Трудности перевода. Или мой переход с 3Ds MAx на Maya.
- Автор темы Андрей Попов 94763
- Дата создания
- Рейтинг
- 580
Не хочу показаться занудой, но переспрошу несколько вопросов оставшихся без ответа. Чтоб не лазить по теме повторяюсь:
1. Параметры длина, высота и ширина в объектах, если их регулировать средней кнопкой при выделенном названии параметра, можно установить от 0 до 1м, если нужно больше, то только ручной ввод. Можно ли как-то увеличить эти границы?
2. Есть в максовских сплайнах бевел и филет вершин, т.е. создание фаски или скругление соответственно. Я часто строил угловым сплайном грубую форму, а потом нужные вершинки скруглял. В майке есть что-то похожее?
3. В менталовских матах, в частности миа_мат, есть в списке только дифуза, а как остальные посмотреть? В ссс шейдерах все вроде ок, хотя как и в остальных матах, включая и майские стандартные, все равно не все возможные варианты в списке этом есть.
1. Параметры длина, высота и ширина в объектах, если их регулировать средней кнопкой при выделенном названии параметра, можно установить от 0 до 1м, если нужно больше, то только ручной ввод. Можно ли как-то увеличить эти границы?
2. Есть в максовских сплайнах бевел и филет вершин, т.е. создание фаски или скругление соответственно. Я часто строил угловым сплайном грубую форму, а потом нужные вершинки скруглял. В майке есть что-то похожее?
3. В менталовских матах, в частности миа_мат, есть в списке только дифуза, а как остальные посмотреть? В ссс шейдерах все вроде ок, хотя как и в остальных матах, включая и майские стандартные, все равно не все возможные варианты в списке этом есть.
Параметры длина, высота и ширина в объектах, если их регулировать средней кнопкой при выделенном названии параметра, можно установить от 0 до 1м, если нужно больше, то только ручной ввод. Можно ли как-то увеличить эти границы?
Есть в максовских сплайнах бевел и филет вершин, т.е. создание фаски или скругление соответственно. Я часто строил угловым сплайном грубую форму, а потом нужные вершинки скруглял. В майке есть что-то похожее?
В менталовских матах, в частности миа_мат, есть в списке только дифуза, а как остальные посмотреть? В ссс шейдерах все вроде ок, хотя как и в остальных матах, включая и майские стандартные, все равно не все возможные варианты в списке этом есть.
Меню вьюпорта Views -> Predefined Bookmarks -> то, что нужно
Но все таки они только меняют положение текущей камеры - это не "настоящая" задняя/правая/нижняя камера.
Наиболее правильное решения что я видел это скрипт "Hotbox camera listings" с хайэнда.
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/interface-display/c/hotbox-camera-listings?os=windows
Он добавляет настоящие камеры и дает их создавать/менять через центральное маркинг-меню хотбокса.
Иногда бывает что сделал экструд на месте и забыл отменить. Потом, при выделение одного ребра, вертекса и т.д. "счётчик" мне показывает 2, как убрать дубли?
В том и состоял вопрос, нельзя один выделить 1, только сразу 2 выделяются...
Вариантов на самом деле два:
1. выделяешь фэйс - по счетчику видишь что выделилось больше одного. Конвертируешь выделение в вершины (Ctrl-F9 кажется) и мерджишь с маленьким tolerance. Если проблема именно в том что потерялся нулевой экструд, то должно помоч. Результат контролируешь по счетчику.
2. включаешь сабдивижн вью кнопкой 3 - даже самые паралельные ребра "разбегаются" в стороны и их можно выделять/удалять без проблем. Кстати тоже очень удобно для поисков всяческих косяков в топологии.