Making Of "AT-T Тяжёлый Артиллерийский Тягач"

Всем привет!Меня зовут Виталий Туквадзе / Vitalii Tukvadze. Я работаю на должности Senior 3D Artist, с общим стажем в игровой индустрии около 10 лет. В этой статье хочу описать процесс (Pipeline) создания своей работы “АТ-Т Тяжелый Артиллерийский Тягач”. Показать последовательность действий в работе над моделью, дать описание применению пакетов и используемому инструментарию. Данное описание будет интересно новичкам, только вступившим на тропу в увлекательный мир 3D художника. Вы сможете оценить объём необходимых ресурсов для создания подобных работ. Делал в свое удовольствие, в свободное от семейных хлопот и работы время.
Цель: развить навыки в текстурировании, используя в качестве инструмента 3D Coat.

Немного о самом объекте. Этого монстра советских времен я повстречал еще в раннем детстве. Машина восхитила меня своими масштабом и мощью. До сих пор у меня остались яркие воспоминания о тяжело перемещающейся машине, оставляющей за собой глубокие борозды в грунте.
Итак, АТ-Т – тяжелый артиллерийский тягач высокой проходимости. В основном применялся для освоения труднодоступных районов СССР и Антарктиды. Появился в конце 1947 года. Был создан с использованием элементов шасси танка Т-54, а элементы кабины от грузового автомобиля ЗИЛ-164. В общем, сборная солянка, но смотрится здорово.
Собрав достаточное количество материала, черпая вдохновение из подобных работ, я приступил к делу.
Один из интереснейших этапов, на мой взгляд, это построение HiPoly модели. Моделю я в 3ds Max. Начал как мне показалось с самого сложного элемента, ходовой части машины, а именно опорного катка.

Тяжело представить, как конструктора и инженеры тех времен, обходясь без вычислительной техники и программ объёмного моделирования, используя ватманы и кульманы, строили подобные вещи. Мне пришлось потратить немного времени для понимания его формы. Все остальное элементы пошли как по маслу.
Ходовая обросла деталями, стал прорисовываться силуэт будущей машины.
Вся модель симметрична за исключением нескольких мест. Я сделал половину, отзеркалил ее и добавил не симметричных объектов таких, например, как люк на кабине.

Изначально я собирался делать машину с открытым кузовом. Со временем захотелось усложнить модель, и я добавил тент. Тент делал в Marvelous Designer, предварительно создал каркас, на который он был “натянут”.

Раскрой получился незамысловатый. Важно правильно подобрать характеристики материала и обозначить швы. Все остальное программа сделает сама, на выходе довольно таки реалистичный результат.

Следующий шаг экспорт модели из Marvelous Designer в Zbrush. Используя инструмент ZRemesher, получил топологически правильную сетку. Добавив Divide, прошелся по складкам, сделав их более выразительными. Мелкие детали, фактуру ткани, швы и т.п. добавлял в 3D-Coat.

Через Zbrush прошли и остальные детали. Добавил вмятин, деформаций, сбил прямые углы. В основном использовал стандартные кисти Standart, Clay Buildup и Flatten.

Старайтесь избегать острых углов. Они скучны и не интересны. В реальном мире вы такого не встретите. Даже на острых углах должна присутствовать хотя бы небольшая фаска или скругление. С ними объект смотрится натурально, интересно, с красивой игрой бликов на углах.

Следующий шаг создание низкополигональной модели (LowPoly) и развертка ее. Это довольно рутинная работа, не требующая особых умственных затрат. Тут я могу себе позволить включить на заднем плане научно-популярный фильм и параллельно работать над объектом.
Ретопологию и развертку делал в 3D Coat. Модель из 3DMax в 3DCoat и обратно, экспортировал с помощью 3D-Coat AppLink.
При развертке тел вращения как, например опорный каток, использовал инструмент радиальной симметрии. Полезная штука, задав количество плоскостей симметрии относительно оси вращения (в приведенном примере их 5), я указал шов только на одном из получившихся кусков. На остальные шов перенесся зеркально. Это на много упростило и ускорило процесс.

Во избежание тайла на гусеничной ленте я сделал несколько уникальных звеньев. Звенья выкладывал вручную в случайном порядке по длине гусеницы, с учетом провисания и натяжения ленты в необходимых местах. Это не заняло много времени.

Разделил модель на ID и распаковал по UV-тайлам. Всего получилось 4х8к тайлов. Ограничения по полигонажу, а также количеству и размеру текстур я себе не ставил, этого мне хватает на работе).

Для запекания карт (AO, Curvature, Normal map) использовал Marmoset Toolbag 3. Очень удобная программа, позволяет интерактивно работать с группой объектов, на ходу вносить правки, быстро просчитывает карты с хорошим результатом.

Текстуры я рисовал в 3dCoat. Загрузив в программу карту нормалей первым этапом начал прорисовывать на ней детали. Добавил вмятины, царапины, сварные швы с учетом, импортированной извне карты. Уделите этим деталям больше внимания. По этой фактуре 3dCoat просчитывает Curvature карту, которая является одной из основных, используемых для наложения Smart материалов.

Редактор Smart материалов позволяет быстро и интуитивно создавать простые и сложные PBR материалы. Достаточно сделать небольшую базу типовых материалов и использовать ее для остальных частей объекта, незначительно меняя параметры, накладывая слой за слоем. Сперва базовый метал, затем краска, выгоревшая краска, ржавчина, царапины, грязь, пыль и т.п.
Обращайте внимание на окружающий вас мир. Изучайте объекты, наполняющие его, их свойства, какие изменения происходят с ними со временем. Рассматривайте мельчайшие детали, это очень интересное и увлекательное занятие. Зная, что мне предстоит работа с грязными стеклами, я часто останавливался возле запыленных машин и всматривался в детали, изучал на реальном примере, характер распространения грязи по стеклу, ее взаимодействие с каплями воды, следы оставляемые стеклоочистителем и многое другое.
Работая с окнами, я нарисовал несколько масок, по которым накладывал грязь. Используя инструмент Spline Image Tool в 3dCoat , изогнул маску с горизонтальными разводами по пути следования стеклоочистителя и спроецировал ее на объект.

Последний этап текстурирования это вывод текстурных карт для последующего использования их в системе рендеринга. В 3DCoat есть предустановки для экспорта текстур в различные среды. Для рендера я использую V-Ray.

Из 3DCoat я получил по 5 карт для каждого UV-сета: diffuse, glossiness, reflection, normal map и fresnel_ior. Эти карты без изменений присваиваем соответствующим параметрам в ноды vraymtl.

Карту нормалей для светорассеивателя фары делал иным путем. В Adobe Photoshop прорисовал чёрно-белую карту рисунка светорассеивателя, с градиентами в местах плавного перехода и с помощью Quixel SUITE получил карту нормалей.

Для получения нужного эффекта отражения и преломления света, разделил геометрию модели светорассеивателя на заднюю и переднюю части. Для задней части применен материал стекло с картой нормалей, а для передней части, материал стекла без карты.

Чтобы объединить окружение с объектом, под тягачом разлил лужу машинного масла. Лужа состоит из двух масок, через которые применялся материал с разной степенью шероховатости, имитирующий мокрую поверхность и жидкость.

Освещение. Студия представляет собой цилиндр со сглаженными углами, несколько источников света направлены на стену, остальные с разной интенсивностью и цветностью на сам объект.

Т.к. считал по ночам и по времени не был ограничен, с настройками рендера особо не возился, просто “задрал” их на максимум качества, не выискивая баланс время-качество. На компьютере GTX970/ Inte Core i7-4790k 4,0Ghz/32GB RAM картинка 12000х7500 считалась в среднем 6 часов. Почти все ракурсы пересчитывал по несколько раз, т. к. на таком разрешении открывается огромное количество деталей, а с ними и некоторые недочеты, которые были не замечены прежде.

Постобработку делал в Adobe Photoshop, все свелась к следующим настройкам

Чем ближе был конец работы, тем больше я ускорялся. Мне не терпелось увидеть конечный результат и услышать конструктивную критику. Оставались считанные минуты до завершения работы.
Конечный результат.

Итог: я доволен результатом, но мне немножко грустно потому, что работа завершена. Сделал небольшой перерыв, я наметил себе следующую цель и задачи. Спасибо вам ребята за ваши отзывы и комментарии. Это была объемная и интересная работа. В пределах одного объекта столько всего интересного и разнообразного. Всем советую ставить заведомо сложные цели и делать работы для себя, имея свободный полет мысли, без ограничений и суеты. Даже если вы загружены работой, выкраивайте время, это даст большой скачек в развитии, и вы получите море удовлетворения от своей работы.