Render.ru

Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы

Статус
Закрыта.

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
У меня созрел нубский вопрос про Chamfer/Bevel в майке.
Суть простая, майский бевел добавляет поддерживающее ребро, которое во первых иногда сложно удалить, а во вторых чаще всего делает неюзабельной эту функцию на односторонних мешах. С не закрытыми и не сложными мешами все в норме.
На картинках можно глянуть суть проблемы, как выглядит чамфер в максе и бевел в майке.
Интересует любое решение или обход этой штуки.
 

Вложения

KertFM

Активный участник
Рейтинг
17
У тебя просто несколько материалов наложено на объекте, это часто бывает когда при каких либо модификациях появляются новые полигоны, просто нанеси твой материал на объект еще раз.
 

KertFM

Активный участник
Рейтинг
17
Проблема скорее всего где то в раздвоенных вертексах, не знаю даже, никогда с таким не сталкивался.
Вот сделал похожее, все нормально.
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
Цитата Листик #1262:
Проблема скорее всего где то в раздвоенных вертексах, не знаю даже, никогда с таким не сталкивался.
Вот сделал похожее, все нормально.
Есть мнение, что вы невнимательно читали то, что я писал. И на скринах не увидели, что меши не закрытые.
Я рассматриваю не частный случай, а просто выдал пример, для описания разницы работы чамфера.
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
При бевеле возникают не лишние ейджи, а лишние фейсы. вот их то и нужно удалять, так же у него есть еще одна проблема: искажение геометрии. По этому более корректно в плане построения геометрии работает бридж.
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
для создания таких моделей наиболее оптимальны кривые и плоскости а не полигоны.
Что имеется ввиду под кривыми плоскостями?
Меня интересуют исключительно полигоны. И не данный конкретный случай "таких моделей", а то как работает бевел и знает ли кто-нибудь скрипт или способ научить бевел работать как в максе.
Использовать бридж как посоветовал zka, конечно можно и нужно, но это часто неудобно и всегда дольше.

Еще один нубский вопрос:
В максе, или в кореле, или еще во многих программах, можно выделять объекты или компоненты с помощью прямоугольного выделения, при этом есть два варианта Window (нужно обвести объект полностью, чтобы он выделился) и Crossing (достаточно чтобы прямоугольник выделения или лассо, не важно, лишь пересекался с объектом). Есть ли в Майе возможность переключиться в режим Window, когда нужно обвести весь объект или компонент полностью?
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
Что имеется ввиду под кривыми плоскостями?
рисуешь кривую профиль и кривую направляющую - делаешь экструд, получаешь плоскость. Потом можно в полики конвертнуть, если уж так без них не можете...
 
У меня вопрос по поводу инструмента SetKey (S).
Все указывает на то, что при таких настройках (рис), анимационный ключ должен назначаться только на выделенную в манипуляторе ось. Но этого не происходит (частично). У меня в 2013-ой, назначается только на выделенные оси scale, а move и rotate, в независимости от того какое направление выделено, назначается сразу три ключа (XYZ). В 2014-ой, все три направления назначаются на ключи только в инструменте Rotate. Остальные два работают как положено.
Вряд ли это глюк. Может у SetKey есть где-то дополнительные настройки?
 

Вложения

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
У меня в 2012 и в 2013 корректно работает с scale и translate, у rotate назначается на все оси. Дополнительных настроек вроде нету,во всяком случае хелп достаточно сдержан по этому поводу:
Current Manipulator Handle
Sets keys on attributes affected by the selected manipulator handle. For example, when using the Move Tool’s X translation handle, keys will be set on the Translate X attribute only.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
Александр Чернега попробуй вот это:
Код:
{
string $mySlctdObjects[] = `ls -sl`;
string $mySlctdAttr[] = `channelBox -q -sma mainChannelBox`;
string $mySlctdNode;

for ($sMySlctdObjects in $mySlctdObjects)
{
    for ($sMySlctdAttr in $mySlctdAttr)
    {
        setKeyframe ($sMySlctdObjects + "." + $sMySlctdAttr);
    }
}
}
 
Не выходит скопировать UV координаты с одного объекта на другой (объекты идентичны: второй, это копия первого)...
1.Выделяю первый объект (все его полигоны через "фейс")
2.Mesh-Clipboard Actions-Copy Attributes(uv)
3.Выделяю второй объект (все его полигоны через "фейс")
4.Mesh-Clipboard Actions-Paste Attributes(uv)........

и вот такой результат: (скрин)...
 

Вложения

Satyr 135590

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Уважаемые гуру, не могу понять, что делаю не так.
нужно создать поле, на нем разные деревья. анимция
делаю партиклами.

создаю поле, оно является эмитором, деревья добавляю в instance.
cycle- none. тогда все деревья одинаковые, используется лишь одно.
cycle-sequential-деревья разные, постоянно меняются.
допустим мы в три кадра набрали деревьев и заморозили выпуск партиклей (rate=0) деревья продолжают меняться.
если через три кадра поменять cycle на none, они превращаются опять в один тип.

что мне сделать, чтобы они оставались на своих местах и были разными?
а было бы еще не плохо если вращались рэндомно только вокруг оси, а не верх ногами.
 

Nikmady

Пользователь сайта
Рейтинг
2
подскажите пожалуйста с какими настройками вы сохраняете свои анимации? А то 20 кадров у меня просчитываются 5 часов с обычными настройками 1280 на 720....
По возможности пришлите плз скриншот.))
 

Satyr 135590

Пользователь сайта
Рейтинг
2
подскажите пожалуйста с какими настройками вы сохраняете свои анимации? А то 20 кадров у меня просчитываются 5 часов с обычными настройками 1280 на 720....
По возможности пришлите плз скриншот.))
Это зависит от мощности компьютера, рендера с которым вы работаете, количеством полигонов, материалов и кучи других вещей.
 
Статус
Закрыта.
Сверху