Render.ru

Парад ретро авто в Москве

damien

Мастер
Рейтинг
997
не, я такие вещи точно клонирую в майке по кругу. А точки там сами слипнутся, главное правильный задать зазор :)

Ну или можно хотя бы если руками, то сначала две слеить, потом четыре, потом восемь, потом шестнадцать и т.п.

но проще конечно клонировать одну по кругу.

тут правда между ними эджлупа нет для полной зеркальности. Но его можно добавить. Или если клонировать без кольца полигонов между ними, то соединить мостиком эджлупы потом думаю тоже несложно и в максе. Майка такие схожие с одинаковым количеством вертексов вообще понимает хорошо и соединяет в нужном порядке.

я просто привык уже, что когда вижу симметрию ту или иную, то надо использовать при моделировании обязательно. Ну и когда что-то повторяется, то тут уже и так понятно
не, я такие вещи точно клонирую в майке по кругу. А точки там сами слипнутся, главное правильный задать зазор :)

Ну или можно хотя бы если руками, то сначала две слеить, потом четыре, потом восемь, потом шестнадцать и т.п.

но проще конечно клонировать одну по кругу.

тут правда между ними эджлупа нет для полной зеркальности. Но его можно добавить. Или если клонировать без кольца полигонов между ними, то соединить мостиком эджлупы потом думаю тоже несложно и в максе. Майка такие схожие с одинаковым количеством вертексов вообще понимает хорошо и соединяет в нужном порядке.

я просто привык уже, что когда вижу симметрию ту или иную, то надо использовать при моделировании обязательно. Ну и когда что-то повторяется, то тут уже и так понятно
Ну вот, казалось бы простое моделирование, а оказывается Майка может клонировать и велдить вертексы. Может может и макс, поэтому показываю и советуюсь. Пока выступы у меня не все сделаны, хотите дам вам руль, а вы покажите здесь как Майка склонирует по кругу завелдив точки?
 
Рейтинг
260
да можно. В FBX лучше только. Или Obj

и напишите сколько их там вообще должно быть, чтобы не ошибиться :) Лучше конечно чтобы было кратно 2 и 4
Тогда можно четвертуху сделать и потом отзеркалить парой операций ;)

так-то клонирование там не то чтобы уж самая частая, но довольно используемая. А уж вертексы склеивать или там мостики строить это вообще на полке по умолчанию с майкой сейчас идет на вкладке моделирования. То есть одни из самых частых операций.
 
Рейтинг
260
у вас в принципе четверть и так есть, ее если немного провернуть, то можно уже отзеркалить пару раз и будет полный руль
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
у вас в принципе четверть и так есть, ее если немного провернуть, то можно уже отзеркалить пару раз и будет полный руль
Выпуклостей 28, меня интересует только клонирование по кругу в Майе с соединением вершин с телом руля. Клонирование четверти не нужно так как руль уже готов, если что - то пойдёт не так, напишите, пожалуйста.
 

Вложения

Рейтинг
260
у вас там на этих вздутиях топология какая-то странная. Я бы столько вертексов не стал делать, а все свел к квадам и треугольникам. Но ничего трогать не стал. По моему можно просто удалить лишние вертексы и нормально будет

там на предпоследнем скрине видны еще границы между клонами, но они уже в одни меш слиты все. А на последнем уже вертексы склеены и сглаживание накинуто чтобы посмотреть. На сглаженной косяки видно лучше обычно
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
997
у вас там на этих вздутиях топология какая-то странная. Я бы столько вертексов не стал делать, а все свел к квадам и треугольникам. Но ничего трогать не стал. По моему можно просто удалить лишние вертексы и нормально будет

там на предпоследнем скрине видны еще границы между клонами, но они уже в одни меш слиты все. А на последнем уже вертексы склеены и сглаживание накинуто чтобы посмотреть. На сглаженной косяки видно лучше обычно
Стив, молодец! Убедительно показал, что в Майе это возможно, выпуклости сидят как надо, под ними нет тела руля, вершины завелдены. Здорово и быстро!!! Наверно и в максе можно то же сделать, вот бы кто-нибудь также показал. То, что выступ у меня плохо сделан это потому что торопился сделать по новой с одним выступом для вас так как он у меня был уже с 28 нормальными.
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
Пост 781 я написал просмотрев ваш файл .Obj, а сейчас когда посмотрел скрины, во первых увидел, что тоже самое можно сделать в максе, а я не сделал так как не догадался вычленить ячейку с пупырышком, как вычленили вы, я то думал что не получится клонировать сам пупырышек. И второе - на ваших скринах всё понятно и очень похоже на клонирование в максе, но я не увидел у вас где же там строчка со слиянием вершин между собой, подскажите пожалуйста!
 
Рейтинг
260
но я не увидел у вас где же там строчка со слиянием вершин между собой, подскажите пожалуйста!
ну там во первых я клонировал в режиме instance, чтобы сразу для всех клонов чуток подвинуть крайние точки так, чтобы они как можно ближе совпадали с соседним клоном. А то если там сегмент просто вот так крутануть, то там видно, что есть немного расхождение и если склеивать потом, то пришлось бы сильно увеличивать допуск и это затронуло бы другие вертексы. Если конечно сразу выделять все на руле, а не склеивать только те, что на границах. Но тогда пришлось бы возиться подольше.

ну а когда они максимально сближены, то остается только Merge vertices нажать и подобрать там в окошке Distance theshold, чтобы наши стыки склеились, а другие вертексы не затрагивало. Поскольку наши точки сдвинуты после клонирования очень близко по сравнению с другими, это несложно.

в майке, когда клонируешь в режиме инстанс, то передвижение любого полигона или вертекса на одном из клонов приводит к такому же перемещению на всех остальных клонах
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
997
вот кстати несколько теории ПБР от Диснея
правда на инглише. Там есть табличка где-то в середине, с наглядными рендерами мата с разными параметрами
https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf
Это для двух Михаилов, их Корона и Короновские материалы, подготовленные для ПБР не устраивают, пусть исследуют квадратные корни и интегралы :), а я вот покажу для всесторонней критики ЗИМ с потрохами с ПБР и в Короне:
3500ZIM v snegu.jpg
 
Рейтинг
260
"вот едет по дороге ЗИМ..."

мне лична нравица. Но я не дока по визу тачек

да, были времена и тачки как танки :)
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
"вот едет по дороге ЗИМ..."
мне лична нравица. Но я не дока по визу тачек
да, были времена и тачки как танки :)
Спасибо, но раз пошла тема ПБР, то может вы или знатоки Короны и ПБР, 2 Михаила скажут в чём же тут чувствуется или не чувствуется вообще этот ПБР и конечно интересно мнение всех, кто выскажется на эту тему.
 
Рейтинг
260
я думаю ПБР тут однозначно баланс яркостей бликов и отражений должен поддерживать в реальных рамках. Баланс также между альбедо-диффузом и металличностью и шероховатостью. Это основное.
А остальное уже зависит кто как материалы создает, мелкая детализация там, эффекты всякие типа грязи и пыли для реалистичности.. Все это можно делать, а можно и не делать. ПБР имхо просто лучше заточен, чтобы это все в текстуры включать

было бы конечно еще интересно посмотреть как это в мармосете выглядит в реалтайме
У меня просто устойчивое подозрение, что бОльшая часть того, что сейчас делается в традиционных рендерах и порой часами считается, можно уже не хуже реализовать в реалтайме при нормально сделанных текстурках ПБР.

можно даже не в мармосете, а попробовать на скетчфабе. Это вообще онлайн-рендерер. :) Но лучше конечно чтобы модель была в умеренных размерах. Не помню какие там ограничения на вес модели.
 
Рейтинг
260
а кстати, покажите как там в короне или вирее выглядит материал карбона. Просто на шарике каком-нибудь. Любопытно сравнить


набрел кстати на халяву. Не сказать что сильно пухлую, металлы скажем там либо пожмаханные, либо покрашенные всякие с ржой, но есть много завлекательных текстурок, на мой взгляд.
до 8к, кому надо

качается правда не очень быстро и не очень удобно.

texturehaven.com
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 182
покажите как там в короне или вирее выглядит материал карбона. Просто на шарике каком-нибудь. Любопытно сравнить
Заняло минуту (ну пару минут) с нуля. Ничего не настраивал. Просто сделал три шарика и в каждый ткнул разный материал карбон. Все эти материалы можно настраивать как угодно. Всего в готовом наборе их 15 разных вариантов. Время рендера картинки видеокартой - 3 сек. В режиме реал тайм после этих первых 3 сек любое изменение (ракурс, положение объектов и т.п.) происходит уже практически мгновенно.


......................
Поставил субстанс ради интереса. Эта штука имеет хоть какой то смысл только для тех, кто работает с развертками моделей. Т.е. редактировать модель после субстанса невозможно. Вернее редактировать можно (в максе с последующим экспортом), но тогда придется в субстансе все заново делать т.к. с изменением геометрии модели меняется и ее развертка. Для работы, которая заключается в получении различных вариантов геометрии это совсем не годится. А такая работа конкретно в архитектурной визуализации происходит постоянно. Соответственно даже если модель вроде бы и готова к рендеру, но в дальнейшем, например по итогам рендера и еще по какой то причине предполагается ее дальнейшее редактирование, то субстанс получается противопоказан. Так же я совершенно не уверен, что время потраченное в субстансе на раскрашивание модели как то компенсирует время рендера в максе, т.е. отрендерить в максе как есть, скорее всего получится быстрее (ничего самому при этом не делая) нежели возится с раскрашиванием модели в субстансе плюс все эти манипуляции с экспортом/импортом с целью сократить время рендера.
Так же заметил чрезвычайную тормознутость субстанса даже просто в верчении в 3д проекции в режиме "рендеринг". Макс в этом смысле с таким же результатом в вьюпорте в режиме "реалистик" (аналог режима "рендеринг" в субстансе как я понял) просто ракета. Даже рендер видеокартой в режиме реал-тайм получается намного быстрее.
 

Вложения

  • 88,5 КБ Просмотров: 132
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 182
а я вот покажу для всесторонней критики ЗИМ с потрохами с ПБР и в Короне:
Потроха вроде нормальные (но подробно не разглядеть т.к. там все темно слишком). Кстати не знал, что у ЗИМа капот набок открывается, не очень понятно как в этом случае чего то с другой стороны мотора чинить, если там капот.

А насчет ПРБ - и чего тут ПРБ? Все тоже самое элементарно и в вирее делается без всяких лишних телодвижений.

Насчет картинки - картинка в целом нормальная, только композиция чуток подкачала, камеру надо немного отодвинуть что бы машина не прилипала снизу к краям картинки. Ну и может как то по другому осветить что бы потроха были лучше видны, все таки в них на этой картинке самое вкусное.
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
а кстати, покажите как там в короне или вирее выглядит материал карбона. Просто на шарике каком-нибудь. Любопытно сравнить
В Короне для макса больше 430 материалов, все ПБР, в индустрии карбонатных большое разнообразие и цветов и изделий. ЛМА видимо показал примеры в Вирее, а вот 3 что в Короне, есть ещё.
Krbon 1.jpg
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
997
Потроха вроде нормальные (но подробно не разглядеть т.к. там все темно слишком). Кстати не знал, что у ЗИМа капот набок открывается, не очень понятно как в этом случае чего то с другой стороны мотора чинить, если там капот.
А насчет ПРБ - и чего тут ПРБ? Все тоже самое элементарно и в вирее делается без всяких лишних телодвижений.
Насчет картинки - картинка в целом нормальная, только композиция чуток подкачала, камеру надо немного отодвинуть что бы машина не прилипала снизу к краям картинки. Ну и может как то по другому осветить что бы потроха были лучше видны, все таки в них на этой картинке самое вкусное.
Спасибо за конструктивный отзыв, эта картинка в ответ на ваш призыв подавать авто с "потрохами". Тут самая первая проба, дальше будет и задний мост с бензобаком и рессорами. Капот у ЗИМа открывается во все стороны и вправо, влево, вперёд и назад, обеспечивая доступ ко всем агрегатам. Композицию конечно изменю, да и их будет несколько. Рендер этой картинки 15 минут, так что есть возможность улучшить чёткость, можно и на ночь поставить, но по опыту и одного часа достаточно несмотря что тут большой лес, все кусты и деревья копиями и без прокси и всё при 16гб оперативной памяти.
 
Рейтинг
260
Поставил субстанс ради интереса. Эта штука имеет хоть какой то смысл только для тех, кто работает с развертками моделей. Т.е. редактировать модель после субстанса невозможно. Вернее редактировать можно (в максе с последующим экспортом), но тогда придется в субстансе все заново делать т.к. с изменением геометрии модели меняется и ее развертка. Для работы, которая заключается в получении различных вариантов геометрии это совсем не годится. А такая работа конкретно в архитектурной визуализации происходит постоянно. Соответственно даже если модель вроде бы и готова к рендеру, но в дальнейшем, например по итогам рендера и еще по какой то причине предполагается ее дальнейшее редактирование, то субстанс получается противопоказан.
чушь какая-то. Никаких там особых проблем не вызывает даже редактирование модели. Если конечно ее совсем не переделывать. Но даже в этом случае один и тот же материал настроенный спокойно кладется на любую модель и там если что-то повернуть или масштаб, это минимум движений.
Работа вообще без ювишек и текстур тоже конечно имеет свою нишу, но я всегда считал, что весьма ограниченную. Либо новички, либо рендер каких-то объектов, где это не нужно. Та же ювелирка или что-то такое же предметное. Если надо текстуру с деталями, тем более картинку какую-то посадить, там хочешь не хочешь без текстуры уже упс :)

т.е. отрендерить в максе как есть, скорее всего получится быстрее (ничего самому при этом не делая) нежели возится с раскрашиванием модели в субстансе плюс все эти манипуляции с экспортом/импортом с целью сократить время рендера.
это врядле, если нужно реально какой-то интересный мат подбирать, а не из библиотеки. Но из библиотеки и в сабстансе несколькими движениями это делается

Так же заметил чрезвычайную тормознутость субстанса даже просто в верчении в 3д проекции в режиме "рендеринг". Макс в этом смысле с таким же результатом в вьюпорте в режиме "реалистик" (аналог режима "рендеринг" в субстансе как я понял) просто ракета. Даже рендер видеокартой в режиме реал-тайм получается намного быстрее.
так это же понятно, макс во вьюпорте выполняет гораздо более простую работу, чем сабстанс.
Да, сабстанс небыстр, но в нем можно сделать гораздо больше. Как ни крути а для многих серьезных задач сейчас в нем текстуры рисуют :)

А карбон конечно и есть карбон, но плосковатый он какой-то. Выглядит почти как обычный пластик с текстурой. Объема маловато, если о нем вообще можно вести речь. Хотя допускаю, что если там что-то покрутить, то будет лучше ;)

в моем понимании карбончик должен выглядеть ближе к этому. Правда там я три слоя один на другой накачивал в сабстансе, для усиления рельефа. Но и один слой все равно там поживее рисуется и бликует потом прикольно
Мне больше нравится когда рельефчик виден
 

Вложения

Сверху