Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Andrey Verhovodko

Активный участник
Рейтинг
7
Ребзи, чисто любопытство. Я знаю пару способов создания отверстий, но тут ещё на один способ наткнулся (может от в 2013 версии так криво работает).
1. создаю поверхность, в которой будет отверстие.
2. создаю цилиндр, нижнее основание которого лежит в этой поверхности (12-ти угловой).
3. удаляю у цилиндра все фэйсы, кроме нижнего основания. В этом основании удаляю эджы. Т.о. основание цилиндра представляет собой один 12-ти угловой фэйс.
4. комбайню поверхность и это основание цилиндра с последующим удалением истории.
5. Юзаю инструмент "Make hole tool"
6. результат в правом угле скриншота.
7. начинаю добавлять эджы для тру топологии и появляется во такая фигня, либо вообще остается без изменении.
с чем это может быть связано?
 

Вложения

  • 439,5 КБ Просмотров: 148
Если делается отверстие с большим количеством рёбер, то оно должно соединяться с наружными вертексами полигона минимум двумя еджами иначе будут как раз такие глюки. Нельзя убирать вообще все соединяющие еджи - это ломает геометрию и потом фиг восстановишь без танцев с бубном. Даже при булевых операциях всегда появляется минимум два еджа, которые "держат дырку".
 

Вложения

  • 173,8 КБ Просмотров: 151
Рейтинг
253
не судьба что-ли сделать хотя бы несколько мостиков для начала по сторонам квадрата, а потом уже дырки закрывать. Майка в этом случае уже вряд-ли запутается. Вообще с n-гонами поаккуратнее надо. Все равно они потом все должны разбиваться так или иначе.
К примеру при импорте в зибраш все что больше квада, там тупо не понимается и в этом месте остается дырка. Хотя дырки зербра закрывает достаточно хорошо, если там достаточно ровная поверхность.

я раньше тоже делал иногда дырки из цилиндра, но потом обнаружил, что есть средство, которое любое количество точек более или менее хорошо в кружок выстраивает, причем даже если это все под углом. Так что возиться с цилиндрами как-то отпала необходимость.
если нужно круглую дыру, то минимум пять-шесть эджей, стандартно лучше восемь, выравниваем в окружность командой, которая прямо на верхней полке валяется, экструдим защитный эджлуп и дырка готов в принципе под сабдивы. Делов то. С какими-то цилиндрами еще возиться ради этого
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
я раньше тоже делал иногда дырки из цилиндра, но потом обнаружил, что есть средство, которое любое количество точек более или менее хорошо в кружок выстраивает, причем даже если это все под углом. Так что возиться с цилиндрами как-то отпала необходимость.
если нужно круглую дыру, то минимум пять-шесть эджей, стандартно лучше восемь, выравниваем в окружность командой, которая прямо на верхней полке валяется, экструдим защитный эджлуп и дырка готов в принципе под сабдивы. Делов то. С какими-то цилиндрами еще возиться ради этого
на первом скрине видно что мауа 2013. а там нет инструмента для скругления как в версии начиная с 2018

зато есть скриптик для этого. https://drive.google.com/drive/folders/0B11gJCyK2MYNWWFQQi1VLS1JNWc
 

Евгений Лукьянов (Lons!)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Доброго времени суток друзья. Прошу сообщество помощь мне)
Я только обучаюсь моделингу и вот столкнулся с проблемой.
Замоделил персонажа, деталюхи сделал в браше, запек карты нормали в мармосете.
Запекшуюся нормаль накидываю на лоу поли в майке и сталкиваюсь со следующей проблемой.
Часть геометрии имеет впуклую нормаль, часть выпуклую. Флипал зеленый канал, соответственно в таком случае все переворачивается наоборот.

Снимок экрана 2020-11-21 в 00.45.41 копия.png Снимок экрана 2020-11-21 в 00.45.02.png

Подскажите, куда мне копать? Не верно запек карту? Не правильная UV развертка? Может какие то настройки в майке? Или может это проблема арнольда?

Поправочка: В мармосете такой проблемы нет. Все ровненько. Снимок экрана 2020-11-21 в 12.59.31 копия.jpg
 
Последнее редактирование:

Denis Denis 1

Активный участник
Рейтинг
12
Всем привет! подскажите пожалуйста почему появляется такой артефакт при текстурировании в Substance Painter, отчего такое произошло и как с таким бороться ? 111.png
 

Алексей Павлов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуте, подскажите почему при создании полигонального шара и других стандартных деталец остаются не замкнутые highlight border edge, как это исправить а то вручную долго все править (причем правлю я удаляю полигон и сшиваю бриджем?
 

Вложения

Рейтинг
253
Здравствуте, подскажите почему при создании полигонального шара и других стандартных деталец остаются не замкнутые highlight border edge, как это исправить а то вручную долго все править (причем правлю я удаляю полигон и сшиваю бриджем?
если ниче не путаю, то это вроде же линии разреза для ювишки подсвечены.
Тогда на геометрии никакого там разреза реально нет
 

Евгений Лукьянов (Lons!)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Всем привет! подскажите пожалуйста почему появляется такой артефакт при текстурировании в Substance Painter, отчего такое произошло и как с таким бороться ? Посмотреть вложение 290222
Такое бывает, когда текстуру накладывают по ID карте.
Если дело в этом, то в Color Selection покрути ползунок Tolerance.
 

Светлана Кожина

Активный участник
Рейтинг
7
Пожалуйста помогите! Срочно!!
Запекла карту нормалей в marmoset, наплкадываю в MAYA и выходит вот это! Скрины парилагаю, помогите пожалоуйцста, я уже все нервы портатила(((
1607065591390.png
1607065699410.png
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
мне пока видится странным, что острова налазят друг на друга. Промежутки надо оставлять.
Кроме того карты нормалей не любят прямые углы и все, что больше 90 градусов. На таких углах обязательно будут проблемы.
Так что над фасочки делать, хоть небольшие
 

Leming

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребята, всем привет!
Засоветуйте годный материал по освоению топологии (сабдив под Hard Surface).
Вроде как в общих чертах начинаю отдупляться, но идет очень туго.
В теории все понятно: сначала лоуполи блоки, потом детальки и поддерживающие грани и разровнять сетку.

Какие есть нюансы? Или тут просто надо кучу часов налета, чтоб на автомате все уже делалось и на подкорку записалось? )
Какие упражнения лучше поделать, чтоб довести до автоматизма.
Как у кого получилось вкурить тему? )

Пасиб! )
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
Какие есть нюансы? Или тут просто надо кучу часов налета, чтоб на автомате все уже делалось и на подкорку записалось? )
Какие упражнения лучше поделать, чтоб довести до автоматизма.
Как у кого получилось вкурить тему? )
по моему там просто практика
я вот не припоминаю, чтобы прямо конкретно изучал как под сабдивы моделить.
Само как-то с определенного момента пошло.

Единственно чо могу посоветовать, делать петли там, где нужно делать петли :)
Просто часто детали, где делают поддерживающие петли эджлупами, имеет смысл на углах поправлять, чтобы петля по периметру образовывалась.

ну а так да, начинать всегда с самой простой базы, куб или там плэйн, или цилиндр на 8, а дальше уже добавлять ровно там, где это реально нужно
 

Leming

Пользователь сайта
Рейтинг
2
по моему там просто практика
я вот не припоминаю, чтобы прямо конкретно изучал как под сабдивы моделить.
Само как-то с определенного момента пошло.

Единственно чо могу посоветовать, делать петли там, где нужно делать петли :)
Просто часто детали, где делают поддерживающие петли эджлупами, имеет смысл на углах поправлять, чтобы петля по периметру образовывалась.

ну а так да, начинать всегда с самой простой базы, куб или там плэйн, или цилиндр на 8, а дальше уже добавлять ровно там, где это реально нужно
Спасибо!
Будем рыть в этом направлении )
 
Рейтинг
327
грант варвик рассказывает. Я не смотрел, но дофига раз про это слышал. Его даже на ютуб слили
 

olga2017

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Коллеги, в Content Browser не получается создать пузыри в воде. Вместо них вертикальные цилиндры. Если конвертировать в полигональную модель, получаются просто полоски. Подскажите, что делать
 
Здравствуте, подскажите почему при создании полигонального шара и других стандартных деталец остаются не замкнутые highlight border edge, как это исправить а то вручную долго все править (причем правлю я удаляю полигон и сшиваю бриджем?
А это точно бордер еджи? Похоже на подсветку границ UV.
 
Сверху