Render.ru

Трудности перевода. Или мой переход с 3Ds MAx на Maya.

Покатигорошек

Активный участник
Рейтинг
15
#22
З.Ы. А в майе меня напрягает только одно - это невозможность работать одной рукой)) Вот взял я на руки дочу подержать и все, работа стала, камеру не повернуть, а в максе на все кнопочки есть
можно и в майе одной поработать, только если о доче думать по аглицки...
 
Рейтинг
580
#24
Рейтинг
580
#26
Кто бы мог подумать))) Даже не догадался там эту инфу поискать раньше, а в итоге нашел даже больше чем искал. Инструмент Fly tool - аналог максовского Walk Through, очень рад что это тоже тут есть, полезный инструментик.

Ну и пользуясь случаем задам еще один вопрос:
в проекциях отображаются текстуры лежащие в слоте главного цвета, а как включить отображение, скажем, бампа или диспа?
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#27
З.Ы. А в майе меня напрягает только одно - это невозможность работать одной рукой)) Вот взял я на руки дочу подержать и все, работа стала, камеру не повернуть, а в максе на все кнопочки есть. А ко всему остальному привыкнуть не проблема.

Ага соглассен.
И я ак и не понял чтобы завершить построение допустим вершины ...нужно обязательно энтер нажимать, а как в максе не судьба колесом или правой кнопкой завершать??? Получается нужно левую руку отрывать от мыхи, либо тянутся правой через пол стола.
Хотя вроде как понял правая кнопка плюс потянуть вверх.
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#29
Кто бы мог подумать))) Даже не догадался там эту инфу поискать раньше, а в итоге нашел даже больше чем искал. Инструмент Fly tool - аналог максовского Walk Through, очень рад что это тоже тут есть, полезный инструментик.
а где искать это чудо,?
 

Slavenin

Активный участник
Рейтинг
12
#33
подключусь к обсуждению,

для начала про маски, так и не понял в чем проблема... зачем включать маски на все типы объектов кроме поликов когда можно просто включать маску на выбранный объект? у меня на хоткее висит следующая команда "changeSelectMode -component;" выделяешь объект жмешь кнопочку и работаешь только с компонентами этого объекта, остальные объекты не выделяются.

либо вариант два настроить так как надо приоритет при выделении, идем в настройки Window->Settings\preference->preference там выбираем пункт selection и настраиваем для каждого типа приоритет при селекте. При правильной настройке даже без маски будут выделяться только компоненты объекта.

Майский интерфейс очень хорош и не надо на него гнать, по сравнению с максом он просто образец логичности.
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#34
для начала про маски, так и не понял в чем проблема... зачем включать маски на все типы объектов кроме поликов когда можно просто включать маску на выбранный объект? у меня на хоткее висит следующая команда "changeSelectMode -component;" выделяешь объект жмешь кнопочку и работаешь только с компонентами этого объекта, остальные объекты не выделяются.
Спасибо Работает!

Майский интерфейс очень хорош и не надо на него гнать, по сравнению с максом он просто образец логичности.
Помоему никто и не гнал.
Просто мысли вслух...ЛИчно мне майка очень нравится, хотя в ней не только начинаю работать, и после макса все кажется запутаным.
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#35
я не сказал, что майский интерфейс неудобен, хотя по мне в максе все же органезованней... я сказал, что он эстетически не красивый, не радует глаз, как топором рублен.

и раз уж тут такая дискуссия пошла... главный вопрос, который меня интересует - как сделать миррор+смуф как в максе, чтобы смуф действовал на обе половинки, без всяких швов? не понимаю как вообще можно что-то разрабатывать (а я слышал про индезиты и автомобили всякие) на майе, если там надо каждый раз велдить точки, а потом смувить. ну должен же быть плагин какой-то...

я покопался с миррор катом, при объединении двух половинок там участвуют ноды polyUnite и polyMergeVertex

но как бы применить этот "полимерж верт" для разных обектов, да еще чтобы и мешсмув общий был.... вряд ли получиться... скорее уже можно внутри одного объекта симметрию сделать, но тоже хз как...

я пока сделал так - создал копию моего объекта, связал meshout исходного объекта с meshIn копии, дальше миррор кат на копию и ее в отдельный слой. но тут же столкнулся с проблеммой, что надо постоянно менять смуф левел 1 2 3 клавишами, а для этого надо размораживать слой с копией, тогда я связал еще и смуф левел, но кнопка 1 не ставит смуф левел 0, а отключает галочку превью смуф.... так что пришлось создать кнопки на шелве для смув левелов конкретного объекта, перезакладывать их на 1 2 3 как-то не хочется, к тому же копия в некоторых местах налезает на оригинал за счет объединения граничных вертексов, так что пришлось ей поставить прозрачность текстуры небольшую... в общем анонизм какой-то... это же основа основ! как вообще без этого может речь идти о каком-то моделинге? если этому нет решений, майа сильно разочарует.

опять же, кто знает решение проблеммы, желательно дать ссылку на готовый рабочий скрипт\плагин. в конце конуов мы художники, ане программисты скриптеры. не просят же художника научиться изготавливать краски и кисти, путем ловли и ощипывания белок.
 

Slavenin

Активный участник
Рейтинг
12
#36
скрипты в майке это ВЕЛИКАЯ СИЛА и одно из самых больших достоинств, ИМХО! Мел прост в освоении и очень многофункционален, на нем можно написать все что угодно (у Skif`a, вроде даже тетрис есть написанный на Меле, калькулятор я видел в бонус тулзах и еще много чего можно придумать), а если ты хочешь как следует освоить анимацию то без экспрешенов тебе не обойтись, а там все то же мел.

теперь про смус. Если я правильно понял твою проблему то решается она просто, раздел меню Mesh, меню Proxy->Subdive Proxy (Crl+Shift+`), поковыряйся в настройках, там все очень хорошо настраивается. Я обычно делаю половину объекта на него кидаю сабдив прокси и делаю через дупликейт спешал инстанс копию с отрицательным скейлом по нужной оси к нему(к мешу полученному чекез сабдив прокси).
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
#37
Вставлю и я свои пять копеек в актуальную для меня тему.
1. Есть ли в майских кривых аналог максовских безье корнер? Т.е. мне нужно в рамках одной кривой сделать как острые углы, так и плавные. В максе также можно в любой момент поменять тип вершины, например с уловой на сглаженную, тут так можно? Да и вообще работа с кривыми в майе для меня еще темный лес, буду рад если кто-то даст ссылу на хорошие уроки по ним.
Ответ, надеюсь, уже в пути?
 

Slavenin

Активный участник
Рейтинг
12
#38
кстати проблему с теплейтом можно решить тоже просто вешаешь это на хоткей

if (`toggle -q -template`)
{
toggle -state 0 -template;
}
else
{
toggle -state 1 -template;
}

и выделенный объект будет переключаться между режимами темплейт антемплейт

кривых безье там нет, но я в таких случаях делал несколько нужных сплайнов с разной степенью кривизны, а потом атачил их один к другому,, ток за направлением надо следить

если кому помог не забываем жать кнопочку "спасибо" :)))
 

Hang

Знаток
Рейтинг
31
#40
Цитирую Владимир Хадыко #20:Вставлю и я свои пять копеек в актуальную для меня тему.
1. Есть ли в майских кривых аналог максовских безье корнер? Т.е. мне нужно в рамках одной кривой сделать как острые углы, так и плавные. В максе также можно в любой момент поменять тип вершины, например с уловой на сглаженную, тут так можно? Да и вообще работа с кривыми в майе для меня еще темный лес, буду рад если кто-то даст ссылу на хорошие уроки по ним.

Ответ, надеюсь, уже в пути?
в максе тоже есть безье кривые, не путай их со сплайнами, в Мае нету сплайнов:) поидее естьплагин T-spline - говорят хороший, но я его не щупал

как там с ответом про отображение текстур не дефуза, а других каналов? бампов шмампов и проч.
 
Сверху