Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы
- Автор темы Landver
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
У меня созрел нубский вопрос про Chamfer/Bevel в майке.
Суть простая, майский бевел добавляет поддерживающее ребро, которое во первых иногда сложно удалить, а во вторых чаще всего делает неюзабельной эту функцию на односторонних мешах. С не закрытыми и не сложными мешами все в норме.
На картинках можно глянуть суть проблемы, как выглядит чамфер в максе и бевел в майке.
Интересует любое решение или обход этой штуки.
Суть простая, майский бевел добавляет поддерживающее ребро, которое во первых иногда сложно удалить, а во вторых чаще всего делает неюзабельной эту функцию на односторонних мешах. С не закрытыми и не сложными мешами все в норме.
На картинках можно глянуть суть проблемы, как выглядит чамфер в максе и бевел в майке.
Интересует любое решение или обход этой штуки.
Вложения
-
137 КБ Просмотров: 242
-
189,8 КБ Просмотров: 219
Цитата Листик #1262:
Проблема скорее всего где то в раздвоенных вертексах, не знаю даже, никогда с таким не сталкивался.
Вот сделал похожее, все нормально.
Проблема скорее всего где то в раздвоенных вертексах, не знаю даже, никогда с таким не сталкивался.
Вот сделал похожее, все нормально.
Я рассматриваю не частный случай, а просто выдал пример, для описания разницы работы чамфера.
для создания таких моделей наиболее оптимальны кривые и плоскости а не полигоны.
Меня интересуют исключительно полигоны. И не данный конкретный случай "таких моделей", а то как работает бевел и знает ли кто-нибудь скрипт или способ научить бевел работать как в максе.
Использовать бридж как посоветовал zka, конечно можно и нужно, но это часто неудобно и всегда дольше.
Еще один нубский вопрос:
В максе, или в кореле, или еще во многих программах, можно выделять объекты или компоненты с помощью прямоугольного выделения, при этом есть два варианта Window (нужно обвести объект полностью, чтобы он выделился) и Crossing (достаточно чтобы прямоугольник выделения или лассо, не важно, лишь пересекался с объектом). Есть ли в Майе возможность переключиться в режим Window, когда нужно обвести весь объект или компонент полностью?
- Рейтинг
- 47
У меня вопрос по поводу инструмента SetKey (S).
Все указывает на то, что при таких настройках (рис), анимационный ключ должен назначаться только на выделенную в манипуляторе ось. Но этого не происходит (частично). У меня в 2013-ой, назначается только на выделенные оси scale, а move и rotate, в независимости от того какое направление выделено, назначается сразу три ключа (XYZ). В 2014-ой, все три направления назначаются на ключи только в инструменте Rotate. Остальные два работают как положено.
Вряд ли это глюк. Может у SetKey есть где-то дополнительные настройки?
Все указывает на то, что при таких настройках (рис), анимационный ключ должен назначаться только на выделенную в манипуляторе ось. Но этого не происходит (частично). У меня в 2013-ой, назначается только на выделенные оси scale, а move и rotate, в независимости от того какое направление выделено, назначается сразу три ключа (XYZ). В 2014-ой, все три направления назначаются на ключи только в инструменте Rotate. Остальные два работают как положено.
Вряд ли это глюк. Может у SetKey есть где-то дополнительные настройки?
Вложения
-
90,8 КБ Просмотров: 208
У меня в 2012 и в 2013 корректно работает с scale и translate, у rotate назначается на все оси. Дополнительных настроек вроде нету,во всяком случае хелп достаточно сдержан по этому поводу:
Current Manipulator Handle
Sets keys on attributes affected by the selected manipulator handle. For example, when using the Move Tool’s X translation handle, keys will be set on the Translate X attribute only.
Current Manipulator Handle
Sets keys on attributes affected by the selected manipulator handle. For example, when using the Move Tool’s X translation handle, keys will be set on the Translate X attribute only.
Александр Чернега попробуй вот это:
Код:
{
string $mySlctdObjects[] = `ls -sl`;
string $mySlctdAttr[] = `channelBox -q -sma mainChannelBox`;
string $mySlctdNode;
for ($sMySlctdObjects in $mySlctdObjects)
{
for ($sMySlctdAttr in $mySlctdAttr)
{
setKeyframe ($sMySlctdObjects + "." + $sMySlctdAttr);
}
}
}
- Рейтинг
- 0
Не выходит скопировать UV координаты с одного объекта на другой (объекты идентичны: второй, это копия первого)...
1.Выделяю первый объект (все его полигоны через "фейс")
2.Mesh-Clipboard Actions-Copy Attributes(uv)
3.Выделяю второй объект (все его полигоны через "фейс")
4.Mesh-Clipboard Actions-Paste Attributes(uv)........
и вот такой результат: (скрин)...
1.Выделяю первый объект (все его полигоны через "фейс")
2.Mesh-Clipboard Actions-Copy Attributes(uv)
3.Выделяю второй объект (все его полигоны через "фейс")
4.Mesh-Clipboard Actions-Paste Attributes(uv)........
и вот такой результат: (скрин)...
Вложения
-
89,8 КБ Просмотров: 231
- Рейтинг
- 2
Уважаемые гуру, не могу понять, что делаю не так.
нужно создать поле, на нем разные деревья. анимция
делаю партиклами.
создаю поле, оно является эмитором, деревья добавляю в instance.
cycle- none. тогда все деревья одинаковые, используется лишь одно.
cycle-sequential-деревья разные, постоянно меняются.
допустим мы в три кадра набрали деревьев и заморозили выпуск партиклей (rate=0) деревья продолжают меняться.
если через три кадра поменять cycle на none, они превращаются опять в один тип.
что мне сделать, чтобы они оставались на своих местах и были разными?
а было бы еще не плохо если вращались рэндомно только вокруг оси, а не верх ногами.
нужно создать поле, на нем разные деревья. анимция
делаю партиклами.
создаю поле, оно является эмитором, деревья добавляю в instance.
cycle- none. тогда все деревья одинаковые, используется лишь одно.
cycle-sequential-деревья разные, постоянно меняются.
допустим мы в три кадра набрали деревьев и заморозили выпуск партиклей (rate=0) деревья продолжают меняться.
если через три кадра поменять cycle на none, они превращаются опять в один тип.
что мне сделать, чтобы они оставались на своих местах и были разными?
а было бы еще не плохо если вращались рэндомно только вокруг оси, а не верх ногами.
- Рейтинг
- 2
подскажите пожалуйста с какими настройками вы сохраняете свои анимации? А то 20 кадров у меня просчитываются 5 часов с обычными настройками 1280 на 720....
По возможности пришлите плз скриншот.))
По возможности пришлите плз скриншот.))
- Статус
- Закрыта.