Render.ru
Поддержать
25Записей
9Следят
208 KЗаходов
Ilya Suvorkin

Разбор проекта 3D анимации «Остров Бразилия»

Дизайн Софт Блог компании

Пролог

Несколько лет назад студии Effectno поступило предложение разработать визуальный продукт для необычного клиента. Клиент — крупная бразильская геологоразведочная компания, которая провела ребрендинг и готовилась к международной выставке. В ходе первых консультаций у нас появилась идея сделать семь трёхмерных анимационных роликов, демонстрирующих семь ключевых преимуществ компании. Клиент на удивление легко и быстро поверил в идею и согласовал первые наброски сценариев. После чего оставалась только одна проблема — успеть создать столь масштабный проект всего за 6 недель. И вот к каким выводам мы пришли:
1. Использовать процедурный подход, чтобы легко вносить правки на всех этапах производства.
Из-за сокращённого периода разработки не было возможности продумать картинку до мелочей, и мы выбрали максимально гибкий подход. Для создания ландшафтов выбрали программу World Machine, для генерации ассетов деревьев — SpeedTree, в качестве основного пакета для сборки сцен — Cinema 4D.
2. Использовать рендер на GPU.
На визуализацию семи роликов по календарному графику отводилась всего неделя. Поэтому, отдали предпочтение GPU-рендеру Octane. Эффекты (дым, облака и т. д.) вычисляли и визуализировали также на GPU.


Посмотреть все ролики

Персонаж

Основной персонаж, переходящий из ролика в ролик — Человек-заказчик. Выбор остальных героев был продиктован бразильской спецификой и маркетинговыми исследованиями команды клиента. Попугай, буйвол, крокодил — такой ансамбль сам подсказывал интересные сценарии.

Концепт-художник на первом этапе предложил несколько вариантов стилей персонажей. После обсуждения и согласования стилистики, персонажи были доработаны, получив характерные детали и мимику. Внешность персонажей во многом повлияла на финальный вид растений и техники, изначально окружение планировалось строже и реалистичнее.

GTR_Story_8.gif

Модели техники

Техника, имеющая реальные прототипы, была найдена в нужных ракурсах, переведена в силуэты, а затем стилизована в 2D со значительной сменой пропорций. В 3D шёл творческий процесс только на уровне мелких деталей. А вот, к примеру, вагончик мороженого стоил моделеру и арт-директору много сил и нервов. В результате они начали комбинировать и перестраивать элементы непосредственно в программе Maya. Поиск нужной формы шёл сразу на основе низкополигональной болванки.

icecream_01_clay0108.gif


Анимация

Персонажей мы анимировали в Maya, так как это наиболее распространённый софт в индустрии. Для анимации моделей техники в Cinema 4D был создан комбинированный процедурно-динамический риг с помощью модуль XPresso. XPresso кажется интуитивно понятным, но на рендере анимация вдруг становится не такой, как во вьюпорте. Решение этой проблемы простое — правильная установка приоритетов в тегах XPresso.

Окружение

Основа ландшафта была создана в World Machine. Как инструмент художника World Machine прекрасен и ужасен одновременно. Прекрасен своим процедурным подходом и возможностью перекроить всё за счёт накрутки генератора шума. А ужасен тем же самым. Можно легко потерять достигнутый результат в попытке его улучшить — отмена в World Machine очень специфична. Невозможно внести руками правки именно в те холмики, которые хочет подвинуть арт-директор, не затронув так или иначе всего пейзажа. Все геологические элементы доводились вручную в программе Autodesk Mudbox.
Низ ландшафта — срез земли, видимый только на общих планах, был оттекстурен в разрешении 8K. Верхняя половина острова потенциально могла быть видна на самых крупных планах. Ей требовалась высоко детализованная текстура, одинаково хорошо выглядящая и на общих, и на крупных планах. Решением стало создание масок для материалов, по котором непосредственно сводились затайленные текстуры песка, травы, почвы и т. д.

Island_all_clay.gif

Растения

Мы исследовали растительный состав Бразилии. Для каждого из биомов — джунглей, саванны, пустыни, болота, хвойного леса — определили характерные деревья, кустарники и травы. Ассеты растений готовились в SpeedTree, что позволило быстро создавать растения-болванки, вносить оперативные правки, реализовывая пожелания из разряда «нужны более оптимистичные листья». Но самое главное, мы смогли быстро создавать несколько вариантов каждого растения. Рассадка растений по поверхности острова сделана клонером MoGraph в Cinema 4D по системе Hair — можно прямо кисточкой рисовать растения по поверхности ландшафта.

GTR_Story_4.gif

Рендер

В качестве основной платформы для сборки и рендера была выбрана связка Cinema 4D + GPU-рендер Octane, а не типичная для анимации Maya и классический CPU рендер V-Ray или Mental Ray. Проект такого масштаба делался нами на Octane впервые и были опасения, потянет ли платформа (на момент, когда делался проект, в Octane было ограничение на 19 миллионов треугольников). Но в конечном счёте все остались более чем довольны.
GPU сильно меняет парадигму шейдинга — скорость обсчёта такова, что можно сразу видеть сцену, подгоняя почти в реальном времени цвета и настройки материалов. На предыдущих проектах всегда оставались некоторые шероховатости в шейдинге, которые маскировались на этапе постобработки при композе, но в данном проекте доля композа была минимальна, и добавлялась только атмосфера.
Из минусов GPU подхода — при подготовке всех моделей и текстур нужно было принимать во внимание ограниченный объём видеопамяти. Неоптимизированная сцена изначально еле помещалась в 6 GB vRAM, после оптимизации все уместилось в 4 GB. Сэкономить получилось за счёт текстур и моделей растений дальних планов.

GTR_Story_2.gif

Эпилог

Довольный клиент звонил из Бразилии и рассказывал, что ролики отличные, на стенде собралась толпа зрителей, а мы сидели и думали, как же хорошо, что у компании всего 7 преимуществ, а не 8 или 9…

Мы в студии Effectno любим работать с персонажами. Если вы ищете студию, которая расскажет историю для вашего бренда с помощью моушн-дизайна и персонажной анимации, — пишите нам, будем рады поработать над вашим проектом.

100
Комментарии:0
по поступлению