Render.ru

WIPки и прочие вкусняхи

Рейтинг
539
Если на этом зацикливаться, то как тогда вообще заниматься визуализацией человекоподобных 3д персонажей?
В том то и проблема что я не знаю, никогда их не делал, вот и эффект с непривычки, особенно если на голый череп смотреть без волос, невольно думаешь удалить к чертям
 
Рейтинг
539
Да, тоже на ней остановился, ляхи это хорошо но мини юбка это слишком ответвление от темы


Тем временем смоделил тапочки, да, они абсолютно прямые, не изогнуты под стопу, и да, я проверял, они не повторяли форму ног в те времена в Японии, они были такие
Capture.JPG
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
539
Вопрос к аниматорам по поводу сорф таргетов.
Как много различных морф таргетов лица должно быть для хорошей лицевой анимации? Есть ли где то список основных поз для морф таргетной анимации?(Искал и ничего толком не нашел).
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
Вопрос к аниматорам по поводу сорф таргетов.
Как много различных морф таргетов лица должно быть для хорошей лицевой анимации? Есть ли где то список основных поз для морф таргетной анимации?(Искал и ничего толком не нашел).
я не аниматор. Но на модельках из СС3 висит на морде лица почти семь десятков шейп кеев, как там в блендере блендшейпы зовутся :)
И я бы не сказал, чтобы с этим набором можно было делать лицевую анимацию. Так, немного что-то подвигать, глаз прикрыть, бровь поднять, улыбка, огорчение, ноздрю вздернуть и тыпы. Хотя они для серьезной анимации это видимо и не предназначали
При этом во всех приличных автоматических ригах уже по дефолту вводятся кости и контролы для управления именно лицом.
Некоторые при этом требуют специальной настройки ручной, не сильно отличающейся от двигания костей впрочем для остальных частей модели, но после этого и веки как надо закрываются и рот двигается и тыпы.
 

Вложения

Рейтинг
539
я не аниматор. Но на модельках из СС3 висит на морде лица почти семь десятков шейп кеев, как там в блендере блендшейпы зовутся :)
И я бы не сказал, чтобы с этим набором можно было делать лицевую анимацию. Так, немного что-то подвигать, глаз прикрыть, бровь поднять, улыбка, огорчение, ноздрю вздернуть и тыпы. Хотя они для серьезной анимации это видимо и не предназначали
При этом во всех приличных автоматических ригах уже по дефолту вводятся кости и контролы для управления именно лицом.
Некоторые при этом требуют специальной настройки ручной, не сильно отличающейся от двигания костей впрочем для остальных частей модели, но после этого и веки как надо закрываются и рот двигается и тыпы.
Это морфы на пропорции, меня интерисуют именно количество поз в морфах для анимации, типа как рот открыт, рот закрыт, глаза открыты, глаза закрыты и т.д. Но спасибо
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
Это морфы на пропорции, меня интерисуют именно количество поз в морфах для анимации, типа как рот открыт, рот закрыт, глаза открыты, глаза закрыты и т.д. Но спасибо
так это те самые и есть вроде как. Веки там закрыты, брови подняты опущены, рот открыт, улыбка, уголки рта вверх-вниз, губы поджаты и т.п. На пропорции там нет морфов. Они их не сохраняют с моделью. То есть этими вот регулировками новую голову уже не сделать, это только выражение лица менять. А морфами на пропорции в самом СС3 можно сделать на порядок более значительные искажения, но и лицо конечно полностью меняется тогда
 
Рейтинг
539
так это те самые и есть вроде как. Веки там закрыты, брови подняты опущены, рот открыт, улыбка, уголки рта вверх-вниз, губы поджаты и т.п. На пропорции там нет морфов. Они их не сохраняют с моделью. То есть этими вот регулировками новую голову уже не сделать, это только выражение лица менять. А морфами на пропорции в самом СС3 можно сделать на порядок более значительные искажения, но и лицо конечно полностью меняется тогда
Морф таргетную анимацию можно присобачить к крутилкам на логику и приатачить к базовому ригу и будет такой же риг как с костями, только вместо развесовки нужно будет рисовать позы голов, вот только знать бы какие, я смотрю с аниматорами на сайте туговато
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
вот только знать бы какие, я смотрю с аниматорами на сайте туговато
по моему это очевидно зависит от сценария и задачи.
Никто не будет в здравом уме рисовать лишнее :) Особенно если это какое-то производство.

Очевидно, что мимика типа Джима Керри это одно, а мимика какого-нибудь апатичного персонажа это другое.
Реалистичные персы одно, стилизованные другое. Там вообще нереальные искажения морды лица могут быть.
В моем представлении аниматоры больше крутят уже то, что для них режиссер и художник определили. Я был знаком с парой аниматоров старой школы. С одним даже пару проектов сделал в 2Д анимации. Но в принципе там то же самое. Пределы мимики персонажа пляшут от его характера и общего стиля проекта, а это определяется по большей части в самом начале, когда еще сценарий, концепты и раскадровки идут. Задача аниматора движение убедительно и интересно сделать в рамках заданной сценки. Если куда-то не туда вылезет, режиссер может дать по рукам :) А может и не дать, если в тему ;) Мимика явно не должна ломать характер.
 
Сверху