кривых безье там нет, но я в таких случаях делал несколько нужных сплайнов с разной степенью кривизны, а потом атачил их один к другому
Вот это плохая новость(( А я так надеялся, что и в этом случае я что-то упустил. Вот заметил, что если аттачить две CVкривые методом коннект и ставить галочку на кип, то в месте соединения будет острый угол, т.е. в принципе есть возможность ставить разные типы точек в одной кривой. Короч теперь либо геморойским методом кривые рисовать либо илюстратор ставить.
поидее естьплагин T-spline - говорят хороший, но я его не щупал
Ща поищу и пощупаю))
с отображением бампа и дисплейса сложнее, единственный вариант, который я знаю это менять на вкладке Hardware Texturing Textured Chanel
Вот это вообще жесть! Так проще наверно подключать все по очереди к дифузе, настраивать и конектить потом к нужному параметру.
Knot можно вставлять на любой EP, будет вам острый угол. Но острых углов в природе нету, поэтому надо стараться избегать их.
Ну, так то оно так, но если везде сглаженные углы делать, то это большой перерасход поликов может получиться. Да и например в потолочных карнизах постоянно использую острые углы и плавные переходы. Но и в ЕР тоже не айс, но всеж уже более приличный вариант, можно играться. Может опять таки дело привычки.
В догонку еще один вопрос. Есть в максовских сплайнах бевел и филет вершин, т.е. создание фаски или скругление соответственно. Я часто строил угловым сплайном грубую форму, а потом нужные вершинки скруглял. В майке есть что-то похожее?