Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
236
можете подсказать. я с этой скай-текстурой запутался. если сделать ее в мировом шейдере....вот допустим я поставил вид "фронтальная ортография или перспектива"...если будет вращение солнца ноль, то в этом виде я увижу диск солнца? а если начать вращать солнце, то как это вращение происходит, грубо говоря, если мысленно представить вид сверху, то как будто по часовой стрелке? те я поставлю в первоначальном виде 20 град, то солнце будет впереди и справа сбоку?
Я просто не уверен что в новых версиях так же как в моей, но если речь о небе nishita, то сун ротатион 0 означает, что солнце светит вдоль глобальной у навстречу стрелочке, поворот в положительную сторону, это по часовой. Сун элеватион означает возвышение солнца над горизонтом, по умолчанию 15 градусов, это в общем то низко, утро или вечер.
 
Я просто не уверен что в новых версиях так же как в моей, но если речь о небе nishita, то сун ротатион 0 означает, что солнце светит вдоль глобальной у навстречу стрелочке, поворот в положительную сторону, это по часовой. Сун элеватион означает возвышение солнца над горизонтом, по умолчанию 15 градусов, это в общем то низко, утро или вечер.
да, у меня последней версии, та мне нишита, но аналог, забыл название но не важно, я читал, что именно аналог нишиты
 
Рейтинг
236
Михаил, это облако чисто шейдерное? в геонодах нету болванки под него? ну грубо говоря, куб плотности, прорезан шумом для неоднородности? почему у облака низ такой темный, это тень типа?
ПС просто я пробую именно болванку проявить, то бишь сферами сделана форма (много сфер), то есть, есть рельеф облака, и я никак не могу проявить этот рельеф в шейдере, чтобы тени не возникали абы где....у меня получается тупые пятна синие, хмм, в нижней половине, а верхняя белая....я смотрю на улице на облака для примера, а там не просто белый, а оттенками белого, темнее, беелее "вычерчен" рельеф...
 
Рейтинг
236
Михаил, это облако чисто шейдерное? в геонодах нету болванки под него? ну грубо говоря, куб плотности, прорезан шумом для неоднородности?
Верно. Но не только шумом, градиент тоже немаловажен, именно он ограничивает облако а не стенки Куба. Делать облако геометрией не очень хорошая идея, ибо стеки этой геометрии очень резко обрезают облако созданное шумом. Там по моему даже куб не нужен достаточно одной вершины, но не уверен надо пробовать а компа под рукой сейчас нет.
 
Верно. Но не только шумом, градиент тоже немаловажен, именно он ограничивает облако а не стенки Куба. Делать облако геометрией не очень хорошая идея, ибо стеки этой геометрии очень резко обрезают облако созданное шумом. Там по моему даже куб не нужен достаточно одной вершины, но не уверен надо пробовать а компа под рукой сейчас нет.
хмм, а этот градиент именно действует? если сферический, то прямо с центра куба к краям?
насчет геометрии не соглашусь ))) не буду хвалиться - пока , увы, нечем, но я уже долго сижу именно с волумами, даже скаачал бесплатную лайт-версию генератора облаков какого-то автора 3д-шника, чтобы разобрать схему, но уже после того как сам с помощью ИИ (да-да, Михаил, ИИ немного тоже помогает)) ) пробовал много вариантов....
там есть ноды, геоноды mesh to density grid, у них параметр градиента, только вроде от поверхности вглубь, причем не обязательно куба. а любой...и увидел тутор хороший, человек-мастер переводит модель в по сути ту же модель, но в виде облака (или дымки), и там хорошая схема геонодов, учитывается многое...
но насколько я понимаю, моя главная проблема сейчас именно с шейдерами
потому что вроде получилась в простом режиме неплохая дымка, а потом при "раскраске " шейдером получалась лажа....
 
ПС я еще до авторской схемы, с помощью ИИ-помощника (подсказчика), делал математические градиенты, котоыре в принципе работают, и по вертикали, и типа сферического....но как-то нету нормального контроля чтоли, ну как объяснить лучше...вот представить если, вышли на улицу, бац, красивое облако, сажусь в блендер, пытаюсь его повторить - фиг, другое,.....а взял бы краски и кисточки, хоп и на бумаге нарисовал именно такое...
и я еще не очень понимаю, зависимость темных и светлых участков, на это влияет плотность? или форма грубо говоря вот этой воздушной массы облака, и это так тени падают от самого какого-то участка облака на самого себя....ну вот короче, миллион вопросов, и генератор не могу сделать нормальным....
 
Рейтинг
236
Ну дело хозяйское, я облаками (в смысле волюметрикой) специально не занимался просто показал способ который работает с самого начала как только в циклах появилась эта самая волюметрика, а геоноды еще даже и не планировались, и этого способа мне хватало закрыть все задачи связанные с облаками, дымом туманом. Ну более продвинутые можно получить симуляцией дыма, но уж больно много времени уходит на тесты.
я еще не очень понимаю, зависимость темных и светлых участков, на это влияет плотность? или форма грубо говоря вот этой воздушной массы облака, и это так тени падают от самого какого-то участка облака на самого себя....
И плотность и форма, в смысле форма не куб, а именно форма облака образованная шумом и градиентом в моем примере. И да так падают тени облака на самого себя, и немного сложнее, Там свет рассеивается внутри облака. Там где большая плотность, свет будет больше рассеиваться освещая облако и теряя интенсивность, в конечном итоге полностью растворяясь в облакеи уже не может пройти на сквозь осветив противоположную сторону, там где маленькая плотность, свет проходит на сквозь, и освещает противоположную сторону облака рассеяным светом. Разумеется все это с учетом толщины, через которую приходится проходить свету.
 
Ну дело хозяйское, я облаками (в смысле волюметрикой) специально не занимался просто показал способ который работает с самого начала как только в циклах появилась эта самая волюметрика, а геоноды еще даже и не планировались, и этого способа мне хватало закрыть все задачи связанные с облаками, дымом туманом. Ну более продвинутые можно получить симуляцией дыма, но уж больно много времени уходит на тесты.

И плотность и форма, в смысле форма не куб, а именно форма облака образованная шумом и градиентом в моем примере. И да так падают тени облака на самого себя, и немного сложнее, Там свет рассеивается внутри облака. Там где большая плотность, свет будет больше рассеиваться освещая облако и теряя интенсивность, в конечном итоге полностью растворяясь в облакеи уже не может пройти на сквозь осветив противоположную сторону, там где маленькая плотность, свет проходит на сквозь, и освещает противоположную сторону облака рассеяным светом. Разумеется все это с учетом толщины, через которую приходится проходить свету.
да уж, тесты конечно долгие...вот поставил пробный рендер-тест, глянуть на промежуточный результат....прошел 1 час, пишет, осталось часов 11 еще )))))))))))))) аххахха, чего я там накрутил в настройках )))))
 
ПС понятно, просто переклинило меня чего-то, вот пытаюсь и пытаюсь сделать ))) и геоноды прикольная штука оказалась, интересно....вот уже совместно с ИИ реализовали местный генератор трещин в скалах ))) но правда после него в процессе изучения облака узнал больше вещей, и возможно и его надо будет поменять с учетом нового....
 
Рейтинг
236
ПС а, в том примере, мировой шейдер с скай текстуре? какие там настройки приблизительно?
Уменьшал общую интенсивность, а то больно яркое небо было. Солнце вроде поднимал, не помню, на работе я сейчас. Ну ты файл скачай и посмотри, зря я что ли выкладывал.
 
Уменьшал общую интенсивность, а то больно яркое небо было. Солнце вроде поднимал, не помню, на работе я сейчас. Ну ты файл скачай и посмотри, зря я что ли выкладывал.
я забыл про файл совершенно ))))
 
Сверху