Обзор Фич Blender 3.3
Приветствую всех блендерщиков, неблендерщиков, и остальных, кто решил заглянуть сюда! Сегодня у нас на столе будет недавно вышедшая версия Блендера под номером 3.3, которая еще и является LTS версией (т.е. к ней продолжительное время, а именно 2 года будут выходить патчи с исправлениями критических ошибок). Обновление не такое крупное, как тоже 3.0, но определенно привносит кучу крутых фич, в том числе геоноды, волосы, и долгожданное всеми UV. Ну чтож, начнем! Вот официальный список фич, чтоб не возникало сомнения в информации.
Анимация и Риггинг
Обновление было довольно слабым. Пока что над тулзами почти никто не работает, главный разработчик, а именно Сибрен Стювель сейчас работает над Flamenco - официальным софтом от фонда для сетевого рендеринга, но о нем как-нибудь потом
Теперь ключи от Grease Pencil могут отображаться во всех подходящих для этого режимов Dopesheet, и в самом Таймлайне. Ранее они отображались только в специальном режиме Допшита, носящий одноименное с Пенсилом название
Теперь появилась возможность добраться до пользовательских свойств анимационных действий не прибегая к Python API, а именно в Допшите в режиме Action Editor появилась специальная панель
Прилетело еще одно обновление NLA (что-то типа трек едитора, но в тоже время анимационных слоев, официальная позиция фонда)). Теперь изменили поведение слайдеров начали и конца полосы, содержащей трек анимации:
Если потянуть за frame start, то полоса изменит свое положение. В тоже время поведение слайдера End зависит от того, будет ли циклиться полоса
- если полоса не циклится, то слайдер будет обрезать ее
- если есть цикличность, то слайдер будет продолжать полосу, влияя на количество циклов. В общем, аналог слайдера Repeat, но в фактических кадрах, а не абстрактных единицах, отображающих количество повторений
Видео демонстрация:
Ядро
Была улучшена рекурсивная отчистка данных (FIle->Clean up->Recursive операторы). Теперь она способна обрабатывать как-бы такие "островки" зависимостей (в пример есть у объекта материал, а в материале драйвер, использующий этот же объект)
Был переписан код, который обеспечивал уникальность имен. Это привело к огромному бусту в некоторых областях, прежде всего в импорте, для чего сие переписывание и делалось, но про импорт будет сказано ниже. По тестам автора, копирование 10к кубов через Shift + D заняло 4 секунды вместо старых 12 секунд
Как обычно, Library Overrides улучшаются, так как это стратегическая цель 2022 года. Теперь можно переопределять задники для камер, улучшили создание частичного переопределения
Переработали меню переопределений в Оутлайнере. Как было сказано, дизайн обсуждался вместе с Blender Studio, так что, думаю, проблем нету
Было улучшено создание миниатюр для JPEG и EXR файлов. Для первого ускорено создание + обе теперь занимают меньше памяти
Улучшен репорт о проблемах в графе зависимостей. Пример отсчета:
Различные улучшения для системы шрифтов, для пользователей пока что нету видимых отличий
Grease Pencil
Довольно сильные изменения коснулись Гриз Пенсила - местной системы 2Д анимации. Большинство улучшений направлено на модификатор Line Art, позволяющий генерировать штрихи Гриз Пенсила на основе геометрии
Была сильно увеличена скорость Лайн Арта
Убрали опцию Remove Doubles, которая убирала двойные вертексы из геометрии, так как она занимала много времени во время работа Лайн Арта, и исправляла то, о чем должен позаботится сам моделлер
Добавили полноценную систему теней. Довольно много параметров, вот примеры, что можно достигнуть при помощи нее
Также очень много различных не очень больших улучшений Лайн арта, с ними можно ознакомится в официальном списке фич
Были добавлены новые опции автомаскировки для скульптинга штрихов
Маленькие улучшения: возможность вводить название слоя в операторе Move to Layer, новые хоткеи
Небольшие улучшения модификаторов:
- для модификатора Noise появилась опция Keyframes в подпункте Randomize
- Режим Ping Pong для модификатора TIme Offset
Моделирование
Появился небольшой оператор Shade Auto Smooth, который позволяет установить гладкое затемнение, включить опцию Auto Smooth, и установить угол у него из панели повтора
Проект Джона Деннинга, создателя Retopoflow, все таки дал свои плоды, и принес улучшения в привязке, которые как раз бы пригодились при ретопологии
Появился режим Face Nearest, который как я понял, работает аналогично модификатору Shrinkwrap
Также была добавлена фильтрация объектов для привязки по их состоянию
И, наконец, тадам! - улучшения UV
Где-то примерно в мае к фонду за грант присоединился никому неизвестный Крис Блэкборн, который полностью посвятил себя улучшению UV инструментов. Он начал с починки того, что должно было работать по идее, но этого не делало. Это пришлось на 3.3, и продолжается в 3.4
Теперь оператор unwrap не игнорирует выделение в UV редакторе, когда оттуда запускается, также сохраняя топологию островов, не разрывая их
Улучшена работа оператора Minimize Stretch. У Average Island Scale появились две новые опции — Non Uniform и Shear. Добавлен оператор Select Similar, аналогичный такому же из вьюпорта, разве что опции специфичны для UV
Множество мелких исправлений: улучшена привязка; исправлен скейл при использовании Constrain to Image Bounds; Исправлено развертывание при использовании пинов и т.п.
Ноды и Физика
Была создана новая система волос, пришедшая на замену старой, основанной на партиклах
Новая система основана на объектах, хранящих кривые, которые и составляют волосы. Система поддерживает как полностью ручной, так и процедурный подход, используя геоноды
Пока что +- полноценно реализован ручной подход, инструментов уже больше, чем для старых волос
Для процедурного подхода лишь наметили путь, по которому пойдет инструментарий. Добавили одну ноду - Deform Curves on Surface, которая позволяет кривым деформироваться вслед за мешем. Однако, специальные ноды и не так уж и нужны) Геоноды способны интерпретировать новые волосы как обычные кривые, и большинство нод для обычных кривых будет работать и для волос
Новая система использует UV карту, чтобы прикрепится к поверхности, поэтому она обязательна. Она может быть любого качества, даже самого ужасного, единственное условие - отсутствие оверлапов. Стоит помнить, что это первоначальный релиз, так что чего-то особого от системы пока ожидать не стоит
Помимо волос получили небольшое обновление и обычные геоноды. Как обычно, добавили новые, и ускорили существующие. Вот полный скрин всех новых нод:
Пайплайн, Ассеты и I/O
Как говорилось ранее, благодаря определенным переписываниям повысилась скорость в том числе и импорта, да и не просто повысилась, а буквально взлетела до небес на крупных сценах! Сцена с островом Моаны от Диснея в USD формате (полностью полная сцена, не какая-то отдельная ее часть) теперь вместо 3,5 часов импортируется всего лишь... ПАРАМ - за одну минуту и 30 секунд!! Увы, обычным смертным ее не потестить, вам понадобится термоядерный комп с 64 гигами оперативы, а именно вроде бы столько было пиковое потребление памяти. Также блендер не сможет отрисовать сцену, и вылетит, но эту проблему разработчики оставили на другой день
С++ активно шагает по блендеру. Не только заменяется внутренний код, профит от чего пользователь не увидит, но и более приземленные области. Так, OBJ импортер/экспортер окончательно были переписаны с Python на С++, что дало им огромный буст. Также попутно добавлена поддержка цветов вершин для OBJ
Также такой участи подвергнется и STL импорт/экспорт, работы пока что ведутся
Python API и редактор Текста
Улучшена возможность получения статуса фоновых работ (например, запекания)
Улучшили класс текстового свойства bpy.types.StringProperty
Улучшили работу с XR, который позволяет работать с VR
Добавлены различные функции для ID менеджмента
Улучшили API для видеоредактора
Добавили новые функции при работе с F-Кривыми (анимационными кривыми)
Улучшили функции для работы с матрицами
Добавили возможность чтения сжатых blend файлов в blend_render_info
Cycles и Рендеринг
Теперь Cycles абсолютно всеяден. Добавили поддержку OneAPI, которое позволяет работать с видеокартами от Intel. Добавили поддержку видеокарт серии Vega от AMD через HIP
Провели оптимизацию рендера для Apple
Объемы теперь используют по умолчанию более низкую точность, что позволяет уменьшить потребление памяти (согласитесь, многие вообще не догадывались, что так можно)
Добавили новое цветовое пространство под названием Filmic sRGB
Камеры теперь могут использовать кости как цели для глубины резкости
Скульптинг и рисование
Теперь UDIM тайлы могут упаковываться в blend файлы как и обычные изображения
Небольшие улучшения в UI
Ускорили скульптинг, когда он делается в EEVEE
Добавили новый инструмент - Elastic Transform
UI
Подгончик для Windows пользователей - теперь цвет заголовка окна синхронизируется с темой системы. Также улучшили распознавание жестов на тачпаде
Добавили возможность закреплять сцену в конкретном рабочем пространстве. Это должно помочь в процессе сторибординга
Теперь поддерживается отображение кандидатов при вводе в различные текстовые поля
Очень хорошенько шлифанули UI для переопределений библиотек
Улучшили производительность Оутлайнера при отрисовке огромного числа элементов
Также куча небольших улучшений интерфейса в разных местах
VFX и Видео
Добавили новый оператор под названием Image from Plane Marker. Он позволяет извлечь отдельную область видеоматериала, изменить ее, и встроить обратно
Немного улучшили UI в редакторе масок и редакторе, в котором производится сам трекинг
Переписали код видеоредактора, отвечающую за ретайминг. Теперь он получил новую систему ретайминга
Добавили различные операторы, которые бы помогли в сторибординге
Прочее
Немного улучшили инстансинг, добавив некоторые опции
Следующий Релиз
У фонда есть четкий график разработки. Поэтому уже известно, когда будет 3.4, а будет он 7 декабря
https://developer.blender.org/project/view/144/
На этом все. Спасибо за прочтение!