Обзор Фич Blender 3.3

Приветствую всех блендерщиков, неблендерщиков, и остальных, кто решил заглянуть сюда! Сегодня у нас на столе будет недавно вышедшая версия Блендера под номером 3.3, которая еще и является LTS версией (т.е. к ней продолжительное время, а именно 2 года будут выходить патчи с исправлениями критических ошибок). Обновление не такое крупное, как тоже 3.0, но определенно привносит кучу крутых фич, в том числе геоноды, волосы, и долгожданное всеми UV. Ну чтож, начнем! Вот официальный список фич, чтоб не возникало сомнения в информации.

Анимация и Риггинг

Обновление было довольно слабым. Пока что над тулзами почти никто не работает, главный разработчик, а именно Сибрен Стювель сейчас работает над Flamenco - официальным софтом от фонда для сетевого рендеринга, но о нем как-нибудь потом

Теперь ключи от Grease Pencil могут отображаться во всех подходящих для этого режимов Dopesheet, и в самом Таймлайне. Ранее они отображались только в специальном режиме Допшита, носящий одноименное с Пенсилом название

Screenshot_20220814_004258.png

Теперь появилась возможность добраться до пользовательских свойств анимационных действий не прибегая к Python API, а именно в Допшите в режиме Action Editor появилась специальная панель

Screenshot_20220814_004754.png

Прилетело еще одно обновление NLA (что-то типа трек едитора, но в тоже время анимационных слоев, официальная позиция фонда)). Теперь изменили поведение слайдеров начали и конца полосы, содержащей трек анимации:

Если потянуть за frame start, то полоса изменит свое положение. В тоже время поведение слайдера End зависит от того, будет ли циклиться полоса

  • если полоса не циклится, то слайдер будет обрезать ее
  • если есть цикличность, то слайдер будет продолжать полосу, влияя на количество циклов. В общем, аналог слайдера Repeat, но в фактических кадрах, а не абстрактных единицах, отображающих количество повторений

Видео демонстрация:

Ядро

Была улучшена рекурсивная отчистка данных (FIle->Clean up->Recursive операторы). Теперь она способна обрабатывать как-бы такие "островки" зависимостей (в пример есть у объекта материал, а в материале драйвер, использующий этот же объект)

Был переписан код, который обеспечивал уникальность имен. Это привело к огромному бусту в некоторых областях, прежде всего в импорте, для чего сие переписывание и делалось, но про импорт будет сказано ниже. По тестам автора, копирование 10к кубов через Shift + D заняло 4 секунды вместо старых 12 секунд

Как обычно, Library Overrides улучшаются, так как это стратегическая цель 2022 года. Теперь можно переопределять задники для камер, улучшили создание частичного переопределения

Переработали меню переопределений в Оутлайнере. Как было сказано, дизайн обсуждался вместе с Blender Studio, так что, думаю, проблем нету

Screenshot_20220814_012838.png

Было улучшено создание миниатюр для JPEG и EXR файлов. Для первого ускорено создание + обе теперь занимают меньше памяти

Улучшен репорт о проблемах в графе зависимостей. Пример отсчета:

Screenshot_20220814_013215.png

Различные улучшения для системы шрифтов, для пользователей пока что нету видимых отличий


Grease Pencil

Довольно сильные изменения коснулись Гриз Пенсила - местной системы 2Д анимации. Большинство улучшений направлено на модификатор Line Art, позволяющий генерировать штрихи Гриз Пенсила на основе геометрии

Была сильно увеличена скорость Лайн Арта

Ffq4L7IwgS8.jpg


Убрали опцию Remove Doubles, которая убирала двойные вертексы из геометрии, так как она занимала много времени во время работа Лайн Арта, и исправляла то, о чем должен позаботится сам моделлер

Добавили полноценную систему теней. Довольно много параметров, вот примеры, что можно достигнуть при помощи нее

sH4FLY1fHgs.jpg

2UOTDqqB-H0.jpg

Также очень много различных не очень больших улучшений Лайн арта, с ними можно ознакомится в официальном списке фич

Были добавлены новые опции автомаскировки для скульптинга штрихов

Automasking.png

Маленькие улучшения: возможность вводить название слоя в операторе Move to Layer, новые хоткеи

Небольшие улучшения модификаторов:

  • для модификатора Noise появилась опция Keyframes в подпункте Randomize
  • Режим Ping Pong для модификатора TIme Offset

Моделирование

Появился небольшой оператор Shade Auto Smooth, который позволяет установить гладкое затемнение, включить опцию Auto Smooth, и установить угол у него из панели повтора

Проект Джона Деннинга, создателя Retopoflow, все таки дал свои плоды, и принес улучшения в привязке, которые как раз бы пригодились при ретопологии

Появился режим Face Nearest, который как я понял, работает аналогично модификатору Shrinkwrap

Screenshot_20220907_205158.png

Также была добавлена фильтрация объектов для привязки по их состоянию

Screenshot_20220907_205819.png

И, наконец, тадам! - улучшения UV

Где-то примерно в мае к фонду за грант присоединился никому неизвестный Крис Блэкборн, который полностью посвятил себя улучшению UV инструментов. Он начал с починки того, что должно было работать по идее, но этого не делало. Это пришлось на 3.3, и продолжается в 3.4

Теперь оператор unwrap не игнорирует выделение в UV редакторе, когда оттуда запускается, также сохраняя топологию островов, не разрывая их


Улучшена работа оператора Minimize Stretch. У Average Island Scale появились две новые опции — Non Uniform и Shear. Добавлен оператор Select Similar, аналогичный такому же из вьюпорта, разве что опции специфичны для UV

Множество мелких исправлений: улучшена привязка; исправлен скейл при использовании Constrain to Image Bounds; Исправлено развертывание при использовании пинов и т.п.


Ноды и Физика

Была создана новая система волос, пришедшая на замену старой, основанной на партиклах


Новая система основана на объектах, хранящих кривые, которые и составляют волосы. Система поддерживает как полностью ручной, так и процедурный подход, используя геоноды


Пока что +- полноценно реализован ручной подход, инструментов уже больше, чем для старых волос

Screenshot_20220907_211153.png

Для процедурного подхода лишь наметили путь, по которому пойдет инструментарий. Добавили одну ноду - Deform Curves on Surface, которая позволяет кривым деформироваться вслед за мешем. Однако, специальные ноды и не так уж и нужны) Геоноды способны интерпретировать новые волосы как обычные кривые, и большинство нод для обычных кривых будет работать и для волос

Screenshot_20220907_211535.png


Новая система использует UV карту, чтобы прикрепится к поверхности, поэтому она обязательна. Она может быть любого качества, даже самого ужасного, единственное условие - отсутствие оверлапов. Стоит помнить, что это первоначальный релиз, так что чего-то особого от системы пока ожидать не стоит

Помимо волос получили небольшое обновление и обычные геоноды. Как обычно, добавили новые, и ускорили существующие. Вот полный скрин всех новых нод:

Screenshot_20220814_023545.png


Пайплайн, Ассеты и I/O

Как говорилось ранее, благодаря определенным переписываниям повысилась скорость в том числе и импорта, да и не просто повысилась, а буквально взлетела до небес на крупных сценах! Сцена с островом Моаны от Диснея в USD формате (полностью полная сцена, не какая-то отдельная ее часть) теперь вместо 3,5 часов импортируется всего лишь... ПАРАМ - за одну минуту и 30 секунд!! Увы, обычным смертным ее не потестить, вам понадобится термоядерный комп с 64 гигами оперативы, а именно вроде бы столько было пиковое потребление памяти. Также блендер не сможет отрисовать сцену, и вылетит, но эту проблему разработчики оставили на другой день

С++ активно шагает по блендеру. Не только заменяется внутренний код, профит от чего пользователь не увидит, но и более приземленные области. Так, OBJ импортер/экспортер окончательно были переписаны с Python на С++, что дало им огромный буст. Также попутно добавлена поддержка цветов вершин для OBJ

Также такой участи подвергнется и STL импорт/экспорт, работы пока что ведутся


Python API и редактор Текста

Улучшена возможность получения статуса фоновых работ (например, запекания)

Улучшили класс текстового свойства bpy.types.StringProperty

Улучшили работу с XR, который позволяет работать с VR

Добавлены различные функции для ID менеджмента

Улучшили API для видеоредактора

Добавили новые функции при работе с F-Кривыми (анимационными кривыми)

Улучшили функции для работы с матрицами

Добавили возможность чтения сжатых blend файлов в blend_render_info


Cycles и Рендеринг

Теперь Cycles абсолютно всеяден. Добавили поддержку OneAPI, которое позволяет работать с видеокартами от Intel. Добавили поддержку видеокарт серии Vega от AMD через HIP

Провели оптимизацию рендера для Apple

Объемы теперь используют по умолчанию более низкую точность, что позволяет уменьшить потребление памяти (согласитесь, многие вообще не догадывались, что так можно)

Добавили новое цветовое пространство под названием Filmic sRGB

Камеры теперь могут использовать кости как цели для глубины резкости


Скульптинг и рисование

Теперь UDIM тайлы могут упаковываться в blend файлы как и обычные изображения

Небольшие улучшения в UI

Ускорили скульптинг, когда он делается в EEVEE

Добавили новый инструмент - Elastic Transform



UI

Подгончик для Windows пользователей - теперь цвет заголовка окна синхронизируется с темой системы. Также улучшили распознавание жестов на тачпаде

Добавили возможность закреплять сцену в конкретном рабочем пространстве. Это должно помочь в процессе сторибординга

Теперь поддерживается отображение кандидатов при вводе в различные текстовые поля
XxCH_0l5Rkc.jpg

Очень хорошенько шлифанули UI для переопределений библиотек

Outliner-library-overrides-properties-post-3.3.png

Улучшили производительность Оутлайнера при отрисовке огромного числа элементов

Также куча небольших улучшений интерфейса в разных местах


VFX и Видео

Добавили новый оператор под названием Image from Plane Marker. Он позволяет извлечь отдельную область видеоматериала, изменить ее, и встроить обратно


Немного улучшили UI в редакторе масок и редакторе, в котором производится сам трекинг

Переписали код видеоредактора, отвечающую за ретайминг. Теперь он получил новую систему ретайминга

Добавили различные операторы, которые бы помогли в сторибординге


Прочее

Немного улучшили инстансинг, добавив некоторые опции

LJnTlXJ_lEc.jpg


Следующий Релиз

У фонда есть четкий график разработки. Поэтому уже известно, когда будет 3.4, а будет он 7 декабря

Screenshot_20220907_220054.png

https://developer.blender.org/project/view/144/

На этом все. Спасибо за прочтение!


783 0 850 11
13
2022-09-08
За что нравиться Блендер, каждый релиз ты видишь что они делали и такой "вау".. а не то что Макс "мы чёто делали пол года, но вы не увидите этого так как мы в основном ковыряли код ядро, а так тоже самое что было.. ну автосейв ускорился с 16 минут до 13 " ))))
2022-09-08
Юрий ЮрийЗа что нравиться Блендер, каждый релиз ты видишь что они делали и такой "вау".. а не то что Макс "мы чёто делали пол года, но вы не увидите этого так как мы в основном ковыряли код ядро, а так тоже самое что было.. ну автосейв ускорился с 16 минут до 13 " ))))

Ну Макс и так будут брать его основные пользователи, ни блендер, ни другой софт пока не сместили его в областях, где он закрепился, так зачем тогда развивать?) ну а так да, правильно подмечено, блендер не создаётся с целью заработать бабла или занять место в индустрии, их цель как раз подразумевает бесконечное развитие, как они сами говорили "лучший - это не позиция, а вектор" или что-то типа с таким посылом
2022-09-08
Все также, чтобы выделить бакфэйсы, нужно в спец режим выходить? Не наоборот?)
Все также манипуляторы на горячих клавишах, а чтобы настроить нормальные - нужно самому все перетыкивать?)
Все также, смарт-экструда а'ля макс; фокусировки на нормальной клавише, а не у черта на рогах в нумпаде; возможности добавить или изменить параметры объекта после левого щелчка нету?) Чтобы врубить wireframe на солид объекте все также не придумали горячей клавиши и нужно самому все назначать?
Я не стебу, если что) просто вопросы..) просто, ощущение всегда, когда в блендер заходишь- будто бы в программу-зазеркалье попал)) где выделить все - это А, вместо ctrl+a, удалить- Х вместо delete, фокусировка на запятой на нумпаде(!!) Вместо Z или F. И вот все так. Все как будто специально сделано наоборот от всего остального софта.. Я к чему, работая сначала в максе/майке и переходя в гудич для настройки сцены- все первичные настройки унифицированы. Это удобно. Везде есть манипуляторы по умолчанию во вьюпортах, это удобно) везде выделение бакфейсов включено по умолчанию, а не наоборот. Везде я спокойно выставляю конвертацию из метров в сантиметры или наоборот и все работает) но не в блендере.. Просто, зачем?))
2022-09-08
КнопкодавВсе также, чтобы выделить бакфэйсы, нужно в спец режим выходить? Не наоборот?)
Все также манипуляторы на горячих клавишах, а чтобы настроить нормальные - нужно самому все перетыкивать?)
Все также, смарт-экструда а'ля макс; фокусировки на нормальной клавише, а не у черта на рогах в нумпаде; возможности добавить или изменить параметры объекта после левого щелчка нету?) Чтобы врубить wireframe на солид объекте все также не придумали горячей клавиши и нужно самому все назначать?
Я не стебу, если что) просто вопросы..) просто, ощущение всегда, когда в блендер заходишь- будто бы в программу-зазеркалье попал)) где выделить все - это А, вместо ctrl+a, удалить- Х вместо delete, фокусировка на запятой на нумпаде(!!) Вместо Z или F. И вот все так. Все как будто специально сделано наоборот от всего остального софта.. Я к чему, работая сначала в максе/майке и переходя в гудич для настройки сцены- все первичные настройки унифицированы. Это удобно. Везде есть манипуляторы по умолчанию во вьюпортах, это удобно) везде выделение бакфейсов включено по умолчанию, а не наоборот. Везде я спокойно выставляю конвертацию из метров в сантиметры или наоборот и все работает) но не в блендере.. Просто, зачем?))

Есть раскладка industry combatility или как-то так называющаяся. Но это мало. На самом деле, блендер - это реально как-будто параллельная вселенная) Разрабы предпочитают изобретать сами, нежели брать у другого софта. Даже в гайде по придумыванию UX было сказано про то, что не стоит копировать его с других софтов. Я не знаю, что стоит за таким решением: независимость, страх получить по бубенцам за АП (у них на форуме запрещено скидывать скрины из другого софта по этой причине, чтоб вы понимали), или вообще высокомерие. Я думаю, что все пункты имеют силу, но особо воздействует первый. Сам Тон на одной из блендер конференций сравнивал блендер с этаким бунтарем в мире софта, и говорил, чтобы индустрия сама ползла к ним))
2022-09-08
Александр Демченков
Сам Тон на одной из блендер конференций сравнивал блендер с этаким бунтарем в мире софта, и говорил, чтобы индустрия сама ползла к ним))

ну, это хорошо, если работать только в нем) одна беда, таким образом они создают собственную "экосистему", которая работает отдельно от остального софта. Да и есть понятие удобства) если в аналогию: да, можно и как болгары - когда соглашаешься - мотать головой, или сделать переход на красный, а запрет на зеленый. Можно привыкнуть и все такое. Другое дело - зачем?)) Если везде delete- это удаление, нафига его переделывать на X?)) тут же и обратная сторона: человек, работающий всегда в блендере, тяжелее будет адаптироваться к другому софту. Это же привычки, наработки.

Да, именно из-за АП скорее всего.. Типа, раз бесплатный, то и нечего тут возбухать)) не, софт - огонь. Особенно для фрилансеров. Эдакий комбайн, который в принципе может вытащить весь пайплайн на себе. Но устойчиво возникает мысль, что таким образом отделяют сообщество от платного софта и бесплатного)
2022-09-08
Кнопкодав
Да, именно из-за АП скорее всего.. Типа, раз бесплатный, то и нечего тут возбухать)) не, софт - огонь. Особенно для фрилансеров. Эдакий комбайн, который в принципе может вытащить весь пайплайн на себе. Но устойчиво возникает мысль, что таким образом отделяют сообщество от платного софта и бесплатного)
Не знаю, что там они думают на этот счет, но другой софт, а точнее их фичи и использование в индустрии точно не рассматривается, когда идет составление целей) они и текстуринг https://code.blender.org/2022/02/layered-textures-... хотят запилить, и ноды для физики и рига, и скульпт им нужен... они реально блендер как для всего рассматривают
2022-09-08
Александр Демченков Не знаю, что там они думают на этот счет, но другой софт, а точнее их фичи и использование в индустрии точно не рассматривается, когда идет составление целей) они и текстуринг https://code.blender.org/2022/02/layered-textures-... хотят запилить, и ноды для физики и рига, и скульпт им нужен... они реально блендер как для всего рассматривают

ну, посмотрим, что из этого выйдет) вообще, интересная так-то прога. Одно расстраивает - куча фич, но не одна не доведена до конца.. Условно, в моделлинге круче того же макса я еще не видел. В скаттерах и процедурке гудич рвет всех аки тузик грелку. А тут.. Они хватаются за все и по итогу получается вроде любопытно, но как-то поверхностно. Это и отпугивает.
2022-09-08
Кнопкодав Если везде delete- это удаление, нафига его переделывать на X?
Вам никто не запрещает удалять нажимая delete, раз не лень до него тянуться
2022-09-12
"Универсальная машина делает всё одинаково плохо")
2022-09-12
Алексей Филиппов"Универсальная машина делает всё одинаково плохо")

Не ко мне вопросы. Так реально думают разрабы фонда. И вряд ли перестанут думать, это очень упрямые люди
2022-09-12
Ребята, а где фича со смещенеим центра инстанса? Или я не так понял это? "Немного улучшили инстансинг, добавив некоторые опции"
Не могу найти.
2022-09-12
Sergei Sobolev (Hrofti)Ребята, а где фича со смещенеим центра инстанса? Или я не так понял это? "Немного улучшили инстансинг, добавив некоторые опции"
Не могу найти.

В настройках коллекции
https://disk.yandex.ru/i/aHvgav5rFh58ow
2022-09-12
Александр Демченков
В настройках коллекции
https://disk.yandex.ru/i/aHvgav5rFh58ow

Супер! Спасибо. Странно что не сделали функцию кинуть оридижн инстанса в срденее место или центр ориджина объектов коллекции. Наконец то будет удобно трансформить инстансы и анимировать без привязко к пустышкам.
RENDER.RU