Render.ru

ОРК и зеленый чмырек

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Добрый день, 3д моделлеры и аниматоры!

Хотелось бы услышать некоторые советы по поводу этих двух персонажей.

Хотела сначала создать ВИП, но поняла, что для ВИПа у меня сейчас не будет столько времени постоянно обновлять и улучшать по советам людей. А "заброшенный ВИП", - это наверное как-то некрасиво и несеръезно, поэтому решила создать просто отдельную темку.

Эти герои созданы для небольшой анимации, которая будет частью моего портфолио.

Из-за низкополигональности героев, у орка нет век, уши слабо выражены, ноздрей как таковых тоже нет и т.д.

Но саму геометрию утяжелять созданием дополнительных полигонов я ---------- не хочу. Высополигональные существа у меня уже есть, я бы хотела научится создавать героев с ограниченным количеством полигонов, которые не смотря на это, будут вполне достойно выглядеть.

У меня конечная цель - это анимация и поэтому нужны такие персонажи, чтобы мне было как можно проще их анимировать и рендерить быстрее. Анимацию лица буду делать морфом, анимацию тела, наверное бипедом.
Орку я уже сделала развертку и сделала карту диффуз, бамп и спекулар, кожу орку сделала ментал рэй. Учитывая то, что сейчас некоторые продвинутые моделлеры способны еще больше улучшить внешний вид подобных персонажей, то и мне хотелось бы его еще больше детализировать. Насколько я знаю, для этого нужно сделать карту нормалей, но как это сделать?????

Посоветуйте, пожалуйста, по таким задачам:

1. Как сделать орку карту нормал? (интересно с использованием программы Topogun) ?
2. Чем лучше сделать в 3д максе анимацию тела?
3. Посоветуйте, как сделать живые глаза?
4. Какую одежду придумать орку (уже ее сделала, но мне она не понравилась)))))

Это основные вопросы, которые меня сейчас сильно волнуют. Если кто-то может подсказать, как мне сделать все, то, что запланировала, то буду очень благодарна.
 

Вложения

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#2
посмотри, пожалуйста, моего персонажа.

http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=149977

У нас с тобой почти одинаковые цели).

Может что-то посоветуешь? Я поняла, что ты в анимациях намного лучше умеешь и разбираешься, чем я.

Интересно, а можно ли созданного в максе персонажа перенести в майю и там уже ему делать анимацию? наверное, герой будет тогда в майе только в формате OBG?

Майя вроде лучше заточена под анимацию, чем макс?????

И не знаешь, можно ли где-то скачать майю в интернете или где ты ее покупал?

мне даже в Москве лет 7 назад не смогли найти диск с майей, но сейчас наверное уже можно купить). Пришлось из-за этого, изучать макс, до майи теперь все никак не дойду((((
Дабы не засорять свою тему, буду тут отвечать.
Могу посоветовать не бояться добовлять полигонов, если модель от этого выиграет. Тоесть если стоит вопрос добавить 100 полигонов и качественно улучшить модель, то этим надо пользоваться.
Формат OBJ сохраняет сетку и UV развертку модели, соответственно при импорте в Майю ты получишь геометрию персонажа с разверткой, если таковая имеется.
Да, говорят макс в плане анимации ущербный, по сравнению с Майкой.
Если не особо волнуешься по поводу пиратского ПО на твоем компе, то ______________ ЭТО НАЗЫВЕТСЯ ВАРЕЗ, за такое на этом сайте банят. качай и пользуйся.
Если перейдешь на Майку, советую почитать книгу "Понимая Maya" , автор Сегрей Цыпцын, хотябы главу про изнанку Майя и анимацию.

_________________________________
редактировано модераторм Skif
 
Рейтинг
44
#3
1.2.4. не скажу а вот по третьему =))
Дело не сколько в живых глазах, а сколько в живой анатомии...то есть в правильной. Орк гуманоид основанный на человеческой анатомии, просто гипертрофированной, а значит ее нужно сделать правильную. Поищите референсы посмотрите на мышцы лица, на мышцы век, у Вас они просто отсутствуют. Так же у Вас отсутствует глазная впадина. Посмотрите как строятся губные мышцы, сейчас такое чувство, что там где сейчас находятся губы должна быть просто гладкая поверхность, а губы нарисованы просто по ней. http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post_19.html#more сюда тоже зайдите, посмотрите как эйджи образовуют мускулатуру на теле.
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#4
Карта нормалей обычно снимаетмя с высокополигональной копии модели. По поводу одежды вот набросал, может поможет.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
590
#5
хм. чтож. я тоже вставлю свои 5 копеек.
1. очень странно вот что.. вы не хотите добавлять полигоны.. тоесть хотите сделать что то вроде игрового персонажа? тогда как понять вот эту картинку?
на первой все норм.. тоесть лоу поли. а потом сглаженная модель.. а ведь процесс сглаживания это ни что иное как увеличение количества поли ровно в 4 раза.. а не проще ли вручную добавить деталей так, чтоб не нужно было сглаживать? http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post.html вот тут про это сказано.
2. вы делаете модели для анимации. хорошо.. но... для начала стоит продумать персонажа, придумать его историю, легенду, кто он? что он? зачем он? где он? как пример. если это воин с севера, находится в боевом походе, и ожидает неприятностей, то странно будет его изображать например в стрингах... думаю аналогия понятна? у вас сейчас абсолютно безликие персонажи. нет в них индивидуальности. это что касается теории.
теперь практика
3. про топологию уже говорили, а я добавлю. судя по сетке у вас (ну не у вас, а у вашего персонажа) будут проблемы при анимации плеч, паховой области, про лицо вообще молчу. кисти рук не видны но уверен с ними тоже будут проблемы. вам дали уже ссылку выше. поглядите куда идут цветные полигоны.. особенно белая цепочка поли на груди.. и на плечи куда идет.
4. теперь по нормалке. конечно можно нарисовать текстуру и просто сгенерировать фейковый объем.. но это будет некрасиво. обыно делают так. закидывают модель в программы скулптинга (мудбокс, или zbrus) и делают очень высоко полигональную модель со всеми деталями, потом делают ретопологию, и проецирую детали с хай поли на лоу. и в итоге получают карты нормалей, ну и там же можно текстуры нарисовать.
вот пример
 

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#6
ой, спасибо большое, -------- да, ему идет одежда, которую ты ему нарисовал))).

Я раньше хотела подобного дизайна одежду,но почему-то думала, что с такими наплечниками и наколенниками, мне вообще не реально будет прикрепить ему скелет и анимировать.

Делала ему вот такую одежду (файл прикрепляю), но чето к ней душа не лежит. Наверное он все же гармоничнее будет в том стиле, который ты нарисовал. Так чаще всего изображают орков.
 

Вложения

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#7
Можешь что-то посоветовать по моим персонажам, если знаешь, как их улучшить?
Извини, раньше отписаться просто не было возможности. Я вижу, коллеги тут уже постарались, так что может быть в чем-то повторюсь. По моделям могу сказать следующее: не хватает полигонов для правильного сглаживания. Если используешь subdivision-моделинг, надо выделять резко очерченные детали (губы, ноздри, надбровные дуги) дополнительными лупами (см.рис). Иначе форма "плывет", что мы и видим в данном случае. Как вариант можно оставить все как есть, доработать в Zbrush до хайполи, и с нее запечь нормалку на лоуполи. Таким образом получится что-то вроде игровой модели. По анатомии конечно тоже есть нарекания. У орка как-то все квадратно; у гоблиноида общие формы схвачены лучше, но ноги дугой. Не знаю, стоит ли тебе сейчас заморачиваться по этому поводу. Может быть, разумнее довести модель до какого-нибудь финала и заодно подучить технические приемы, чем пытаться добиться анатомического совершенства.
Чтобы сделать нормальные глаза, надо или моделить их приближено к реальности (одна сфера с углублением в середине - для белка и радужки, вокруг нее вторая с прозрачным материалом и сильным бликом, изображающая роговицу), или хорошо владеть цифровым рисованием и сделать красивую текстуру с фэйковыми бликами. Зависит от степени детализации, которую ты хочешь получить.
По поводу одежды вряд ли придумаю что-то лучше, чем вариант Острика. Твой дизайн конечно имеет право на жизнь, но напоминает то ли мультики конца 80-ых годов, то ли нечто садомазохистское.
 

Вложения

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#8
выкладываю других своих персов, сделанных в чистом максе, чтобы плохо проработанные части лица моего ОЧЕНЬ НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНОГО орка не вызывали такого изумления).

то, что в орке так мало полигонов - это такая задумка.
 

Вложения

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#9
спасибо большое за уделенное мне время, я учту все советы. Думаю, что мне они помогут улучшать свои умения.
 

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#10

да, история у этих двух героев есть). Не уверена, что у меня получится сделать такую сложную анимацию, какую бы мне хотелось.

На счет безликости моих персонажей, я не согласна.

На мой взгляд, я вполне ясно передала характер моих героев.

Комплекция зеленого худого персонажа, его непредставительное, уродливое "наркоманоподобное" лицо, кривые ножки с неправильной формой коленками, смотрящими внутрь, некая сутулось говорит о его низменности, подлом и гнусном характере. Так как всегда всяких злодеев или просто неприятных, трусливых, подлых персонажей изображают именно уродцами.

Что касается орка, то меня, на удивление, устраивает, как я передала его характер.
Характеры моих двух героев соответствуют моему задуманному сюжету. Самое сложное - это анимация. Если существует анимация на основе поз, по типу морфа в максе, то я бы сделала ее таким образом, так как с весами на привязке бипеда к персонажу, в 2012 возникают серъезные проблемы. Если в 2009 я хоть какую-то кривенькую привязку могла делать, то теперь в 2012 вся расстановка других значений на весах, почему-то слетает и вообще ничего не получается.
На счет сеток, не нужно делать из этого такую трагедию, так как даже самая худшую и неправильную сетку реально "перекроить" на правильную - таковой опыт имеется).
 

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#11
спасибо, что подметили про неправильность анатомии (все учту в дальнейшем). Про размытость лиц я уже писала выше. То, что у них слабо выражены нос, губы, веки и т.д. - это такая задумка.
Надеюсь, что в ближайшее время, все меньше будет "резать глаз" все неправильное.

Прикладываю свою самую-самую первую "красотку", думаю, что такая анатомия лица точно уже всех "порадует"))))
 

Вложения

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#13
вот еще одна моя первая "куколка" с "шикарной" анатомией))))))) я себе ее оставила на память
 

Вложения

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#14
Да, именно карты нормал я вообще не умею делать. А без карты нормал вообще не пропускают в галерею даже 3д эскизов ((((. А я все смотрю и думаю, чего так мало добавляется новых работ
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#16
Да, именно карты нормал я вообще не умею делать.
Тогда сначала тебе придется лепить хайполи (Zbrush или что-то наподобие), а потом решим, как лучше запечь нормалку. Xnormal или максовский рендер в текстуру - наиболее вероятные кандидаты.

оооо, моя тема превратилась в цветную аватару)))
Congrats!
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
590
#17
ну что ж.. вам виднее.. ведь со стороны все выглядит неправильно... если автор не хочет слушать советы, я умываю руки...
 

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#18
значит придется изучать еще и Zbrush. Сколько на это времени уйдет неизвестно((((. Все в целом понятно. Спасибо за потраченное на меня время. Когда будет модель, сделанная в Zbrush, то уже будет виднее, что делать дальше.
 
Рейтинг
44
#19
ну что ж.. вам виднее.. ведь со стороны все выглядит неправильно... если автор не хочет слушать советы, я умываю руки...
Автор, когда Вы что-то делаете, то делаете для того, чтобы показать другим, и мы как эти "другие" будем оценивать работу=), даже если отмести художественную составляющею и оставить ее на Ваше усмотрение, то и чисто технические ошибки есть. Уже сейчас к работе есть вопросы, и вам дают советы, (для этого вроде как ВИПы тут и ведут, а нигде нибудь в бложике), почему бы Вам к ним не прислушиваться, это вознесет работу на качественно новый уровень.

Вот примеры правильных лоуполи сеток
 

Вложения

S+ein

Мастер
Рейтинг
103
#20
Автор, когда Вы что-то делаете, то делаете для того, чтобы показать другим, и мы как эти "другие" будем оценивать работу=), даже если отмести художественную составляющею и оставить ее на Ваше усмотрение, то и чисто технические ошибки есть. Уже сейчас к работе есть вопросы, и вам дают советы, (для этого вроде как ВИПы тут и ведут, а нигде нибудь в бложике), почему бы Вам к ним не прислушиваться, это вознесет работу на качественно новый уровень.
Поддерживаю.
 
Сверху