просто так фик ё зна чего ему там надо
Да, понятный вопрос : "Что ему еще надо?"
Все-таки, думаю, кроме пересечений (они в первую очередь), еще качество полигонов, чтоб их не вело, во вьюпорте, знаете, темнееют по краям или светлеют. То есть есть определенный предел деформаций, этот предел можно интуитивно чувствовать и не доводить до него или доходить до грани осторожно. Вот я проделывал такой опыт на простых объектах, и обычно так делаю с другими ситуациями. Например берем простые объекты и пробуем найти предел деформаций, как это работает. Возьмите кубик и поместите в него наполовину, например, сферу и торус-кнот, но чтоб они еще и пересекались. Склонируйте эти три объекта и расположите рядом. В одном комплекте объедините сферу и торус-кнот в один объект через поли-эдит атач, как Вы сначала делали каркас. Затем откройте оба кубика для "про-булеана" именно про (в 11 максе выбор за "про-булеаном" в 18 можно оба попробовать) в одном комплекте вычитайте последовательно торус и пересекающую его сферу, в другом вычитайте эти пересекающиеся объекты как один объект и внимательно сравните результат. Одна и та же сетка но при последовательном поочередном булеане будет все гладко, а при вычитании единого пресекающегося объекта полигоны будут с затемнением, их как бы поведет и размажет, там разная математика. В этом примере понятно направление и развитие ошибки, ведь с нарастанием полигонов и ошибка усилится. Попробуйте то же самое с обычным булеаном в старых максах, там эта ошибка приведет к появлению паутины из левых полигонов, таких нитей и артефактов. Затем попробуйте другой пример для деформаций. Сделайте булеан-про вычитанием сферы из куба. чтоб на сфере был модификатор нойз, например. Можно, кстати накинуть уже внутрь про-булеана. Перейдите на режим операторов, выбирайте сферу и дальше модификатор нойз и меняйте его настройки внутри пробулеана и смотрите интерактивно когда начнутся все эти исчезновения, на каких значениях. Крутите в одну и другую сторону. С такими простыми объектами будет легко все крутить, можно даже анимировать движение и модификации вычитаемого объекта и положение самого объекта, все будет легко и предсказуемо. Знаю, что Вы в курсе, но может не пробовали так экспериментировать. Вы вроде бы, кому-то скидывали даже урок неплохой с про-булеан и там есть про экстракт объекта из про-булеана, то есть обратимость и все такое, движение и параметры внутри. На тяжелых сценах внутри будет трудно провернуть и не надо, но на легких можно прощупать механизмы. Вот с простыми объектами можно приноровиться к предельным значениям, точнее сказать увидеть направление откуда возникают ошибки, надо иметь в виду, что с ростом сложности и маленькие ошибки будут иметь более сильное влияние, что сойдет на простых объектах, на сложных нет, там уже все должно быть хорошо и правильно. Ваша сетка в файле выглядит таким ершиком. Пусть лучше больше детальности будет, но деформации без сильной деформации полигонов, то есть деформация больше массивом, а не каждый полигон в лес и по дрова, они могут резко поворачивать, но более дружно, или в определенных пределах расходиться, в основном для реализма так и надо, кстати. Вот я, например, деформируя нойзом обычно останавливаюсь до критичной границы, но всегда можно попробовать, затем откатить или сделать екстракт неудачного оператора из объекта обратно. А если объект хорошо и быстро вычитается, значит он уже подходящий и его можно спокойно вычитать из других объектов, например, но если они до этого не подпорчены уже. Могу сделать вычитание из Вашей модели печи и переслать файл с открытым пробулеаном, Вы сможете сами без ошибок делать вычитания и снова извлекать вычитатели любое количество раз и стабильно, но скажите точнее, на что должны быть похожи сколы. Как на камне, или что-то другое?