Render.ru

Сон римского легионера (Low Poly)

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#83
текстура классная, а вот запек бордюрчик криво=( надо было либо на лоу-поли добавить фаски и потом их удалить, либо просто кейдж настроить так, чтобы лучи шли более прямо
 
#84
да есть такое дело, не придал этому особого значения. Да и не во всех ракурсах это так заметно. Дело скорее всего не в кейдже, а в плотности сетки лоу поли.
На сегодня вот такие рендеры. Займусь ка я пока окружением. Отдохну от перса.
 

Вложения

#87
Спасибо. Большинство рефов, что я нашёл, красные, но видел и белые репродукции. Как вариант пробовал красную ткань, но серая больше понравилась. А щиты, похоже, обязательно красные. Когда замоделю окружение, возможно поменяю цвет, у меня в psd уже лежит красный слой в ткани, его только включить надо.
 

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#88
День добрый.
В процессе нарисовались перья шлема.
Не сложно пару слов о Вашем способе их появления ?
 
#89
Привет) Особо сложного ничего нет. Создал геометрию и назначил отдельную текстуру, с картами difuse и opacity. Начал рисовать с opacity. Щетину - круглой кисточкой в нескольких слоях, (каждому слою потом при работе с дифузом назначил небольшую тень в свойствах слоя, для объёма). Карту opacity использовал как основу для дифузной карты. Для щетины цвет добавил кисточкой и бросил текстуру шерсти с большой прозрачностью, слишком явная текстура смотрелась пёстро. Перья в дифузе и карте прозрачности разные, для opacity нашёл уже готовые чб карты, difuse подобрал. Рендер в scanline, считанные секунды, так что я вношу изменения, и тут же проверяю результат, в слоях лежат разные варианты, экспериментирую с типами наложения, прозрачностью. Да, элементы геометрии щетины изначально не пересекались сами с собой, но при наложении текстуры, понял что выглядит слишком "жидко", пришлось скопировать и зеркально наложить копию. Из-за этого видны пересечения - это считаю недостатком, но переделывать было лень ) ao делал, но не использовал в текстуре, он в данном случае не смотрится.
Спасибо за интерес к моей работе, извиняюсь что так медленно всё двигается )
 

Вложения

#93
я себе вижу это как большой сложный орнамент, с обилием деталей, скульптур, барельефов, и легионер - часть этого орнамента. Возможно визуально потеряется, значит архитектура его победила и она будет главным героем. ) Меня это не особо волнует, кто будет главным. Масштаб работы будет такой, чтоб были видны все задуманные детали. Чтоб всё не сливалось в кашу, я выделю светом какие-то элементы, что-то спрячу в тени, чтоб было нечто вроде копиозиции. По высоте легионер наверное будет 1/3 от всей работы. Но это ещё вопрос, буду экспериментировать. Камера должна будет смотреть на него с уровня пояса, и он не будет казаться маленьким.
 

Gegart

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#94
Да, хороший легионер получился :)
Текстуринг - вообще 5+.
А модель первоначальная откуда? сам делал или импорт готовой модельки?
 
#95
персонаж и окружение делаются с нуля. Для орнаментов и барельефов использую кое-какие старые наработки. А вообще если просмотреть тему с начала, то видно как всё это делал. За оценку спасибо )
 
#97
рабочий момент. Давно не писал, нужно что-то выложить ) Вся архитектура окружение состоит из повторяющихся элементов, моделю хай поли, делаю ретопологию, запекаю карты. Только на одной колонне миллион треугольников, так что ретопология необходима. Финальный рендер придётся делать с включённым GI, хотел изначально запечь ao в текстуры, но это сложно, слишком много текстур оперативная память не тянет. В больших сценах появляется вопрос управления огромной структурой текстур, хай, лоу моделей, и оптимизации всего этого хозяйства под ограниченные возможности железа
 

Вложения

да темновато )) Поднадоел он мне уже.. балуюсь.. В общем сделаю два рендера, один чистый ao, другой - дифузный цвет со всякими световыми пятнами и тенями, и потом сведу их в фотошопе. Вот примерно такая картинка намечается.
 

Вложения

Сверху