Unwrap UVW. Разбираем по полочкам

Здравствуйте! Меня зовут Роман Москвяк, я же WestFront. Мне 28 лет, живу на Западной Украине. Потихоньку учу азы компьютерной графики, надеюсь со временем превратить свое увлечение в профессию. Также увлекаюсь компьютерными играми, являюсь ярым фанатом ФК "Карпаты" Львов.

В свое время, начиная учить текстурирование, столкнулся с проблемой недостаточной освещенности в прикладной литературе сложного текстурирования, в частности создания развертки. Желая помочь новичкам, изучающим 3ds Max, решил простыми словами рассказать об использовании Unwrap UVW. При написании урока пользовался 3ds Max 2008, модель гнома можете взять здесь. Если же вы являетесь абсолютным новичком в текстурировании, возможно вам будет интересно почитать мой "вводный курс молодого бойца в мир текстурирования"

Новички часто заблуждаются, считая, что разверткой есть абсолютно автоматический процесс, позволяющий легким движением руки затекстурить сложную модель. На практике же оказывается, что исследование всех кнопочек, галочек и менюшек модификатора Unwrap UVW не только не дает нужного результата, но и еще больше отбивает желание изучать сложное текстурирование…

Чтобы разобраться во всем этом, нужно понять собственно саму суть текстурирования 3D-объектов. Что же такое 3D-объект в программах моделирования трехмерной графики? 3D-объект – это совокупность двухмерных плоскостей, расположенных под некоторым углом одна относительно другой. Поскольку текстура тоже есть плоскостью, наилучший результат мы получим в случае параллельности текстуры и полигона. То есть для того, чтобы текстура хорошо легла на поверхность объекта нужно развернуть его полигоны параллельно плоскости текстуры. В случае не параллельности полигона и текстуры получится некоторое искажение проекции текстуры на полигон. Суть развертки состоит в том, чтобы одновременно развернуть полигоны под нужным углом (в идеале параллельно), но при этом и сохранить максимальную целостность поверхности. Иначе говоря, свести к минимуму искажение текстуры при минимальном количестве швов. Но при этом хочу заметить, что важно не столько малое количество швов, сколько удачное их расположение.

В конечном итоге раскладка UVW-координат нужна для нескольких целей. В первом случае готовая развертка импортируется для раскраски в любую программу двухмерной графики. Во втором, сегменты развертки располагаются на уже готовой текстурной карте, иногда даже один поверх другого. Например, если у нас имеется текстура черепичной крыши и при этом несколько сегментов, использующих данную текстуру, то не имеет смысла тратить драгоценную площадь текстурной карты. Кроме того, часто используются оба метода вместе.

Данным трудом я хочу помочь вам в изучении модификатора Unwrap UVW. Но хочу напомнить, что невозможно один раз прочитать и запомнить на всю жизнь. В данном случае только постоянная практика даст хороший результат и только самостоятельно затекстурив несколько (а скорее всего несколько десятков) моделей вы до конца освоите все тонкости сложного текстурирования.

Урок условно можно разделить на две части. В первой идет скучное описание большинства скучных кнопочек и менюшек. Во второй части излагаются собственно способы и методы наложения UVW-координат (такие как Flatten Mapping, Normal Mapping, Unfold Mapping а также растяжка шкуры).

Итак, выделяем нужный объект и добавляем в стек модификатор Unwrap UVW.

В состав его подопечных объектов входят вершины (Vertex), ребра (Edge) и грани (Face). Во вкладке Modify находятся три разворачивающихся панели. Рассмотрим их поближе:

  • Selection

    "+" и "-" - увеличение и уменьшение количества выделенных подчиненных объектов в текущем выделении.

    В режиме выделения ребер (Edge) становятся активными кнопки Ring (кольцо ребер) и Loop (петля ребер).
    Ignore Backfacing
    – игнорирование подопечных элементов чьи нормали направлены в противоположную сторону.
    Select By Element
    – выделить элемент.
    Planar Angle
    – выделить группу полигонов, общий угол закругления которых не превышает значения, указанного в поле справа от флажка Planar Angle (важно помнить, что учитывается угол общего залома, а не угол между отдельно взятыми гранями).
    Select MatID
    – выделить полигоны согласно идентификатору материала.
    Select SG
    (Select Smoothing Group) – выделить полигоны согласно группе сглаживания.

  • Parameters

    Edit – наше все :) Позже мы к ней обязательно вернемся!
    Reset UVWs
    – сбрасывает все сделанные изменения и возвращает UVW-координаты к их первоначальному виду. Save – сохранение в файл координат наложения.
    Load – загрузка сделанной ранее развертки. Таким образом, вы не обязаны ограничиваться всего лишь одной разверткой вашей модели, а можете (скорее даже должны!) экспериментировать с разными вариантами наложения UVW-координат. Файлы, которые содержат такую информацию имеют расширение .uvw Display – в этом разделе собраны элементы управления способами отображения краев планарных карт (швов). Итак: Show Pelt Seam – показать швы шкуры. О шкуре речь пойдет дальше. Швы шкуры обозначаются синим цветом.
    Show Map Seam
    – показать швы карты.
    Thin Seam Display
    – "тонкие" швы.
    Thick Seam Display – "толстые" швы. Предпочтительнее использовать именно "толстые" швы. Тогда вы их точно заметите… Хотя на вкус и цвет, как говорится товарища нет.
    Prevent Reflattening
    – предотвратить повторное развертывание. Эта опция используется в основном при выпекании текстур. Когда флажок установлен, данная развертка будет автоматически использоваться при Render To Texture, вместо автоматической развертки.

  • Map Parameters

    Внимание, доступ к элементам данной группы можно получить только в режиме работы с гранями модификатора Unwrap UVW! Ранние версии 3ds Max (по 7-ю) не содержали этой панели. Но позже разработчики из Autodesk пришли к выводу, что в обязательном порядке нужно снабдить модификатор Unwrap UVW некоторыми возможностями модификатора UVW Map. Итак, что же приготовили для нас господа разрабы? В данной панельке находятся две группы управления.
    Первая группа фактически дублирует некоторые возможности модификатора UVW Map, что позволяют управлять наложением планарных, цилиндрических и кубических карт на группу полигонов, а также элементы управления выравниванием контейнера проецирования Gizmo. Сюда относятся: Preview Quick Map Gizmo – показ и сокрытие контейнера Gizmo. X, Y, Z – выравнивание контейнера наложения по одной из осей.

    Quick Planar Map – создание "быстрой" планарной карты. Положение контейнера проецирования находится строго в соответствии с выравниваем по одной из осей (выбирается как раз вышеописанными переключателями), или по "усредненному" направлению нормалей выделенных граней (переключатель Averaged Normals). Если же спешить нам некуда (а соответственно и "быстрое" проецирование нам ни к чему), то воспользуемся группой кнопок, расположенных ниже. Да, времени уйдет больше, но мы получим тотальный контроль над происходящим проецированием. На выбор у нас следующие методы проецирования карты: Planar (плоское наложение), Pelt (шкура), Cylindrical (цилиндрическое наложение), Spherical (сферическое) и Box (кубическое).

    Итак, выбираем один из способов проецирования карты и с помощью кнопок трансформации получаем контроль над контейнером Gizmo. Далее мы вольны перемещать, оборачивать и масштабировать его, дабы достичь нужного нам положения. Для облегчения данной задачи ниже расположена группа кнопок, отвечающая за автоматическое расположение контейнера наложения. Среди них: AlignX (выровнять по оси X), AlignY (выровнять по оси Y), AlignZ(выровнять по оси Z), Best Align (оптимальное выравнивание), Fit (подогнать), Align To View (выровнять по виду вьюпорта) и Center (центрировать). Хочу заметить, что для эффективного использования данных способов выравнивания достаточно немного самому поэкспериментировать, так как эффект производимый ими достаточно предсказуем и легко запоминаем.

    Напоследок, кнопка Reset отменяет изменения, внесенные вследствие нажатия кнопок выравнивания (остального данная кнопочка не трогает).

    Теперь настало самое время выбрать нужные полигоны и нажать кнопку Edit. Диалоговое окно модификатора Unwrap UVW выглядит следующим образом:

    Рассмотрим основные кнопки. Итак:

    Перемещение выделенных подопечных элементов.
    Поворот выделенных элементов.
    Равномерное, горизонтальное и вертикальное масштабирование.
    Freeform Mode. Отображается контейнер свободной формы, который разрешает перемещать, поворачивать и масштабировать выделенные элементы.
    Зеркальное отображение или разворот.
    Переключатель, с помощью которого отображается текстурная карта в диалоговом окне.
    Переключение наборов координат UV, VW и UW. При отсутствии опыта создания разверток этой кнопкой лучше не увлекаться :). На самом деле эта кнопка просто выбирает плоскость проецирования.
    В этом списке находятся все карты, примененные к данному объекту. Тут же расположена "шахматная" текстура (Checker Pattern), а также поле Pick Texture для загрузки новой текстуры. Также здесь находится поле для удаления ненужных карт.

    В нижней части:

    Переключение между режимом абсолютных и относительных координат U, V, и W.
    Здесь отображаются значения U, V, и W выделенной вершины. С помощью стрелок можно перемещать вершины в нужном направлении.
    Блокировка выделенных вершин. При активации данной кнопки другие вершины выделять нельзя.
    Отображение только тех вершин, которые принадлежать выделенным граням.
    Фильтрация граней за ID-идентификатором.

    Панель параметров.

    Клацаем на кнопке Options, в результате чего в нижней части диалогового окна Unwrap UVW появится полная панель параметров.

    Рассмотрим поближе разделы этой панели.

    Группа Soft Selection.

    Параметры мягкого выделения. Если кто не знает, мягким выделением является процесс, при котором явно выделяя, например одну вершину, мы косвенно выделяем несколько других, расположенных на определенном расстоянии. Для демонстрации данного эффекта включаем режим выделения вершин и выбираем любую точку. С помощью инструмента позиционирования переместим ее в другое положение. Как видим все логично и предсказуемо. Нажимаем Undo, чтобы вернуть точки в их прежнее положение. В группе Soft Selection ставим галочку возле On (если возле Edge Distance уже стоит флажок, то снимаем его). Ставим Falloff (величина спада) побольше, снова выделяем вершину развертки. Опять перемещаем. Вместе с ней немного "потянутся" и близлежащие точки. Те, которые окрашены в теплые цвета движутся интенсивнее, "холодные" - перемещаются с гораздо меньшим азартом. Этот процесс и есть мягким выделением.
    UV и XY – выбор типа координат, текстуры или объекта соответственно.
    Edge Distance – дистанция спада в ребрах. Величина этого спада определяется в поле справа.
    - управление кривой спада.

    Selection Modes – режимы выделения:
    - режим выделения вершин (Vertex).
    - режим выделения ребер (Edge).
    - режим выделения граней (Face).

    Выделенные подчиненные объекты окрашиваются красным цветом. "+" и "-" - расширение и уменьшение текущего выделения.

    Edge Loop – очень полезная кнопка, позволяющая выделять петли ребер.
    Select Element – Клацаем на полигоне и выделяются все полигоны данного сегмента (кластера).
    Sync to Viewport – синхронизация с окнами проекций. Выделяем полигон в окне проекции и он автоматически выделяется в диалоговом окне Unwrap UVW. Даная фича работает только в режиме работы с подчиненными объектами Face.
    Rot. +90 и Rot. -90 – поворачивает выделенные подчиненные объекты на 90 градусов за или против часовой стрелки. Paint Select – используется для выделения подчиненных объектов с помощью кисти. Кнопки "+" и "-", расположенные возле кнопки с рисунком кисти, используются для увеличения и уменьшения размера кисти соответственно.
    |Bitmap Options – здесь находятся элементы управления параметрами растрового изображения, то есть текстуры, что накладывается на наш объект.
    Width и Height – размеры растровой карты.
    Tile – степень мозаичности изображения. "0" - карта отображается в единичном экземпляре, без мозаики. "1" - вокруг карты создается один ряд той же карты, "2" - два ряда и т.д.
    Brightness – яркость растровой карты. По умолчанию установлено значение 0,5. Значения выше осветляют карту, ниже – затемняют. Диапазон – от 0 до 1.
    Viewport Options –здесь у нас находится единственный флажок, Constant Update. При активации этого флажка обновление текстурной карты проводится в реальном времени. При снятии, изменения отображаются только после отпускания кнопки мыши. Например, если при снятом флажке перемещать вершину, то изменения карты на объекте отобразится только после отпускания кнопки мыши. При включенном же флажке, все изменения отобразятся и во время процесса перетаскивания.

    Идем далее.

    Теперь перейдем к командам главного меню. Сначала быстренько пройдемся по некоторым менее важным пунктам меню, многие команды которых дублируют уже рассмотренные нами кнопки диалогового окна Edit UVs. Итак:
    File – здесь все просто. Загрузка UVW-координат, сохранение а также откат изменений.
    Edit
    – меню редактирования. Тут можно выбрать один из режимов трансформации: Move Mode, Rotate Mode, Scale Mode а также режим свободной трансформации Freeform Gizmo Mode. Также здесь находятся команды Copy, Paste и Paste Weld, которая кроме вставки координат наложения еще и объединяет вершины выделения. Select – выбор режима работы с подчиненными объектами (вершина, ребро, грань), синхронизация с выбранными подопечными объектами вьюпорта, а также команды преобразования одних подчиненных объектов в другие.
    Options
    – сохранение текущих установок в качестве установок по умолчанию, загрузка установок по умолчанию, а также пункт Preferences, после выбора которого появляется диалоговое окно Unwrap Options. Здесь мы можем изменить цвет линий объекта (Line Color), цвет выделения (Selection Color) а также установить параметр порогового значения при объединении (Weld Threshold), установить параметр постоянного обновления карты (Constant Update In Viewports) и отображения выделенных вершин в окне проекции (Highlight Selected Verts).

    Итак, с первой, скучноватой частью урока покончили. Дальше пойдет поинтереснее. Продолжим рассмотрение команд главного меню с важнейшей из них.

    Mapping. Здесь представлены методы наложения карты. Собственно мы имеем три метода. Рассмотрим их ближе.
    Flatten Mapping. Суть метода состоит в том, чтобы разбить трехмерный объект на некоторое количество плоских участков. Размер площади занимаемых участков зависит от суммарного угла искривления, а не отдельно взятого угла между двумя полигонами. Итак, приступим. Выделяем все полигоны нашего гнома, и выбираем Mapping => Flatten Mapping…

    Face Angle Threshold – это собственно и есть угол залома, согласно которому модель разбивается на определенное количество сегментов. Spacing – расстояние между сегментами .Значение этого параметра определяет площадь которую займут сегменты внутри области покрытия картой. Чем меньше Spacing, тем меньше места мы "теряем". Нужно сводить этот параметр как можно ближе к нулю.
    Normalize Clusters – Упорядочить сегменты. Установка этого флажка позволяет поместить все группы полигонов в заданную область (фактически, разрешить масштабирование сегментов).
    Rotate Clusters – разрешить разворот сегментов для оптимального размещения внутри области.
    Fill Holes – разрешение размещать меньшие сегменты в "дырах" больших сегментов.

    В данном случае получается палка о двух углах. С уменьшением угла залома мы получаем большее количество сегментов (а соответственно и швов) но при меньшем искажении текстуры, а при высоких значениях Face Angle Threshold наоборот – мало швов и большее искажение. Тут, наверняка каждый найдет для себя "золотую середину". Установка флажков Normalize Clusters, Rotate Clusters и Fill Holes полностью возлагает на плечи Unwrap UVW процесс по трансформации отдельных сегментов и расстановке их внутри нужной области. По сути эти же действия выполняет команда Tools=>PackUVs. Кроме того в меню Pack UVs можно выбрать один из способов расстановки сегментов, который влияет лишь на порядок их чередования.

    + При малых значениях Face Angle Threshold искажения текстуры почти нет а также отсутствие перекрытия UVW-координат. При больших значениях Face Angle Threshold незначительное количество швов и наличие больших сегментов.
    - При малых значениях Face Angle Threshold огромное количество швов, при больших значениях – возможное перекрытие UVW-координат и значительное искажение текстуры.

    Normal mapping.

    Один из простейших способов наложения координат UVW. Здесь все зависит от направления нормалей полигонов.

    Существует возможность выбрать наложение сверху и снизу (Top/Bottom Mapping), спереди и сзади (Back/Front Mapping), слева и справа (Left/Right Mapping), кубическое наложение (Box Mapping), кубическое без верха (Box No Top Mapping) а также в виде ромба (Diamond Mapping). Практически все они являются "братьями-близнецами" аналогичных способов наложения модификатора UVW Map.

    + Швов не много, достаточно большие сегменты (в некоторых случаях огромные). Интуитивно понятная развертка.
    - Если Normal Mapping применяется для сглаженных объектов, получаем значительное искажение текстуры или наличие швов на самых видных местах.

    Рекомендую применять данный метод проецирования для тонких и угловатых объектов, а также в случаях, когда имеются четко выраженные стороны объекта. Normal Mapping по своему существу во многих случаях соответствует планарному наложению.

    Unfold mapping.

    Уникальный способ наложения. Начиная с одной грани, постепенно разворачиваются все смежные грани в один сегмент. В раскрывающемся списке диалогового окна Unfold Mapping предусмотрено только два элемента – Walk to closest face (задействовать ближайшие грани) и Walk to farthest face (задействовать отдаленные грани). Чаще всего бывает необходим только первый из них. Также хочу отметить, что фактически нереально сделать развертку объекта, используя только этот метод наложения UVW-координат. Unfold mapping хорошо справляется с небольшими элементами с наличием острых углов. Для сглаженных – данный метод табу. Для примера приведу раскладку параллелепипеда и сферы.

    + Абсолютно полное отсутствие искажения текстуры.
    - Сложность текстурирования, наличие большого количества швов.

    Неотъемлемым правилом в любом случае является пост-обработка полученных текстурных координат. Состоит она в объединении вершин и связывании отдельных сегментов координат в одну группу.

    Выделяем все полигоны гнома и выбираем Mapping=>Flatten Mapping. Значение Face Angle Threshold задаем 30, Spacing - 0.02. Также выставляем галочки возле Normalize Clusters, Rotate Clusters и Fill Holes.

    На брюхе гнома находится пояс. При данном методе проецирования Фронтальная часть пояса разбивается на четыре сегмента (выделены красным цветом). Давайте обледеним эти сегменты в один монолитный кусок. Нам на помощь придут средства собранные в группе Tools.

    Меню Tools.

    В окне вьюпорта выделяем все полигоны, что принадлежат данным сегментам. Эти же полигоны окажутся выделенными в диалоговом окне Edit UVWs. Затем переходим собственно в окно Edit UVWs. Инвертируем выделение с помощью Ctrl+I. Выбираем Display=>Hide Selected (Ctrl+H).

    В результате у нас остаются только те четыре сегмента, которые составляют переднюю сторону пояса. Выделим два сегмента, подчеркнутых зеленой линией на рисунке и сделаем их одним целым. Для этого выделяем правый сегмент и перемещаем его поближе к левому.

    Далее переходим в режим работы с ребрами и выделяем нужное ребро (обозначено стрелкой на рисунке выше). При выборе ребра, которое лежит на шве, синим цветом выделяется то же самое ребро шва, но лежащее на другом сегменте. Фактически так обозначается общее ребро, которое относится к двум сегментам. Таким образом, наглядно видно, в каком месте соединятся два сегмента. После этого выбираем Tools=>Stitch Selected. Появляется диалоговое окно:

    В нем уже стоят флажки напротив Align Clusters и Scale Clusters. Снимая и устанавливая флажки можно сразу увидеть результат воздействия Stitch Selected и в результате принять соединение или же отменить. Align Clusters отвечает за автоматическое выравнивание двух сегментов, Scale Clusters же за масштабирование.

    Один из сегментов притягивается к другому и объединяется с ним в месте недавно выделенного ребра.

    При применении Stitch Selected может произойти не очень приятная ситуация в связи с наличием перекрытия нескольких граней. Далее можно двигаться по одному из двух путей. Или продолжать так же выделять и "сшивать" ребра, или перейдя в режим работы с вершинами раскладки, переместить нужные вершины. Потом выбираем вершины, нуждающиеся в объединении и с помощью Tools=>Weld Selected "сшиваем" в одну (можно и Target Weld). Также помните о задании достаточно большого порогового значения в поле Threshold. Таким образом, получим один общий сегмент. Но имейте ввиду, очевидное образование искажения текстуры. Так что вам решать, с чем легче будет бороться, с искажением текстуры или наличием шва.

    Pack UVs – "упаковка" координат наложения. Имеет очень схожий принцип работы и элементы управления с теми, что используются при Flatten Mapping. Поэтому останавливаться здесь не будем.

    Sketch Vertices.

    Очень интересный инструмент. Его назначение долгое время оставалось для меня загадкой. Что ж это за штуковина? Процесс использования следующий. Переходим в режим работы с вершинами, после чего выбираем Tools=> Sketch Vertices. Появляется диалоговое окно Sketch Tool. Из списка Select By выбираем элемент Drag Selection и получаем возможность выделять вершины, перетаскивая указатель мыши (аналог выделения кистью). Каждая выделенная вершина обозначается цифрой. Порядок выбора играет важную роль, поскольку после выделения нужного количества вершин их можно выровнять (Align To) по линии (Line), окружности (Circle), прямоугольнику (Box) или свободной форме (Freeform). Вершины при выравнивании выстроятся по своему порядковому номеру. Особенно интересен последний режим. С помощью указателя мыши рисуется путь, вдоль которого выстроятся вершины.
    Для вершин наложения Sketch Vertices фактично бесполезная штука. Реально она пригодится вам при растяжении шкуры, а именно при размещении точек растяжки. Режим Freeform вообще незаменим при рисовании линии расположения растяжек.

    Relax Tool – регулирует поверхностное натяжение и функционирует так же, как и модификатор Relax. Используется для координатных карт с очень тесно связанными вершинами. Ослабление происходит по одному из методов: Relax by Face Angles (ослабить по углам граней), Relax by Edge Angles (ослабить по углам ребер) и Relax by Centers (ослабить по центру). В результате можно сближать удаленные вершины или удалять близко расположенные. Содержит такие параметры:

    Amount – агрессивность движения вершин.
    Iterations – количество попыток регулирования.
    Stretch – степень смещения вершин.
    Keep Boundary Points Fixed – фиксация граничных точек.
    Save Outer Corners – сохранение внешних углов.

    Растяжение шкуры.

    Все способы наложения UVW-координат из меню Mapping в той или иной степени хорошо подходят для низкополигональных, плоских и угловатых объектов. Размещая швы на углах, мы можем их замаскировать (при некоторой сноровке, конечно), а в некоторых случаях даже выделить (например, моделируя часть обшивки старого автомобиля, шов располагается в месте стыка двух листов обшивки, а по обе стороны шва рисуется грязь, ржавчина, подтеки и т.д.). Но что же делать со сглаженными, высокополигональными объектами. Использование вышеперечисленных методов займет уйму времени и все равно швы "вылезут" на многих важных местах. Все это прекрасно понимали разработчики 3ds Max, и начиная с 8-ой версии, они вручили нам очень мощный инструмент. Не знаю, кому в голову пришла эта идея, но она была поистине гениальной. Суть метода сводится к тому, чтобы "содрать шкуру" и с помощью растяжек растянуть ее. Перед этим нужно проделать ту же процедуру, что и в реальной жизни. Нужно "разрезать" ее в нужных местах. И это логично. Попробуйте содрать шкуру не делая надрезов (автор искренне извиняется перед активистами Green Peace, любителями животных и просто впечатлительными людьми за возможный моральный ущерб).

    Возьмем нашего гнома и сдерем с него шкуру. Для начала определимся, что именно нужно содрать. Глядя на наш объект мы видим, что очень сложно провести шов между головой и туловищем, так как борода персонажа начинается от ушей и ложится на живот. Текстурировать голову вместе с туловищем при помощи способов проецирования, представленных в меню Mapping очень тяжело. Искажение текстуры, куча швов, испорченные нервы нам гарантированы. Поэтому сдираем шкуру туловища вместе с головой. Руки-ноги отрезаем, поскольку наличие швов в местах стыка с туловищем некритично и легко текстурируемо. А полигоны самих концовок легко затекстурить с помощью команд меню Mapping.

    Выделение швов

    Настало время "разрезать" шкуру. Переходим в режим редактирования подчиненных объектов модификатора Unwrap UVW. Теперь становится активной группа кнопок редактирования шва. Три кнопки предназначены для указания линий шва. Они предлагают следующие способы:

    Edit Seams – Активируем эту кнопку и начинаем одно за другим выделять ребра, которые становятся швами и отображаются синим цветом. Самый долгий метод, но и наиболее эффективный, поскольку мы точно задаем направление шва, а значит полностью его контролируем.

    Edge Sel To Pelt Seam – преобразование выделенных ребер в швы. Режим, очень похожий на предыдущий, но кроме всего, предлагающий для выбора ребер все доступные инструменты по работе с ними (такими как выделение колец и петель ребер). Очень интересный режим.

    Point To Point Seam – создание шва от точки до точки. Указываем вершину с которой начать создание шва, а потом на другой вершине. Маршрут из ребер будет выбран автоматически (как мне показалось, используется кратчайший путь).Иногда результат довольно неуклюжий (особенно при прохождении шва вдоль многих перекрестков ребер, где сходятся более четырех ребер ), но заметно облегчает жизнь текстуровщику. Фактически, самый быстрый способ.

    На практике же очень часто (скорее, почти всегда) используется "солянка" из этих трех способов. Все зависит от сложности шва. Можно, например, простые участки "порезать" от точки до точки, а более сложные уже вдумано выделяя каждое ребро.

    Нам нужно создать швы в месте стыка рук и ног с туловищем

    Теперь создадим шов, разрезающий гнома на две части. Проводя шов помните, что он является местом стыка двух текстурных карт и если это место находится на важном участке, возможны проблемы. Так, например, желательно провести шов перед ушами (или за ушами), но ни в коем случае не посередине уха.

    Внимание, ответственно относитесь к созданию швов, ведь даже если вы совсем не планируете использовать растяжение шкуры, ее швы сослужат вам очень хорошую службу. Как? Очень просто! Создав, например шов по линии соединения ноги и туловища, мы в какой то мере вручную создаем два сегмента нашего объекта (если быть точным, это не совсем сегменты, края которых отображаются зеленым цветом, но при некоторой сноровке их легко превратить в "настоящие" сегменты). То есть, мы вольны сегментировать объекты, точно указывая линии швов (а не молится на удачное их расположение как при Flatten Mapping), после чего выделять нужные группы полигонов и текстурить их любым доступным методом. Вся группа полигонов, отделенная или полностью входящая в петлю ребер, подлежит очень легкому выделению, используя кнопку Exp. Face Sel To Pelt Seams (расширить выделение граней к линиям швов). Выделите любой полигон, клацните на данной кнопке и выделение увеличится на все полигоны, ограниченные линией шва.

    Выделите любой полигон на животе гнома, а затем нажмите кнопку Exp. Face Sel To Pelt Seams

    Теперь в стеке переходим на режим работы с гранями объекта Editable Poly (а не с полигонами модификатора Unwrap UVW). Полигоны, выделенные при работе с Unwrap UVW остаются выделенными и здесь. Дальше ищем в панели Edit Geometry кнопку Hide Unselected и прячем лишние полигоны, чтобы не путались под ногами. Снова в стеке возвращаемся к модификатору Unwrap UVW.

    Идем дальше. Переходим в режим управления гранями, выделяем все нужные грани с помощью Exp. Face Sel To Pelt Seams и нажимаем кнопку Pelt. В результате ниже появляется кнопка Edit Pelt Map. Жмем ее и откроется диалоговое окно Edit UVWs фронтальной проекцией, а все точки шва располагаются на окружности вне выделенных граней.

    Ну и что? Спросите вы. Как этим чудом современной техники пользоваться? Да очень просто! Процесс растягивания пружин является плодом нестандартной идеи, поэтому и рассматривать его нужно не совсем стандартным образом. Я бы даже сказал, что доля юмора только поможет в лучшем понимании данного вопроса. Итак, представьте себе, что к каждой точке шва привязана резинка, а другой конец этой резинки намотан на гвоздик. Соответственно, чем дальше от вершины вбить этот гвоздик, тем сильнее натянется резинка, а значит сильнее потянет на себя вершину шва. Причем, процесс притягивания/ослабления происходит, только по нашей команде.

    Если на данном этапе применить к нашему объекту шахматную текстуру, то мы увидим, что шахматные клетки довольно хорошо ложатся практически по всей площади полигонов. Достоинства данного метода наложения UVW-координат особенно хорошо заметны в местах перехода пояса в туловище, где мы получаем однородную текстуру без швов и искажений.

    Исключение составляют боки платья и область надо лбом гнома, где явно видно растяжение текстуры. Значит неплохо было бы подправить нашу шкуру. Каким образом? С этим нам и предстоит разобраться.

    Для манипулирования гвоздиками и резинками нам предоставлено диалоговое окно Pelt Map Parameters.

    Simulation.

    Simulate Pelt Pulling - процесс представляет собой наматывание резинки на гвоздь а значит притягивание резинкой своей вершины. Нажимая эту кнопку мы подтягиваем вершины к своим гвоздям. Количество мотков за один раз регулируется в полях Iterations и Samples. Здесь же находятся кнопки ослабления (разматывают резинки с гвоздей) резинок. В частности Relax(Light) в меньшей степени, Relax(Heavy) в большей.

    Stretcher.

    Reset Stretcher - сброс растяжки.
    Snap To Seams - привязка к швам. Растяжки (или гвозди, кому как больше нравится) помещаются просто над точкой шва. Длина резинки при этом становится нулевой, а соответственно и нулевое растяжение шкуры.
    Straighten Stretcher - распрямление растяжки. При активации данной кнопки становится возможным создание очень интересных комбинаций растяжек, обязательно поэкспериментируйте.
    Mirror Stretcher - зеркальное отображение растяжки.

    Springs.

    В этой группе находятся параметры растяжек. Наиболее важный из них Pull Strenght, кот

  • 838 850 208
    112
    2009-03-11
    то что нужно! Спасибо !
    2009-03-11
    Я так понимаю, у меня одни 2-ки? Да уж... спасибо...
    2009-03-11
    Thanks
    2009-03-11
    спасибо
    2009-03-11
    Спасибо, что создали этот урок!!!!Как к этим разверсткам не пытался подобраться, ну никак. И двдв от CG Academy юзал, и чет какие обрывистые техники читал. Вы привели все это в единую систему. Я согласен, что материала мало. Вы первопроходец. Наконец то я все подробно 3узнаю на на русском. 5 из 5 по обоим категориям. Не постисняюсь сказать-это для самый полезный урок сайта [smile=17]
    2009-03-11
    И еще скажу-возможно ставят плохие оценуи из за того, что думают, типа это переведенный хелп. Возможно. НО поверьте-эта мега штука. Думаю все сайты ее се скопируют
    2009-03-11
    Спасибо, отлчиный урок.
    2009-03-11
    Полезно! Спасибо! 5/5
    2009-03-11
    5/5 Спасяб! узнал кой чаво новенького ХD!!!
    2009-03-11
    5\5 Отличный урок. Спасибо
    2009-03-11
    Комплексно. 5/5
    2009-03-11
    Что то не получается сразу со Stitch. Ребра соединяются, но при этом прыгают в центр. А так, урок будет очень мне полезен :) 5\5
    2009-03-11
    То что надо. Тыкни сюда, нажми на это и получишь вуаля! Можно теперь скилзы прокачать)
    2009-03-11
    5/5
    2009-03-11
    отличный урок. автор молодчина. и.. спасибо.
    2009-03-11
    в конце было бы полезным сделать развертку чего-ньть, желательно отдельно органики и техники)
    2009-03-11
    Для некоторых людей урок может быть очень полезным, написано всё подробно и конкретно. Вот где он был лет шесть назад, когда эта информация мне так нужна была?))) Хотя лично я нового ничего и не узнал, однако думаю всё таки данный урок хороший)
    2009-03-11
    пробежал очень скоро, не вчитываясь. Однако, уже очень и очень рад за такой урок, для меня тема "Unwrap UVW" - оочень актуальна. Сяду за макс, все по полочкам разложу) Спасибо! Так и хочется ляпнуть: "где же вы раньше были с этим уроком"? :))) Большущее спасибо автору!
    2009-03-11
    Уже несколько раз говрил что в максе самый действенный метод это флаттерн+таргет велд+(как выяснилась :) ) релакс Вобщем 5/5 за старания)
    2009-03-11
    Спасибо всем за хорошие отзывы! Есть еще два момента: 1. Перечитывал сегодня свой урок и меня озарило, для чего же все-таки будет полезен Sketch Vertices. Как я уже писал, из списка Select By выбираем элемент Drag Selection и получаем возможность выделять вершины, перетаскивая указатель мыши (аналог выделения кистью). Каждая выделенная вершина обозначается цифрой. Порядок выбора играет важную роль, поскольку после выделения нужного количества вершин их можно выровнять по линии, окружности, прямоугольнику или свободной форме (Freeform). Вершины при выравнивании выстроятся по своему порядковому номеру. Особенно интересен последний режим. С помощью указателя мыши рисуется путь, вдоль которого выстроятся вершины. А теперь самое интересное. Для вершин наложения Sketch Vertices фактично бесполезная штука. Реально она пригодится вам при растяжении шкуры, а именно при размещении точек растяжки. Режим Freeform вообще незаменим при рисовании линии расположения растяжек (то что я делал для изменения положения гвоздиков на финальной растяжке). вместо того, чтобы выделять нужные "гвозди" и вручную перетаскивать, можно было просто нарисовать линию растяжения :) 2. Я так понимаю, что мой труд был не напрасен. Поэтому если есть предложения по теме нового урока - жду предложений!
    2009-03-11
    Спасибо! 5/5
    2009-03-11
    Тоже быстро пробежал.., но вроде супер!
    2009-03-11
    Спасибо Всегда было слабым местом, именно текстурирование! А теперь буду заглядывать сюда и разбираться! Спасибо Роман огромное !
    2009-03-12
    Дождались!!!WestFront молодец, не зря время потратил)) Спасибо!
    2009-03-12
    Полезно! 5/5
    2009-03-12
    Да, гигантская работа. Надеюсь выиграете конкурс! Помню, как сам долго листал Мэрдока изучая Unwrap. Развертки это не интересно, но чрезвычайно важно.
    2009-03-12
    Отлично. Спасибо за урок.
    2009-03-12
    хороший урок
    2009-03-12
    Хороший урок! Много чего подчеркнул для себя.
    2009-03-12
    Спасибо!
    2009-03-12
    5\5. Извени был неправ. Молодец!!
    2009-03-12
    Супер урок! как раз то что меня очень интересовало... 5/5
    2009-03-12
    [quote=Grydenb] [/quote] Да ладно. Мир, дружба, жвачка. Спасибо тебе, ибо если б не твоя критика, данный урок долго бы еще оставался только в планах :)
    2009-03-12
    [quote=Aleksey Fedorov ]И еще скажу-возможно ставят плохие оценуи из за того, что думают, типа это переведенный хелп. Возможно. НО поверьте-эта мега штука. Думаю все сайты ее се скопируют [/quote] [quote=WestFront ]Я так понимаю, у меня одни 2-ки? Да уж... спасибо... [/quote] Господа, вы о чем? 99 процентов оценок 5\5, великолепный урок!
    2009-03-12
    Обалдеть!!! Вчера решил точно взяться за Unwrap UVW, а сегодня уже увидел здесь по нему хороший урок! Спасибо! 5/5!
    2009-03-12
    урок тож пробежал быстренько так как унврапом пользую только для того чтоб поправить развертки после Unfold3D, но смотрится очень даже зачетно, да и по картинкам все впринципе понятно :), в общем 5
    2009-03-12
    Спасибо, лучший!
    2009-03-12
    спасибо за урок :) я недооценивал возможностей максовского UV. Однако это не отменяет того факта, что он ужасен :) За то теперь все знают как им пользоваться. ЗЫ. у мну проблемка.. почему то не работают внутренние хоткеи УВАнврапа. Раньше я велдил и брейкал Ctrl+w и Ctrl+b, а сейчас при нажатии на эти кнопки фокус переводится на основное окно, и соответствено результат работы хоткее (филд оф вью). Кто нибудь сталкивался? (макс2009х32) 5/4
    2009-03-12
    Спасибо большое! очень полезный урок
    2009-03-12
    Ура я дождался! Автору огромное спасибо 10/10
    2009-03-13
    Ого! Работа проделана та ещё... урок отличный! Я сам ещё не вчитывался, пока пробежал только глазами, но вижу, что трудов вложено много и главное очень полезная и нужная инфа. Обязательно разберу урок чуть позже 5/5
    2009-03-13
    хороший урок. давно работаю с unwrap, но назначение некоторых кнопок стало понятно только сейчас:) 5/5
    2009-03-13
    Спасибо! 5/5
    2009-03-13
    Опередил урокхороший, но есть подводные камни которые узнаются экспериментальным путем [smile=13]
    2009-03-13
    [quote=Dezintegrator2d] почему то не работают внутренние хоткеи УВАнврапа [/quote] Все дело в отжатой кнопке Keyboard Shortcut Override Toggle (буква Т слева от привязок). В предыдущих версиях макса она, по-моему, находилась на панельке Extras. Определяет какие горячие клавиши будут использоваться: главного или текущего окна.
    2009-03-13
    Если бы все так писали уроки....Большое пионерскае спасибо!!!
    2009-03-14
    Еще хотелось бы видеть результат развертки и то как она выглядит на примере приведенном в уроке! Автор, может покажите затекстуренного Гнома?:)
    2009-03-14
    [quote=Vinsentai] Еще хотелось бы видеть результат развертки и то как она выглядит на примере приведенном в уроке! Автор, может покажите затекстуренного Гнома?:) [/quote] Затекстуреный гном обязательно будет. Его развертка нам пригодится при изучении карт нормалей (следующий урок). Также там увидит свет Hi-Poly версия этого же гнома.
    2009-03-17
    Огромное спасибо за толковый урок!
    2009-03-18
    Очень насущно, спасибо! 5/5
    2009-03-20
    спасибо класный урок, вот только как4 у тебя получилось чтобы исчезли зеленые линии разграничения сегментов и остались только наши собственные синие швы?
    2009-03-20
    очень хороший урок спаибо так а что дальше делать? растянули шкуру одного сегмета своего а потом что делать что бы получить всю развертку?
    2009-03-20
    [quote=xxxSANCHESxxx] очень хороший урок спаибо так а что дальше делать? растянули шкуру одного сегмета своего а потом что делать что бы получить всю развертку? [/quote] Достаеш спрятаные полигоны, выделяеш все и затем Pack UVs. p.s. Случайно заметил, что кто-то влепил мне 1\1... Нехорошо такие западлянки делать
    2009-03-20
    [quote=xxxSANCHESxxx] как у тебя получилось чтобы исчезли зеленые линии разграничения сегментов и остались только наши собственные синие швы? [/quote] Они не исчезли. просто швы шкуры и швы карты лежат на тех же ребрах
    2009-03-21
    Спасибо вам за урок. Единственное что это не скачивается модель)
    2009-03-24
    Respect за урок 5/5 а как твое мнение автор в Pfotoshop не легче рисовать или там систему не довели
    2009-03-26
    Мега спасибо за урок. Заслуживает звание лучшего. Жаль что я раньше его не увидел) или годика 2назад его не сделали)))
    2009-03-29
    Урок хороший но кое-чего в нём нет(
    2009-03-29
    Узнал что-то новое. Спасибо за урок!
    2009-03-31
    а методом Flatten Mapping до какого момента всё склеивать? у меня модель танка и там как-то странно некоторые детали приклеиваются. Вожможно метод выбрал неверный. Нормал мэппингом выглядит как-то по-законченей сразу же, но проблема возникла в том что я не знаю каков должен быть результат. может быть смогли бы заглянуть в мою тему? Flatten Mapping заранее спасибо
    2009-03-31
    http://render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=728619#728619
    2009-03-31
    [quote]Render UV Template – визуализация шаблона в новом диалоговом окне, где его можно сохранить в необходимом графическом формате.[/quote] Сохранили, отфотошопили, а как затем опять натянуть на модель?
    2009-04-01
    Спасибо! Чрезвычайно полезный крайне подробный и продуманный урок)
    2009-04-06
    Доброго времени суток. Возникла проблемка в моменте когда надо нажималь кнопку Pelt. После того как я нажимаю кнопку Pelt, у меня появляется окно "Pelt Map" а не кнопка Edit Pelt Map. И я не могу ни как сделать чтоб все точки шва располагались по окружности.Пользуюсь 3ds Max 2009.
    2009-04-12
    в целом ничего не понял, и никакой сути настроек не увидел. в [url=http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=711437#711437]вводном курсе молодого бойца в мир текстурирования"[/url], автор говорит что может ставить себя на место новичка и оценивать доступность изложения уроков, однако в данном уроке я и близко не увидел применение этого "свойства".
    2009-04-12
    поправлю себя - суть кнопок, т.е что они означают автор написал - только само описание не понятно (получается надо суть объяснять и суть сути тоже). ) ps я новичок, и макс открыл не первый раз, и не пойму какэтот урок мог победить - думаю, что положительные отзывы оставляли, скажем так, не новички, а средние юзеры, которые в максе больше года, потому что чайники вроде меня это не смогут понять;) imho
    2009-04-12
    Уважаемый [b]koovp[/b], вместо того чтобы обижатся и говорить достаточоно обидные вещи, лучше попрсить помощи в изучении... Также хочу заметить что Unwrap весьма и весьма сложная вещь и одолеть ее за один присест не получится. Когда будете делать развертки к собственным обьектам поверьте, мой урок вам еще как пригодится
    2009-04-12
    WestFront, я не обижался и не говорил с целью обидеть -я оставил свое мнение. то [quote]что Unwrap весьма и весьма сложная вещь и одолеть ее за один присест не получится[/quote], это пишут везде. я далеко не раз присестовал. ваш урок мне пригодится когда я уже буду знать "как пользоваться" а вернее как он пригодится если я буду знать
    2009-04-15
    Урок хорош! Многие вещи как заново открыл для себя, хотя и занимаюсь давно текстурированием:) Новый взгляд так скажем на старые вещи:) Молодец!
    2009-04-27
    большое спасибо за подробный урок. мне как раз тугод дается анврап :(
    2009-04-29
    огромное спасибо) очень долго уроки про текстуры) очень понравилось) просто и подробно) ещё раз спасибо))
    2009-05-15
    Спасибо, хороший урок.
    2009-06-02
    я новичок. скачал модель гнома, но она 9 максом не открывается. у меня одного такое?
    2009-06-02
    модель гнома почему то не открывается. у меня одного такое или нет? макс 2009 - пишет ошибка открытия файла
    2009-06-14
    Огромное СПАСИБО за урок! Но всё же хотелось увидеть полный цикл этого самого текстурирования, от и до. Как экспортировать развертку в граф. редактор, подробнее о том как можно делать развертки частями и как их потом соединить вместе без ущерба...в общем до конечного результата, когда перед нами уже полностью затекстуренная модель.
    2009-06-29
    Спасибо за урок.
    2009-08-19
    Отличный урок, как раз сижу с анврапом, почерпнул много нужно!
    2009-09-16
    Слушай друг,что то у меня гномик то не открывается,ошибка на 3D максе 9-й версии,что делать то?
    2009-11-10
    урок хорощий,но как натянуть на модель отредактированый шаблон?!про это ни слова!
    2009-11-10
    Думаю следует пояснить, что шаблон не является текстурой обьекта. Он лишь задает способ наложения любой текстуры... Например можно создать несколько вариантов текстуры, причем все они наложатся на основании созданых нами uvw-координат. проще говоря при применении материала с растровыми картами (дифуз, бамп и т.д.) к обьекту все карты что используются в материале (в принципе по желанию можно сделать и исключение) наложатся в соответствии с созданым шаблоном.
    2009-11-10
    все получилось,ура!))спасибо за урок!))
    2009-11-10
    Пожалуста [smile=06] . Ждите урок по системам частиц...
    2009-12-08
    Автор скалу по камушкам разобрал. Спасибо.
    2009-12-15
    спасибо автору. кратко и понятно
    2010-01-29
    абсолютно не понятный урок.
    2010-02-09
    Огромное спасибо за статью!!! Очень все прояснило! Не могли бы Вы проконсультировать по вопросу: если разворачивать куски сетки по отдельности, т. е. последовательно частями, редактируя одну за другой, как добиться, чтобы части разверток на одной карте соответствовали пропорциям реальных частей объекта? Еще раз спасибо!
    2010-03-14
    Очень хорошая статья! Молодец! Хотел еще почитать ваш "Вводный курс молодого бойца в мир текстурирования", а его уже нет на сайте. Может вы сбросите его мне на почту, если вам не трудно. Alexei2002@inbox.ru
    2010-03-16
    подскажите пожалуйста в чем причина! у меня модель после наложения подготовленной текстуры становится ЧЕРНОЙ :( . я уже два дня с ней мучаюсь... ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ПЛИИИИЗ! :(
    2010-04-02
    А если модель с meshsmooth'ом, то unwrap накладывать поверх него? Но тогда швы не получится проложить, как быть?
    2010-04-08
    Красавец!!! Все четко расписано!!! То что нужно, от и до...
    2010-05-23
    Низкий поклон Автору! Огромное человеческое спасибо! Вчера бесцельно провел 6 часов, читая всевозможные уроки по текстурированию, но так ничего и не понял по созданию разверток( Сейчас имею хоть какое-то представление о том, как эта штуковина работает.
    2010-05-29
    Урок замечательный это правда - 5 баллов. Но у меня лично вопрос, я сделал все по уроку - все прекрасно, но после того как я затекстурировал эту часть гнома и перешел на другую его часть, все настройки текстуры слетели. Как одеть остальную часть гнома. Конечно можно отдетачить каждую часть отдельно и заанврапить её но мот как это все соединить? Буду благобарен за ответ.
    2010-06-18
    Урок хорош. Спасибо. Но у меня вопрос по поводу Seams (синие лини). Я так и не понял как ими пользоваться. Они помагают быстро разорвать(по умолчанию зеленая линия) текстуру по Seam'у или как? Нарисовал я их, а что с ними делать дальше - загадка. Я пользуюсь анврапом без проблем но некогда, чесно говоря, не обращал на Seams внимания. Бросал модификатор Unwrap Map на выделенные полигоны или в самом Unwrap UVW выделял на модели полигоны и нажимал соотв. кнопку (я имею введу типа Planar or Cylindrical) и вуаля - текстура разорвана как нам надо. Надеюсь меня просветит в этом вопросе автор или кто-то доугой, кто понимает что к чему.
    2010-08-16
    Спасибо автору... Но собственно оконцовка урока не понятна к сожалению, на счет резинок... к тому же панельки немного отличаются 7го макса от моего 9го и это сбивает с толку... Но в любом случае, я весь день проработал с этой статьей и многому научился... уверен другие подобные статьи-уроки расставят все по своим местам.
    2010-11-04
    >Edit Seams – Активируем эту кнопку и начинаем одно за другим выделять ребра, которые становятся швами и отображаются синим цветом. >Point To Point Seam – создание шва от точки до точки. Указываем вершину с которой начать создание шва, а потом на другой вершине. Подскажите, пробую как тут написано, почему-то не получается выделить ребра (не становятся синим) и создать шов. Некоторые получается выделить, часть нет. И какой кнопкой собственно отрезать на две части по шву?
    2010-11-21
    Видео урок, сним становится немного понятнее, но и этот чертовски хорош Спасибо земляк!
    2010-11-21
    И видео урок собственно http://www.skachat-uroki.ru/2009/08/unwrap-uvw-razvertka-tekstury/
    2010-12-13
    Хороший, понятный урок без всего лишнего. Просто классный мануал. Видно, что автор очень старался, и потратил немало своего времени для освещения этой темы! СПАСИБО!
    2010-12-21
    Отличный урок. Спасибо.
    2011-04-13
    ОГО давненько я не пользовался unwrap.. не знал что в макс добавили такую штуку.. Круто "вкавычках" - технологии вчерашнего дня уже завтра! Автору респект урок отличный.. 5+... тока вот все это устарело уже на стадии проектирования..
    2011-04-25
    только начал изучать сложное текстурирование - автору огромное спасибо, Michael Virtu - а что же тогда сейчас "в моде" ? если несложно дайте направление,что изучать по текстурированию для макса
    2011-07-12
    Рома, велике спасибі. 12 лет прожил в Проскурове. Славная страна, замечательные люди, зачем все разрушили!?
    2011-08-28
    Я изучаю потихоньку Макс(и ещё кучу прог) уже больше года , не раз уже сталкивался с анврапом , но всё откладывал его в долгий ящик , предпочитая не заморачиваться . Теперь понимаю , что для создания действительно классной модели без него никуда , и этот урок буду использовать как мануал , возвращаясь к нему снова и снова . Некоторые комментарии здесь носят негативный характер .Действительно , не освещены многие вещи , непонятные для новичков , но урок скорее для таких как я ,чем для начинающих . Огромное спасибо , успеха тебе , WestFront !
    2011-09-02
    Суперпонятный реально нужный для грамотного текстурирования. Респект автору!!!
    2011-09-29
    СПАСИБО!!.. все понял с первого раза..
    2012-02-10
    Отличный урок! Мне стало проще работать. Спасибо большое.
    2012-07-02
    Здравствуйте уважаемый Роман Читал ваш урок очень понравился большое спасибо вам Ведь мало таких людей которые готовы поделиться знаниями так щедро Но вашу ссылку на "вводный курс молодого бойца в мир текстурирования" я не нашел Если можете пожалуйста отправьте мне на почту ссылку на этот урок или сам файл Заранее благодарю!!! dagmen2008@yandex.ru
    2012-09-16
    [quote]Edit Seams – Активируем эту кнопку и начинаем одно за другим выделять ребра, которые становятся швами и отображаются синим цветом.[/quote] прошу прояснить ситуэйшн-почему у меня рёбра выделяются синим лишь до того как я жму edit seams? (К тому же выделяются не везде, а именно там где должен быть разрез туловища по бокам не выделяет синим-красным.) После нажатия этой кнопки функция выделения рёбер становится не активной. Как это исправить?
    2013-04-22
    Добрый день! Хотела бы дочитать до конца статью по unwap, но она, почему-то, отображается не до конца. Где можно посмотреть "полную версию"?
    2014-03-21
    Помогите разобраться с проблемой, есть объект (цилиндр) для него сделала uv развертку,сохранила png. обработала phoshop, и затем снова наложила на объект, но почему-то появились белые шви. Что я делаю не так?
    2014-07-13
    Столкнулся с той же проблемой- обрывается текст... очень жалко, хотелось бы узнать чем всё закончится)
    2015-04-17
    ребята подскажите куда делась кнопка weld treshold в настройках anwrap с 2014 версии 3ds max ее нет
    RENDER.RU