBS UP* Спасибо автору!!!
Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.
Я бы с удовольствием почитал еще. [smile=04]
664
0
Daniil Alikov
13.01.2011 15:14
[b]Kuhlhaus[/b] В самом начале написано, что идея родилась за два года до выполнения работы. Ну год я просто размышлял, как это все может выглядеть (было много других работ сделано за это время). И потом, наверно год, не торопясь, вечерами после работы, иногда делая большие перерывы (до пары месяцев), я делал ее в свое удовольствие. Прелесть персонального творчества - нет дедлайнов [smile=06] [b]Вячеслав Кочергин[/b] Текстуры, именно для этой работы, я делал в фотошопе. Как-то так получилось само собой. Почти вся грязь в углублениях и сочленениях деталей бетономешалки делалась из запеченного ambient occlusion, поэтому мне не пришлось даже раскрашивать модель в 3D. Указанный zbrush использовался при скульптинге и текстурировании людей. Я стараюсь пользоваться той программой, которая оптимально подходит для конкретной задачи. Спасибо всем, кому понравилось! [b]Moderator и Swordlord[/b] Благодарю за поддержку [smile=04]
262
0
Лично мне очень было интересно именно размышления автора над идеей - это самое сложное и важное. Очень порадовали детали суставов робота - вообще робот очень нравиться как придуман и сделан. Желание увидеть как автор двигает вертексы, ребра и полигоны вполне понятно, но все же это техническая часть, а вот размышления все равно интереснее...
11
0
-empty-
13.01.2011 16:58
шикарные детали и постобработка - но вот финальное освещение не очень нравится - с более мягким светом лучше выявляется объём, имхо
10709
0
Man5ON
13.01.2011 22:38
Куратор комьюнити
Очень хорошая работа! Автору респект)) Детальки ^^
26
0
VESP
22.01.2011 13:45
Даниил, молоток, так держать !!
18
0
khodjaev
08.02.2011 1:06
Отличная идея! Изящная реализация. Ну надо же...)) Даниил, очень нравятся все ваши работы!