Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы
- Автор темы Landver
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 0
Цитата Куприн #1298:
Не знаю, что это за плагин "Multi Map Exporter". Но ты получаешь именно то, что и делаешь (все в куче).
Может быть плагин ориентирован на ЮВи Сеты? Потому что неясно как еще программа может понять, какая часть развертки к какой группе объектов относится.
Не знаю, что это за плагин "Multi Map Exporter". Но ты получаешь именно то, что и делаешь (все в куче).
Может быть плагин ориентирован на ЮВи Сеты? Потому что неясно как еще программа может понять, какая часть развертки к какой группе объектов относится.
1.
Нормал в браше стоит снимать тогда когда в браше собираешься что то дорисовывать (фактуру, мелкие детали). Возможен ещё вариант что делаешь лоу-поли модель, но и тут вполне хватило бы стандартной маевской Lightning/Shading => Transfer Maps которая переносит нормал ( и не только) с одной модельки на другую, т.е. с хайполи на лоуполи. В данном случае я особо не понял для чего делался этот нормал, возмож стоит попробовать отдельно нормал запекать, сначала на объекте с одной развёрткой, потом с другой. Или разместить развёртки рядом - 0..1 и 1..2, Такой принцип хорошо в Mari используется.
2.
ЮВ сеты в Майе это как слои в фотошопе, Например делаешь 2 развёртки одного объекта, одну сильно затайленую, вторую уникальную,например для оклюжена и грязи и потом они как в фотошопе смешиваются( только режимов смешивания меньше) и вторая уникальная развёртка скрывает тайлинг первой что помогает достаточно малыми размерами текстуры достичь достаточно хорошошего качества.
Но нормал здесь можно положить только на один сет.
К данным манипуляциям ЮВ сеты помоему никакого отношения не имеют
3.
Для эмбиент оклюжена достаточно в настройках поставить Color mode: Occlusion ну и остальные необходимые настройки (вкладка Rendering, Lightning/Shading=>Batch Bake) и желательно применить стандартный материал ламберт1 на объект, т.к. не всегда работает нормально при назначенных текстурах. Предварительно подключить ментал рэй в плагинах (Mayatomr). Есть и другие способы снятия оклюжена без натройки света как с ментал рэем так и с вирэем
Чего то догнать не могу: что делаю не правильно?
Хочу снять нормал мап в Браше...
Хочу снять нормал мап в Браше...
2.
походу я расположил два набора выкроек в одном мапе или сете.... Запутался с их предназначением..
Кто подскажет?
Кто подскажет?
Но нормал здесь можно положить только на один сет.
К данным манипуляциям ЮВ сеты помоему никакого отношения не имеют
3.
.. чтобы снять амбиент мап, нужно предварительно настраивать свет на объект или программа (майка, браш и т.п.) сами его настраивают уже на карту?
- Рейтинг
- 0
Цитата Куприн #1307:Если карта текстуры 4к, должны ли нормал, АО, бамп и др. карты быть такого же размера?
Нормал или бамп желательно (но не обязательно) делать такими же, что бы искажающаяся поверхность не залазила на соседние пикселы при уменьшении размера. Остальные карты не обязательно должны совпадать.
Нормал или бамп желательно (но не обязательно) делать такими же, что бы искажающаяся поверхность не залазила на соседние пикселы при уменьшении размера. Остальные карты не обязательно должны совпадать.
- Рейтинг
- 47
Относительно недавно плотно разбирался с этим вопросом. И вроде как допетрил.
Я всегда когда во что-то вкуриваю, для себя либо записываю видео, либо делаю Jpg с пометками. Так как пару раз было, вроде все понял (получается), проходит пару недель и забываешь как это делал. Приходится разбираться по новому.
Так что вот видео которое я писал для себя (это естественно не урок, но писал так, что бы самому через время было понятно). Может будет полезно.
http://youtu.be/ZnHPK1HNRhU
Я всегда когда во что-то вкуриваю, для себя либо записываю видео, либо делаю Jpg с пометками. Так как пару раз было, вроде все понял (получается), проходит пару недель и забываешь как это делал. Приходится разбираться по новому.
Так что вот видео которое я писал для себя (это естественно не урок, но писал так, что бы самому через время было понятно). Может будет полезно.
http://youtu.be/ZnHPK1HNRhU
То есть, у меня есть 10 джоинтов, с названиями от joint5 до joint14. Хочу их переименовать на chain01 до10. Но получается, что можно только сменить join на chain, а счетчик так и остается с 5 до 14.
Вопрос касательно низкополигональной модельки персонажа. В конце работы нужно добавить реснички и отдельные пряди волос полигонами. Дошла до момента: на всей модели сейчас полигоны видимы только с одной стороны, поэтому если вытянуть ресницы и прядки отдельными полигонами их будет видно только с одного ракурса. Соответственно возникает вопрос: как грамотнее поступить?
а. Сдеалать все полигоны двухсторонними;
б. Сделать двухсторонними только полигончики ресничек и прядей (возможно ли и как это сделать?)
в. Или тянуть одинокие полигон вообще не комильфо и по хорошему нужно задать легкую толщинку ресницам и прядкам?
а. Сдеалать все полигоны двухсторонними;
б. Сделать двухсторонними только полигончики ресничек и прядей (возможно ли и как это сделать?)
в. Или тянуть одинокие полигон вообще не комильфо и по хорошему нужно задать легкую толщинку ресницам и прядкам?
как грамотнее поступить?
Двухсторонних полигонов стараются избегать, т.к. обычно движки их либо не поддерживают либо проблематично поддерживают, всё зависит от того для чего моделька предназначена
В догонку давно беспокоивший меня вопрос. В МАксе была возможность экструдить полигоны просто зажав кнопочку шифт и потянув выделенный полик. В маичке пока что пользую только экструд тул. Есть ли какое то более комфортное (однокнопочное) решение, подобное максовскому, чем вечно тянуться к инструменту? Может можно как то назначить?
- Статус
- Закрыта.