Render.ru
Поддержать
Mirball Studio

Дневники Lapsum. Часть 1.

Блог компании

История создания Lapsum довольно запутанна. Все началось когда Mirball Games заканчивала работу над своим первым коммерческим проектом (Meridian. Age of invention.). Часть сотрудников уже практически высвободились и небыли заняты на полишинге полный день. Поэтому в свободное время решили сделать свою маленькую игру.

Это было в 2011 на собрании обсуждали разные концепции игр, в основном аркады и головоломки, среди них была концепция про прыжки с парашютом в экстремальных условиях, всякие переломы и травмы в качестве очков. Мы обсуждали ее и, уже почти слили, когда Илья Гузаров, защищая концепт сказал: «он может прыгать хоть в аду и кроваво умирать при этом, да, и почему парашютист, пускай будет грешник, священник-педофил, они вроде всегда в моде».



Идея самого ада и падения в нем всем понравилась.

Затем появились персонажи первой части: конечно же священник-педофил, гламурная дура, мерзкий обжора и вышедшие из моды но не забытые эмо. Предложений было больше но этих выбрали голосованием, еще там были монашки-садомазохистки, серийные убийцы, психи и прочие милые представители человечества.


Диздока у проекта никогда не было. Была развернутая концепция и различные документы по отдельным аспектам разработки. Мы уже тогда понимали что индустрия изменяется и старый подход к разработке скорее мешает чем помогает. Но тут на новом коммерческом проекте (The Happy Hereafter) образовалось много работы и про Lapsum забыли до 2012 года. Мы решили, что соберем команду для проекта вне основного штата студии и просто скинулись между собой, образовав бюджет проекта.

В жаркий летний день мы пригласили на собеседование несколько человек, затем история повторилась еще несколько раз и наконец мы собрали команду. Томичи: художник-аниматор - Дмитрий Пчелинцев и композитор-звукорежиссер - Маргарита Пономарева, а программист, Игорь Артерчук из Украинского города Ровно. Руководили проектом студийный супервайзер Василий Макуха и продюсер Василий Рябчиков, геймдизайнером был Илья Гузаров, а с артом помогли студийные художники: Борис Дятлов и Евгения Егорова.


Игра была сделана на Флэше, в общей сложности, за 2 месяца. А потом забыта. Студия переживала сложный этап трансформации из творческого объединения в профессиональный коллектив, это было тяжело но необходимо. Мы вышли из тьмы, появилось лицензионное оборудование и софт, все стало серьезно и по взрослому, в суматохе про проект просто забыли. Так игра отправилась в архив не увидев света.

Периодически про проект вспоминали и показывали издателям, но они предсказуемо отказывались от настолько спорного проекта, а Devolver Digital тогда еще не выпустил Hotline Miami. Проект мог так и остаться забытым, пока не всплыл в 2013, в кулуарах на Геймдевнайте в Питере. Интерес к проекту вернул внимание к нему в студии, а эпоха краудфандинга подарила надежду сделать проект именно таким каким хотелось нам , а не издателям. Но об этом в следующий раз.



0
Комментарии:0
по поступлению