Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Рейтинг
281
все верно. если не под деформации то хоть вообще сетка будет из шестиугольных поли. но если уж учиться делать персонажей,то правильно и не по этой книжице..
так там же не персонажей он делать учит. Там просто картинки примеров внизапна оказались персонажами, ибо автор очевидно с этим больше связан. Были бы хардсурфейсы, он бы наверное их выложил.

я сам вообще под сабдив как-то так учился моделить даже не зная, что моделю уже под сабдив:p
Просто как раз таки в майке делал чего надо, чтобы под троечкой выглядело как надо. А в процессе как-то само дошло где там как линии поддержки расставлять, углы делать и т.п. Уже после узнал как там оно рекомендуется все это и как называется. Для меня то это было всего лишь решением практическим делать гладкие формы небольшим количеством полигонов.

а когд люди с нуля начинают, у них нет вообще понятий о топологии, нет инженерного бэкграунда, ну и просто никакого опыта моделирования. А потом очень частые тупые вопросы как сделать элементарную геометрическую врезку или сопряжение.
По итогу многих в булеан кидает, как спасение. Хотя не припоминаю, чтобы лет десять назад кто-то бы всерьез в таких случаях про булеан думал. Да он и кривоватый еще был везде повсеместно. Он и сейчас кривоватый. По сравнению с тем же Зибрашем вообще. Разве что в КАД системах нормальный, но там как гритца другое.

вот кстати наверное первое что-то достаточно большое, что я под сабдив моделил, ибо иначе там лучших способов не знал. Хотя до этого тоже наверное что-то делал, сейчас уже не помню что и в какой последовательности. Но это как говорится на кошках тренировался.
А применительно к персонажам это я уже позднее как-то стал всерьез разбираться как там оно под сабдив
 

Вложения

Г

Григорий Филипов

Guest
да. Персонажи любят менять длины конечностей, даже если они Не карикатуры.
Я бы больше думал о мягкости
 

Алексей Климчук

Активный участник
Рейтинг
7
1686662255608.png
1686662255608.png Подскажите пожалуйста, есть сцена в которой персонаж подходит и открывает дверь. Нужно чтоб он взялся за ручку потащил на себя и дверь начала открываться. Как лучше связать руку и ручку двери, чтоб все работало? Пробовал и ИК Хендл и констрейны. Чтото не то выходит.
 
Ребята подскажите рендер который не хуже короны только для Майи.
Рука-лицо. Чем тебе Арнольд вшитый в майку не угодил? Это же рендер номер два в мире а то и один. Я хз кто сейчас топ в кине арнольд и рендерман
 

мистер Lee (mr. Black)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Рука-лицо. Чем тебе Арнольд вшитый в майку не угодил? Это же рендер номер два в мире а то и один. Я хз кто сейчас топ в кине арнольд и рендерман
корона рендер реалистичней почему-то, может его как-то настраивать нужно?
 
Рейтинг
281
корона рендер реалистичней почему-то, может его как-то настраивать нужно?
вопрос скорее освещения и материалов.
у архивизеров уже скорее какие-то извраты восприятия. Как у тех же ювелирщиков. Те тоже определенный стиль любят рендеров, которые реалистичным назвать можно с большой натяжкой :p

тот же кейшот вообще любую болванку сразу весьма реалистично рендерит. Заточен на это. Но там да, скорее свет дефолтный так настроен.
 

Loinem Loi

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет, нужна помощь!
как сделать что бы игре и Substance Painter нормали отображали текстуры с двух сторон, хотя полигон там с одной стороны как тут Screenshot_8.png

а то у меня та же 3d модель но в игре внутренняя часть прозрачная как тут Screenshot_9.png с наружи норм ,а с внутренней стороны Screenshot_10.png прозрачная. Хотя на первой картинке видно что текстура с 2-х сторон полигон с одной стороны(нормали)Копировать с выворачиванием нормали не подходит, полигонаж увеличивать не нужно, как сделали это как на первом рисунке ?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
590
Всем привет, нужна помощь!
как сделать что бы игре и Substance Painter нормали отображали текстуры с двух сторон, хотя полигон там с одной стороны как тут Посмотреть вложение 320641

а то у меня та же 3d модель но в игре внутренняя часть прозрачная как тут Посмотреть вложение 320642 с наружи норм ,а с внутренней стороны Посмотреть вложение 320643 прозрачная. Хотя на первой картинке видно что текстура с 2-х сторон полигон с одной стороны(нормали)Копировать с выворачиванием нормали не подходит, полигонаж увеличивать не нужно, как сделали это как на первом рисунке ?
так... а при чем тут МАУА?
 
Рейтинг
19
Всем Привет Ребята. Вопрос к знатокам . Сам я 2Д шник , 3Д только начал трогать , хочу и кругозор расширить и навык общий свой повысить
Потому если что то криво объясню то сорян. Оч нравятся Мидкор игры (Допустим DarK Siders) и соответственно хочу научитьcя делать Hand Paint Текстуры .
Cлучайно наткнулся на пару видосов , автора зовут Тамара Бахлычева ( По инфе что нашёл даже вроде как работала в Близард много лет ) Так вот как она делает.
Она берёт плейн - назначает на него Blinn матерал и в качестве текстуры назначает на него референс с пропсом . Далее дублирует и на этом дубляже втупую мультикатом обводит контуры пропса и в дальнейщем просто зеркалит части и их сшивает. Никакого экструда итд не использует.Токо Мув Скейл и Мульти кат . Соответственно просто тянет за эджи и точки и создаёт объём.
Так вот получается болванка в 1000 - 1500 полигонов максимум , я так понимаю ради оптимизации.
Мой Вопрос в том , а что делают и делают ли вообще с такими болванками потом ? Их можно как то дальше двигать по производственной цепочки ? Ну там добавить доп. геометрию , закинуть в Зебру потом сделать ретопологию. Или это просто какие то учебные образцы на которых проще всего показывать процесс хенд пейнт текстуринга и развёртки ?
Просто как по мне это же даже не моделирование , а как в фотошопе скинуть прозрачность и обвести картину Репина лайном и сказать - Я нарисовал Бурлаков.
Я вот попытался повторить но не мульти катом , а экструдом из плейна получилось 416 .
И я так понимаю это техника годится исключительно для фронтально нарисованных пропсов
 

Вложения

  • 175,9 КБ Просмотров: 62
  • 123 КБ Просмотров: 64
  • 129,6 КБ Просмотров: 70
  • 216,8 КБ Просмотров: 67
Рейтинг
40
Всем Привет Ребята. Вопрос к знатокам . Сам я 2Д шник , 3Д только начал трогать , хочу и кругозор расширить и навык общий свой повысить
Потому если что то криво объясню то сорян. Оч нравятся Мидкор игры (Допустим DarK Siders) и соответственно хочу научитьcя делать Hand Paint Текстуры .
Cлучайно наткнулся на пару видосов , автора зовут Тамара Бахлычева ( По инфе что нашёл даже вроде как работала в Близард много лет ) Так вот как она делает.
Она берёт плейн - назначает на него Blinn матерал и в качестве текстуры назначает на него референс с пропсом . Далее дублирует и на этом дубляже втупую мультикатом обводит контуры пропса и в дальнейщем просто зеркалит части и их сшивает. Никакого экструда итд не использует.Токо Мув Скейл и Мульти кат . Соответственно просто тянет за эджи и точки и создаёт объём.
Так вот получается болванка в 1000 - 1500 полигонов максимум , я так понимаю ради оптимизации.
Мой Вопрос в том , а что делают и делают ли вообще с такими болванками потом ? Их можно как то дальше двигать по производственной цепочки ? Ну там добавить доп. геометрию , закинуть в Зебру потом сделать ретопологию. Или это просто какие то учебные образцы на которых проще всего показывать процесс хенд пейнт текстуринга и развёртки ?
Просто как по мне это же даже не моделирование , а как в фотошопе скинуть прозрачность и обвести картину Репина лайном и сказать - Я нарисовал Бурлаков.
Я вот попытался повторить но не мульти катом , а экструдом из плейна получилось 416 .
И я так понимаю это техника годится исключительно для фронтально нарисованных пропсов
Все правильно! делай по логике, по разуму. Бабы вообще не врубаются в то, что проповедуют. А эти ютуберы ни кого учить Не пытались никогда.
Эти сетки можно менять до бесконечности. туда-сюда можно перегонять текстуры. вообще нет ограничений. Только тех. условия. конкретного производства.
 
Рейтинг
281
Просто как по мне это же даже не моделирование , а как в фотошопе скинуть прозрачность и обвести картину Репина лайном и сказать - Я нарисовал Бурлаков.
Я вот попытался повторить но не мульти катом , а экструдом из плейна получилось 416 .
И я так понимаю это техника годится исключительно для фронтально нарисованных пропсов
ну для простых лоупольных пропсов то вполне такая рабочая техника.
Если есть готовый рисунок и надо его натянуть на некую форму, то вполне логично эту форму сразу как можно точнее по рисунку.

пропсы нормального качества так не делаются конечно. А что-то такое для мобилок или просто сугубо простое - почему нет?
Взять популярные ММОРПГ - там оружие чаще всего это просто плэйн, без особого объема. Ну я вот сразу PW вспоминаю
Мечи там, секиры и прочее - они там плоские совершенно. Но при этом их куча типов и смотрятся весьма себе ярко. Полагаю их именно такими способами и делали. Иба размоделивать каждую еще, когда есть уже готовый рисунок от художника с нужным ракурсом? Зочем? все равно же плоское
 
Рейтинг
40
Рейтинг
19
ну для простых лоупольных пропсов то вполне такая рабочая техника.
Если есть готовый рисунок и надо его натянуть на некую форму, то вполне логично эту форму сразу как можно точнее по рисунку.

пропсы нормального качества так не делаются конечно. А что-то такое для мобилок или просто сугубо простое - почему нет?
Взять популярные ММОРПГ - там оружие чаще всего это просто плэйн, без особого объема. Ну я вот сразу PW вспоминаю
Мечи там, секиры и прочее - они там плоские совершенно. Но при этом их куча типов и смотрятся весьма себе ярко. Полагаю их именно такими способами и делали. Иба размоделивать каждую еще, когда есть уже готовый рисунок от художника с нужным ракурсом? Зочем? все равно же плоское
Ну вот да походу так и есть . Потому что она как раз над одним из аддонов WOW и работала в каком то бородатом году. В общем я понял что так делать не возбраняется.пасибо)
 
Рейтинг
40
Это, Стив, какой уже по счету сюда человечек заходит, за последнее время?
Кажется седьмой такой =)
Мои тексты до крышки не доходят им, из-за комплексности, зато негативную печальку включают, дальше они игнорят.
В прошлый раз девочка была, кажется, пару месяцев назад.
 
Сверху