WIPки и прочие вкусняхи
- Автор темы Михаил Шклярик
- Дата создания
- Рейтинг
- 541
- Рейтинг
- 541
- Рейтинг
- 541
- Рейтинг
- 273
Вопрос к аниматорам по поводу сорф таргетов.
Как много различных морф таргетов лица должно быть для хорошей лицевой анимации? Есть ли где то список основных поз для морф таргетной анимации?(Искал и ничего толком не нашел).
Как много различных морф таргетов лица должно быть для хорошей лицевой анимации? Есть ли где то список основных поз для морф таргетной анимации?(Искал и ничего толком не нашел).
И я бы не сказал, чтобы с этим набором можно было делать лицевую анимацию. Так, немного что-то подвигать, глаз прикрыть, бровь поднять, улыбка, огорчение, ноздрю вздернуть и тыпы. Хотя они для серьезной анимации это видимо и не предназначали
При этом во всех приличных автоматических ригах уже по дефолту вводятся кости и контролы для управления именно лицом.
Некоторые при этом требуют специальной настройки ручной, не сильно отличающейся от двигания костей впрочем для остальных частей модели, но после этого и веки как надо закрываются и рот двигается и тыпы.
Вложения
-
117,8 КБ Просмотров: 172
- Рейтинг
- 541
я не аниматор. Но на модельках из СС3 висит на морде лица почти семь десятков шейп кеев, как там в блендере блендшейпы зовутся
И я бы не сказал, чтобы с этим набором можно было делать лицевую анимацию. Так, немного что-то подвигать, глаз прикрыть, бровь поднять, улыбка, огорчение, ноздрю вздернуть и тыпы. Хотя они для серьезной анимации это видимо и не предназначали
При этом во всех приличных автоматических ригах уже по дефолту вводятся кости и контролы для управления именно лицом.
Некоторые при этом требуют специальной настройки ручной, не сильно отличающейся от двигания костей впрочем для остальных частей модели, но после этого и веки как надо закрываются и рот двигается и тыпы.
И я бы не сказал, чтобы с этим набором можно было делать лицевую анимацию. Так, немного что-то подвигать, глаз прикрыть, бровь поднять, улыбка, огорчение, ноздрю вздернуть и тыпы. Хотя они для серьезной анимации это видимо и не предназначали
При этом во всех приличных автоматических ригах уже по дефолту вводятся кости и контролы для управления именно лицом.
Некоторые при этом требуют специальной настройки ручной, не сильно отличающейся от двигания костей впрочем для остальных частей модели, но после этого и веки как надо закрываются и рот двигается и тыпы.
- Рейтинг
- 273
Это морфы на пропорции, меня интерисуют именно количество поз в морфах для анимации, типа как рот открыт, рот закрыт, глаза открыты, глаза закрыты и т.д. Но спасибо
- Рейтинг
- 541
так это те самые и есть вроде как. Веки там закрыты, брови подняты опущены, рот открыт, улыбка, уголки рта вверх-вниз, губы поджаты и т.п. На пропорции там нет морфов. Они их не сохраняют с моделью. То есть этими вот регулировками новую голову уже не сделать, это только выражение лица менять. А морфами на пропорции в самом СС3 можно сделать на порядок более значительные искажения, но и лицо конечно полностью меняется тогда
- Рейтинг
- 273
вот только знать бы какие, я смотрю с аниматорами на сайте туговато
Никто не будет в здравом уме рисовать лишнее Особенно если это какое-то производство.
Очевидно, что мимика типа Джима Керри это одно, а мимика какого-нибудь апатичного персонажа это другое.
Реалистичные персы одно, стилизованные другое. Там вообще нереальные искажения морды лица могут быть.
В моем представлении аниматоры больше крутят уже то, что для них режиссер и художник определили. Я был знаком с парой аниматоров старой школы. С одним даже пару проектов сделал в 2Д анимации. Но в принципе там то же самое. Пределы мимики персонажа пляшут от его характера и общего стиля проекта, а это определяется по большей части в самом начале, когда еще сценарий, концепты и раскадровки идут. Задача аниматора движение убедительно и интересно сделать в рамках заданной сценки. Если куда-то не туда вылезет, режиссер может дать по рукам А может и не дать, если в тему Мимика явно не должна ломать характер.