Как отсутствие организации превращает работу 3D-визуализатора в бесконечный цикл переделок
Как отсутствие организации превращает работу 3D-визуализатора в бесконечный цикл переделок
За несколько лет работы в Итальянской архитектурной студии я понял одну вещь: больше всего выматывает не сложность проектов, а отсутствие организованного процесса. Когда нет четких этапов, сроков и правил, любая задача превращается в бесконечную череду изменений. На бумаге все выглядит логично: концепция, разработка проекта, рабочая документация, реализация. На практике же границы между этими этапами практически отсутствуют.
Проект начинается без плана
Появляется новый клиент. Вместо полноценного брифа руководители идут к архитектору и в общих чертах рассказывают, что нужно сделать. Иногда есть несколько устных пожеланий. В лучшем случае — небольшой PDF с планом помещения. Если проект приходит от крупного бренда, могут показать короткую презентацию. Но это скорее исключение.Никто не обсуждает сроки, этапы согласования, количество правок или критерии готовности проекта. Все начинается с импровизации.
Концепция превращается в полноценный проект
Формально начинается стадия концепции. Казалось бы, именно здесь нужно быстро проверить разные идеи и выбрать лучшее направление.Но происходит совсем иначе.Дизайнер открывает Pinterest и начинает собирать десятки референсов. Часто это одни и те же изображения с небольшими отличиями. Затем из этих картинок рождается множество вариантов планировки — иногда десять или двенадцать. Чем больше вариантов, тем лучше, даже если большинство отличаются лишь незначительными деталями.На этом этапе моя задача — смоделировать базовую геометрию помещения. Обычно это занимает несколько часов.Позже дизайнер передает мне свои черновые 3D-модели. Их практически всегда приходится переделывать заново, потому что геометрия выполнена неаккуратно и использовать ее для качественной визуализации невозможно.Именно здесь возникает главный парадокс.Хотя концепция должна оставаться максимально простой и гибкой, ее начинают прорабатывать так, словно это уже финальная презентация. Создаются детализированные модели, качественные материалы, десятки рендеров одного и того же помещения. На работу уходят дни, а иногда недели.
Иллюзия выбора
В результате появляется два или три варианта концепции.Но проблема в том, что это не разные дизайнерские идеи.Это один и тот же проект, в котором меняют несколько элементов: форму стойки, цвет стен, расположение мебели или освещение. Создается впечатление большого выбора, хотя концептуально все решения практически одинаковые.Именно эти варианты показывают заказчику.
После утверждения все начинается заново
Казалось бы, клиент выбрал концепцию, значит остается только довести ее до конца.Но нет.Начинается следующая стадия проекта, где практически вся предыдущая работа может быть переделана заново. Геометрия меняется, модели перестраиваются, материалы заменяются. Иногда от первоначальной концепции не остается почти ничего. Иногда она сохраняется практически без изменений.Предсказать это невозможно.При этом никто не работает по принципу последовательных этапов. Вместо того чтобы сначала утвердить планировку, потом материалы, потом детали, студия сразу начинает делать почти финальные рендеры.Любое изменение клиента автоматически означает очередную переделку практически всей сцены.
Правки без конца
амая тяжелая часть процесса — отсутствие ограничений на количество изменений.Если клиент хочет изменить проект пять раз — его меняют пять раз.Если двадцать — значит двадцать.Каждая новая идея требует переработки моделей, материалов, света, камер и повторного рендеринга.Работа перестает двигаться вперед и превращается в бесконечное движение по кругу.
Финальная стадия — не всегда финальная
После завершения проекта начинается этап рабочей документации и строительных чертежей.Иногда на этом этапе продолжают делать новые визуализации.Иногда рендеры больше никого не интересуют, потому что проект уже продан, и внимание команды переключается на следующий объект.Но даже после реализации история может не закончиться.Если в процессе строительства что-то изменилось, визуализатора снова просят обновить сцену и сделать новые изображения уже по факту выполненных работ.
Цена такого процесса
Со стороны может показаться, что визуализатор просто делает красивые картинки.На самом деле большая часть времени уходит вовсе не на создание изображений, а на постоянное исправление последствий плохо организованной работы.Когда нет четкого брифа, понятных этапов, сроков и ограничений на правки, визуализатор становится человеком, который бесконечно адаптируется к новым решениям других участников проекта.Работа превращается не в творческий процесс, а в постоянное устранение хаоса.Именно это приводит к профессиональному выгоранию значительно быстрее, чем высокая нагрузка или сложные проекты.Проблема не в количестве работы.Проблема в том, что одна и та же работа выполняется снова и снова, иногда без какой-либо реальной необходимости.Хорошая организация не убивает творчество. Наоборот, она позволяет тратить силы на создание действительно качественного дизайна, а не на бесконечные переделки одного и того же проекта.
P.S. Когда мне пишут что ваши работы не достаточно хороши или сделаны на отмашку, наверное мне стоит прикреплять эту статью)) Пишите у кого похожий опыт? Хорошо что я начал использовать Миро.( очень крутой проект виртуальных досок) Благодоря Миро я смог удедеть обьем работы который я выполняю, точнее перевыполняю.... Скину пример одного проекта.
Спасибо
Проблема организации процесса, конечно, важна, но ещё важнее как сама студия, дизайнеры работают с клиентом.
Моё первое место работы (ещё во время учёбы на архитектурном подрабатывать начал), была маленькая студия наружной рекламы. Там делал по несколько вариантов эскизов вывесок, переделки порой были, но сами объекты не столь велики, чтобы получался вал работы. Один раз только попался ну очень нудный клиент, который ещё приходил посидеть за спиной и "поиграть со шрифтами"... Вот он замучал и я его даже послал.
3д тогда только-только начиналось и я использовал его только для сложных объёмных вывесок и крылец. 3d Max 3,5, рендер сканлайн... Чуть позже ранний вирей.
Но потом я устроился в фирму, которая тоже делала рекламу в основном, но владелец ещё занимался интерьерами и меня подключили сперва к интерьерам торгового оборудования, потом квартир. Владелец закончил Строгановку, директор был с художественным образованием (дизайн костюма), но главное они поменяли мой подход - не предлагать кучу "дизайнов", особенно с мелкими отличиями, а 1, максимум 2, но в которых сам уверен и которые для меня самого не вызывают вопросов.
Потом идёшь с ним к клиенту и убеждаешь его что это именно то, что нужно, потому что ты профессионал и сделал хорошо, а не приходишь с видом "ну посмотрите, может вам что-то понравится", клиент это чувствует и начинает сам "творить" лишнего.
Для такого уверенного решения, конечно, нужно быть этим профессионалом. Но предварительно максимально ещё проработать с клиентом задачу, выяснить у него все возможные условия (и те что не изменить никак и те что в виде пожеланий). Заказчики часто не могут сами сформировать ТЗ. Задача дизайнера это ТЗ сформировать вместе именно чтобы избавиться от ненужной лишней работы.
Если торговое помещение, то спрашиваешь сколько полок-вешалок нужно, какое освещение, как удобнее работать продавцу и прочее. Опытный владелец торговой точки обычно уже всё это знает. Если он новичок, то используешь свой опыт, но предварительно обговариваешь решения на концептуальном уровне, ещё без картинок.
По интерьерам квартир часто бывают "новички" с первой собственной квартирой, но житейский опыт всё-таки у всех есть и тоже можно узнать особенности быта, кто как пользуется своей комнатой, кто куда чаще ходит по квартире, насколько открыто-закрыто. На кухне, например, как удобнее хозяйке пользоваться техникой, какой объём готовки и т.п. Т.е. нужно понять как люди собираются жить. Далее уже можно узнать какие нравятся цвета, стили. Можно вместе полистать журналы или попросить их принести картинки, которые им нравятся, чтобы сразу понять в какую сторону думать. Можно предварительно походить по магазинам отделочных материалов. И с заказчиками и самим обязательно, чтобы знать, что можно заказать, а то порой переделки именно из-за проблем реализовать вживую (хотя тут и магазины порой подводят - в каталоге есть, привезти не могут)
И по любому интерьеру сперва согласовываешь не дизайн, а именно планировку. Без всяких "красивых картинок". Даже если у человека туго с объёмным мышлением, понять что "тут шкаф, а тут лестница", он способен и представить как он будет ходить, где спать, где туалет и т.п. может. Если будет что-то неправильное, неприемлемое, скажет.
Вот только после этого начинается какая-то работа в 3д. До этого можно разве что сделать то, что никак не меняется - несущие стены, окна, но это всё заказчик и сам видит вживую, показывать не надо, чисто если пока визеру заняться нечем.
По поводу переделок, желательно сразу предупредить заказчика, что переделки по его вине, т.е. из-за новых, необговорённых хотелок, это дополнительная оплата. Так они начинают думать лучше )
Вы, очевидно, визуализатор при фирме, т.е. на окладе и как бы особой проблемы не вижу в переделках, раз оно оплачено и вообще основная претензия к дизайнеру, но я работал как виз в основном уже как фрилансер и тоже обговаривал, что переделки не по моей вине это дополнительная оплата. Так дизайнеры-заказчики так не особо мучают переделками, особенно по мелочи, разрешать на себе ездить бесплатно это глупо.
PS - владелец компании в итоге уехал в Европу, занялся дизайном мебели. Так рассказывал, что итальянцы в принципе "раздолбаи" )